Ya.Mitsuki LIFE

蒙昧なる駄文の数々をここに掲載しています。

<英語物語>渇求ネギのドロップ検証と考察~クッキー投入枚数はどれくらいがベスト?~

<英語物語>渇求ネギのドロップ検証と考察~クッキー投入枚数はどれくらいがベスト?~

September.29th.2024 / written by Ya.Mitsuki

 

世間一般の日曜日はお休み。

英語物語ユーザーは仕事だぁぁぁぁぁぁぁ!!

 

ドンマイ♪

プレイヤー名【Mitsu●ω〇】です。はい。

 

今回は日曜日島第3ステージ・みんな大嫌い、でもやらなきゃなんないな『葱秘』のドロップとクッキーの関係やら時間対効果やらなんやらを知るために記録を取ってみることにしました。あと討ち入り花子完凸シミュレーションもしてみました。

 

方法はクッキー使用無し、1枚使用、3枚使用、7枚使用、15枚使用、31枚使用の6種類を各50周して、そのドロップ模様を記録するというもの。先に感想を述べると、やぁ~疲れましたねぇ~。

 

使用したデッキはこちら。

 

結果が以下の表です。

1番目左の『クッキー使用無し』から順にプレイしていったのですが、最初から絶望を突きつけられていますね(笑) 

20連続落ちないし、ドロップしたところで今度は25連続で落ちない。「え、なに、怒ってんの? クッキーあげないから」てなわけで、次に某桃太郎のごとくクッキーを1枚あげることに。

 

さておき、葱秘に限らず、英語物語のドロップ状況は『必ず偏る』との覚悟は必要ですね。他に裏ステージドロップや金塊などなど色々ドロップ状況を記録してきましたが、『全然落ちない状況』が続くことがあります。

この落ちない状況に人の心理は弱く、たとえ確率通りに、あるいは連続ドロップしていたとしても「全然落ちない」という印象を深くしてしまうわけです。

僕は時に記録をつけながらやっていますが、それでも「全然落ちない」という印象を持ってしまいそうになるものです。

自分の誤解認識を抑制するためにも、あるいは状況を客観できるようにするためにも、鬼周回するときに記録を取るというのはいいのかもしれません。面倒ですけどね。

 

2番目の表が色々とまとめたもの。

クッキー無し以外は、おおよそ確率通りのドロップ状況でした。全体で見ると57枚ドロップすれば確率通りであるところ、実際には53枚でした。

確率期待値やらなんやらという理屈は抜きにして、ほぼほぼ確率通りにドロップしていたようです。(※くじ引きのはずれをその都度戻してから、再度引くパターンの確率期待値は違うのだよ、とかなんとかいうヤヤコシイヤツな)

 

『確率通り』の項目を見て気づいたかもしれませんが、クッキーを1回クリックするごとに、50周回につき1枚ずつ獲得枚数が増える計算になっています。

同じ1枚の渇求ネギであっても、『無』から『1』ならば総クッキー投資50枚であり、『15枚』から『31枚』ならばクッキーを800枚も追加投資せねばなりません。

つまり、クッキーを中心に考えると、同じ渇求ネギ1枚をクッキー50枚と800枚で買うほどの違いがあるわけです。大きな違いですよね。

 

確率レートをどこまで上げるのかは『長期周回』なのか『短期周回』によると思います。

僕はこれまで一律クッキー31枚24.1%で回っていましたが、これからは鬼周回の場合は7枚か15枚。逆に、10周や20周程度の時は31枚か63枚に切り替えていこうかなと思いました、とさ。

 

ところで表の問題数を600問にしているのは、最大火力の問題設定での1回クリアに平均12問要したからです。こちらの火力と相手の体力が絶妙なので、コレクト解答や誤答、問題レベルを下げればそれだ問題数は増えます。

 

それから獲得クッキーを200枚としているのは、上記したように1クリアの問題数が多いため、クリア報酬クッキーが2枚しか貰えないケースも増えるからです。

 

さらに道中で手に入る白縞黒ネギの3種盛りの売却。

それにより手に入る「ゆるぽ」と「お金」は3種盛りの獲得状況により違ってくるため、だいたいこれくらいだろうという数字を適当に当てはめています。実際の状況を記録するのは面倒でしたから。

 

そんな感じです。

 

【もしも討ち入り花子(※鯖もだけれど)を完凸させるとすれば?】

討ち入り花子はとても魅力的なゆるでかなり使いどころがあります。是非ほしいのですが、これを作るコストを見てひとまず絶望します。

これ。

ちなみに鯖も優秀ですよ。どちらかと言えば鯖の方が代用ゆるの少ないスキルを持っているため唯一性はあるかな、と。ただし使いどころがかなり限定されるものであるため、やはり討ち入り花子を先に作る人が多いのかなという印象がありますね。

さて討ち入り花子は1体作るのに貴重なダーウィンを8体も必要とします。完凸するには64体ということになりますね。ちなみにお金は1体1億円(※サブスクプラスプラン以上だと半額)。

そのダーウィンを作るのに必要な渇求ネギが5枚ですから、渇求ネギ40体で討ち入り花子を作ることができる計算になります。完凸ならば320体ですね。

 

では、検証結果を参考に、完凸シミュレーションなんぞをしてみましょうか。

表にまとめたのがこれ。

この表を参考に、完凸までの期間を時間軸で見たものが次。

要するにクッキーは手間と時短のためということになるわけですが、現実的なところで見ると1日2時間の周回くらい妥当でしょうか。

すると4カ月は討ち入り花子完凸作業のためだけに葱秘を回ることになります。今は協力イベントのゆるにも渇求葱を必要とするため、それも考慮するとどちらかが後回しになるわけで。気の長い作業であることに違いはないですね。でなければ、1日のプレイ時間を増やすしかないのだけれど……平均的な社会生活で考えるとそれはあまり現実的ではないですよねぇ。その差分を課金で埋める、そういうシステムなのであった。

 

とりあえず、今回の検証で得た渇求ネギを使って討ち入り花子を初登場させておくのであった。(『ゆ』がついているのは、ガチャで得た渇求ネギを進化ベースにするために置いておいたから。すると獲得できるゆるぽがCR相当からZR相当に増えるのです)

毎週今回のように300周回できるわけではないから、いやはや完凸はいつになるのやら。。。

以上です。

 

※記事内のゲーム画像は『(C)FreCre inc.』の規約に則り使用させていただいております。

<英語物語>対戦のチケット効率はどんな感じなのかなぁ~?

<英語物語>対戦のチケット効率はどんな感じなのかなぁ~?

September.28.2024 / written by Ya.Mitsuki

 

遊んで貴重なチケットが貰える、いいではないですか♪

 

ごきげんあそばせ。

プレイヤー名【Mitsu●ω〇】です。はい。

 

対戦イベントの初日は午後7時から開催されます。

2日目からは朝6時から開催されます。

1日目だけがものすごく短時間設計ですよね。

 

しかし開催を通して最大接続数の多いのは、僕が見る限り1日目。

もっと言えば、1日目の比較的早い時間帯です。

250~300人くらいでしょうか。

それ以降は150~200人に減ります。

ざっと100人くらいが初日の段階で離脱していっているとも考えられるし、そうではなく、2日目以降は接続時間が長いため、ユーザーの入室が分散されるから減っているように見えるだけなのか。こればっかりは運営にしかわかりません。

が、僕は前者だと予想します。

 

理由はチケット効率だろう、と。

まぁそんな大袈裟に言わんでもそうだろう、と思ったそこのあなた。

ソノトウリ。

しかし具体的な数字はいか程なのだろうか。

 

そこでチケット効率を対戦回数や勝利数のどのあたりから、どれくらい悪くなっていくのかを知っておこうと思い記録を取ることにしました。

 

以下が最近行われたドイツ対戦イベントの僕の結果。



この結果を【対戦回数】と【時間】の2軸で考えてみようと思います。

 

まずは【対戦回数】から。

 

20戦目まではチケット効率最大が続いていますね。

表では1日目の20戦目以降、負けが続いているので緑が減ったように見えますが、『あと1勝』と記されているように、勝っていれば緑色で埋まっているのがわかります。

 

参加賞チケットは25戦目くらいから『あと2回』と表示され複数回参加しなければチケットを貰えなくなってきます。

いっぽう勝利賞チケットは12勝(引き分け含む)あたりから、2勝しなければチケットを貰えなくなってきているようです。

 

ただし、それでも参加賞チケットと勝利賞チケットを合わせれば、1戦すればどちらか1枚は手に入る可能性の高い効率は維持されているようですね。

 

それも25戦くらいから参加賞チケットの敷居が一気に上がり、1戦してもチケットが1枚も手に入らないようになってきます。

表では運良く勝ちが多いので獲得数はあまり減っていないようにも見えますが、そうでなければかなりチケット効率は落ちていると思われます。

 

よってチケット効率の第1段階の下降は20~25戦目あたりにあるのではないか、と思われます。

 

2日目に入り、初日と合わせて50戦くらいすると、参加賞チケットが突然『あと6回』と跳ねあがっていますね。

いっぽう、勝利賞チケットも28勝後に『あと4勝』とレートが上がり、以降、チケットを1枚手に入れるのに3~4勝を要するようになります。仮に勝率50%と考えた場合6戦しなけばなりません。

 

さて、ここで10戦ずつに分けて見てみることにします。

 

1~10戦目⇒22枚

11~20戦目⇒14枚

21戦目~30戦目⇒8枚

31戦目~40戦目⇒7枚

41戦目~50戦目⇒6枚

51戦目~60戦目⇒5枚

61戦目~70戦目⇒3枚

71戦目~80戦目⇒3枚

 

チケット効率の第1段階の下降が21戦目~付近にあり、第2段階の下降が51戦目~付近にある、と今後考えるようにしようかな、僕は。

 

4日目のわいわい部屋はチケット効率が落ちた状態で、さらにレートの低いホップ部屋ですから、考察するまでもないですね。

 

僕はチケットよりもプレイを楽しみたい派です。なんてったってゲームですからね。眉根を寄せて渋い顔してプレイするものでもないと思っています。だからわいわい部屋は性には合っているんですよねぇ。

わいわい部屋は平日開催なのであまり参加できませんが、なるべくしたいなと思います。(※わいわい部屋にだけ参加した場合のチケット効率はどうなのか、については最後に記しています)

 

次に。

【時間】で考えてみたいと思います。

 

今回の検証で、僕はだいたい1時間で8~10戦くらいできました。

1戦が7分くらいとなります。

ただし、これは接続数が最も多い環境下での数値であるため、そうでない時は8~10分くらいを見積もる必要はあるのかなという印象です。

 

ここでは1戦を8分~10分、おおよそ1時間で7戦として考えることにします。

 

1時間ごとのチケット獲得数を見ていくことにします。

 

1時間(1~7戦目)⇒17枚

2時間(8~14戦目)⇒12枚

3時間(15~21戦目)⇒8枚

4時間(22~28戦目)⇒5枚

5時間(29~35戦目)⇒6枚

6時間(36~42戦目)⇒5枚

7時間(43~49戦目)⇒3枚

8時間(50~56戦目)⇒4枚

9時間(57~63戦目)⇒3枚

10時間(64~70戦目)⇒2枚

11時間(71~77戦目)⇒2枚

12時間(78~84戦目)⇒3枚

13時間(わいわい部屋8戦)⇒1枚

 

時間にして開始2~3時間がチケット効率の高い状態でプレイできるようです。

4時間目からは少しチケット効率が下がり、7~8時間もプレイすると1時間に参加賞と勝利賞を各1枚とプラスアルファ程度のチケット効率となるようです。

1時間に7戦程度しかできないため、とてつもなく勝率がいい人であろうともその差は1枚か2枚くらいにとどまると考えられます。

 

【対戦回数】【時間】の考察から、初日の早い時間帯に接続数が多いのは、プレイ開始2~4時間、30戦目くらいまででチケットを獲得し終えるという人もいるのかなと思います。忙しいですからね、とても賢い参加の方法だと思います。

 

僕も協力イベントにかなりの時間リソースを持って行かれているので、対戦を控えることで調整しなければならないなぁと考えています。するとこの考察をそのまま利用するということになるわけでして……。ネギもあるしネギもあるしネギもあるし……渇。

 

さて、最後にわいわい部屋のみに入った場合のチケット効率を試したことがあるので記しておきます。

 

運がかなり良かったのと、縛り条件がハマったのか勝ちすぎていますが、仮に最後の6連勝を全部敗北したと考えても勝利賞チケットは17枚獲得できているわけですからさほど違いはありません。

よって、ジャンプ部屋でなくとも、1~3時間。あるいは20~30戦くらいならば十分に効率良くチケットを獲得できるようですよ♪

 

~結論~

1日1時間参加すると、比較的チケット効率がいいところだけで楽しめる。

しかしそうすると4日分の縛り条件デッキを、それぞれたった1時間だけのために構築する必要がある。

よってどこか1日だけに集中的に2~4時間参加するというのが最も効率が良い方法となる。

しかししかし、今後は対戦にも勝利デッキコピー機能が実装されるため、デッキを考える必要がなくなる。よって1日に集中せずとも、開催4日間のうち気が向いた時に参加し、合計で2~4時間、20~30戦できればいい。

ということになるのかな。

以上です。

 

※記事内のゲーム画像は『(C)FreCre inc.』の規約に則り使用させていただいております。

<英語物語>協力イベントの『イベントMZR』と『伝説』を完凸するのに必要な時間は?

<英語物語>協力イベントの『イベントMZR』と『伝説』を完凸するのに必要な時間は?

September.23th.2024 / written by Ya.Mitsuki

 

 

協力イベントはイベントMZRの完凸もさることながら、それを素材にした伝説を作るという目的も含むため、およそ1週間、かなりの時間と労力を鬼周回に注ぎ込まねばなりません。

 

ご苦労様でございます。

プレイヤー名【Mitsu●ω〇】です。はい。

 

今回の記事内容は前回の『手法別の1時間検証』の結果を別視点で考察するものです。

 

手法別、1時間当たりの周回効率検証は、どれくらいのイベントCRとイベントZRを手にできたのかをも記録したものですから、それを元に『イベントMZR作成』に必要な時間を考察することもできるわけです。

 

まずは作成に必要な素材は画像の通り。

イベント素材8体とネギ素材で進化形態を1体作れるわけです。

『MZRを1体作るために必要なイベントゆるは?』

CRならば64体。

ZRならば8体。

 

『MZRを完凸(8体)させるのに必要なイベントゆる?』

CRならば512体。

ZRならば64体。

ということになります。

 

次に検証結果の表を。

ステージは高難易度ステージです。

3つの部屋を平均するとだいたい1時間で35周くらいと考えて良いでしょう。

CRゆるのドロップ率は50%ですから、だいたい表のとおり15体くらいと考えることにします。

ZRゆるのドロップ率は5%。検証の時はドロップ運が良かったパターンなので、ここでは冷静沈着に2体と考えることにします。

 

すると。

⇒1時間あたり35周すれば、CR15体とZR2体を手にできる。

⇒2時間で70周。CR30体とZR4体。

この段階でMZRを1体作るのに、CRが2体だけ足りません。ですがCRならばドロップ運が良ければ2体くらい手に入ることもあるため、以下のように結論づけることができるのではないでしょうか。

 

【およそ2時間70周でMZRを1体作ることができる】

 

MZRの完凸には8体を要するため、

 

【およそ16時間の560周回でMZRを完凸させることができる】

 

これが協力イベントのだいたいの仕様だと考えることができます。

 

さて、今回の協力イベントで僕は検証以外は、ドロップ以外の目的で周回していたこともあり、必ずしも上記した時間効率を実現してはいません。が、およそ1500周でMZR何体分のゆるを獲得できていたのでしょうか。見てみましょう。

 

画像は実際に期間中にドロップした全てを臨凸しておいたもの。

CRが670体ですから670÷64=MZR10体とZR3体

ZRが49体ですから49÷8=MZR6体と余りZR1体

 

よってMZR16体分の素材を手にできていたことになります。

 

上記した検証結果では1500周すればMZRを3体近く完凸させることができるということになりますが、実際は2体ということになります。

その理由は低レベルステージでの周回があったり、ZRのドロップが若干下振れしたからです。

さすがに1500周の全部を検証のノリで周回することはできないため、まぁこんなものでしょう。

 

ガチで伝説作成を目的にしているユーザーさんはおそらくは上記した2時間にMZR1体のペースで走り抜けたのではないでしょうか。

 

まとめましょう。

協力イベントでは、

・およそ2時間70周でMZRを1体作ることができる。

・およそ16時間560周回でMZRを1体完凸させることができる。

⇒ひとまずはこれくらいを目標に参加しても価値は高いと思います。

 

⇒完凸後は伝説のMZR素材用となる。伝説1体に必要なMZR素材は3体。

・およそ5時間105周で伝説1体分を獲得できる。

・伝説完凸には40時間840周を要する。

 

⇒よって協力イベントの最大成果とも言えるMZR1体完凸と伝説1体完凸には、

・合計56時間1400周できれば達成を見込めるのではなかろうか。

・あとは大量のダーウィンと渇ネギさえ用意できれば、なのだけれども……

 

以上です。

 

※記事内のゲーム画像は『(C)FreCre inc.』の規約に則り使用させていただいております。

<英語物語>協力イベントの1時間あたりのドロップ効率検証をしてみた

<英語物語>協力イベントの1時間あたりのドロップ効率検証をしてみた

September.21th.2024 / written by Ya.Mitsuki

 

協力イベントにCPUが登場して幾星霜。

攻略の方法もそれだけ多様になったわけだけれど、果たしてどの方法が効率が良いのか。あるいは、楽なのか。

気になった次第。

 

ごきげんよう

プレイヤー名【Mitsu●ω〇】です。はい。

 

手法別に1時間当たりの周回の記録をとってみることにしました。

 

手法は以下の3種類。

 

①鍵部屋でCPUを使う。以下『①鍵部屋』と表記。

②他ユーザーの部屋に入る。以下『②他部屋』と表記。

③自分が部屋主をする。以下『③部屋主』と表記。

 

それぞれ1時間、周回をし続け、その回数やドロップ状況を記録する。

その結果を元に、実体験として感じたことも含め、それぞれのメリットとデメリットなどを考察したいなと思います。

 

結果を表にしたものがこれ。

1つ目の画像をまとめたものが2つ目の画像です。

 

【最も効率的に周回数を稼げる方法はどれ?】

結果的に一番多く周回できたのは①鍵部屋。

今回は『自分+知人1人+CPU3体』でクリアする方法を採用しました。

5人の知人を集め鍵部屋にて長時間周回できるのならば、最も確実かつ楽しいことだと想像します。しかし長時間同じ5人でプレイすることはスケジュールを合わせるのもそれを継続するのもなかなかに難しいと思います。可能なユーザーさんもいるにはいるでしょうが、ほとんどのユーザーさんには無理だと思います。

しかし1人ならば何とかなるものです。なんとか1人を確保できさえすれば①鍵部屋でも短縮とドロップデッキをつけることができ、安定して5問クリアが可能です。

①鍵部屋はCPUを呼び出せるようになるまで15秒待つ必要がありますが、それ以外のタイムロスが全くないため結果的に最も周回することができます。

 

逆に周回数が最も少なかったのが②他部屋。

高速周回が可能な敏腕部屋主さんのお部屋は人気ですから、かなりの確率で『入室失敗』になり、その分だけタイムロスを生みます。

さらに部屋がひとつも立っていない時や部屋に入っても5人揃わない時、5人の解答速度が不安定であることや、延命系のデッキのユーザーさんがいてドロップアップがつかない、シンプルにクリアできないということもありました。

もしも高速周回が可能な部屋に確定で入ることができるのならば、理論上②が最も効率周回が可能であることは間違いありません。が、その状況を作るには自分の力だけではどうにもならないため、こればっかりはどうしようもありませんね。

 

③部屋主。

今回の検証中は安定して強いフレンドさんが入り続けてくれたこともあり、そこそこ高速周回することができました。とはいえ、それでも稀に即5人集まらないことがあったりもしました。

今回①鍵部屋よりも周回数が少なくなった原因は、僕の使っているタブレットがユーザーが5人集まるとカクつくこと、僕の部屋捌きが下手なことにあると思います。おそらくそうでなければ①鍵部屋と同等かそれ以上を狙えたかもしれません。

さらに言えば、CPUの実装により、これまで部屋を立てていた人が軒並み①鍵部屋にする傾向があり、部屋が立つのを待っているユーザーに対して、部屋が少なくなってしまったという印象がありました。ですから部屋が立つと即埋まることが多く、この傾向は今後も顕著になると思います。よってCPU登場以前に比べれば③部屋主はしやすくなると思います。

ただし多くのユーザーが接続している時間帯などの環境条件にどうしても依存することになります。その点①鍵部屋は時間帯を選ばないという強みがありますね。

 

まとめると。

周回数と言う観点で見れば、①鍵部屋と③部屋主が同じくらい。②他部屋はやや劣るかなと感じました。

 

【労力、手間はどうなのか?】

①鍵部屋は、同じデッキを使い全く同じターゲットをしていればクリアできます。周りに気を使うこともなく映画を見ながらでも周回することができます。

協力イベントは毎日毎日長時間を犠牲にしなければならない仕様ですから、周回しながら他のことが出来るというのは大きなメリットと考えられます。

開催は週末を跨ぎますからね。見たい動画や映画、読みたい漫画に小説など色々とやりたいことはありますもん。そちらに集中しながらでも周回ができるということは、つまり周回作業をしている感覚もなく、映画が終わればあら不思議、ゆるが集まっていたりします。

肉体的にも、気分的にも、実生活的にも楽なのは比べるでもなく①鍵部屋が圧倒的です。

 

②他部屋は、どのようなスタンスで参加するのかによって労力の度合いや気苦労は全然違うものになるでしょう。

1つのデッキだけで部屋に入るというスタンスでいるのならば、かなり楽だと思います。ただしこの場合は、他の4人のデッキや立ち回りに状況を委ねることになり、クリアできないことや、ドロップアップが付かないというデメリットが生じます。

それが嫌ならば、自分もいくつものデッキを用意し、他の4人のデッキ状況に合わせて切り替える作業が必要となります。それだけ労力を要し、集中もしなければなりません。ただし自分の部屋ではない、という意味では失敗しても無責任でいられるため③部屋主ほど気苦労はありません。慣れればそんなに大変ということもないでしょう。

 

③部屋主が最も労力を要し、肉体的にも精神的にも疲れが溜まりやすいと思います。これが大きなデメリットであることは部屋主をしたのない人であっても想像に難しくないと思います。

その分、自分のタイミングで、自分の空気感でプレイすることができます。フレンドもできやすく、最も協力の名に相応しい体験ができます。

安定してユーザーさんを呼び込むためには良い部屋作りは必要ですね。大変です。

 

まとめると。

労力や手間という観点で見れば、楽なのは圧倒的①鍵部屋です。しかし交流と言う要素がないため映画を見たり、他のことをしながらでもなければ本当の意味での作業となり飽きることでしょう。

誤答しても他の人に迷惑をかけないわけですから難易度の高い英語問題に挑戦することも可能です。が、それもずっとずっとやっていると逆に疲れるでしょう。

協力イベントは英語物語の中で最もフレンドさんを増やせるコンテンツです。そのメリットは完全に消失することにもなります。

気楽に交流がしたいのならば②他部屋に入ることが最適かと思います。ただし他人様のお部屋ですから好き勝手にしていいわけではありません。部屋主さんの意向がありますから、その範囲内でという制約は生じるでしょう。

いっぽう、自分の空気感、ペースで行えるのが③部屋主ですね。自分次第では高速周回部屋でも賑やか部屋でも無言部屋でも、自分の要望に合ったカラーの部屋にすることが可能です。そのための努力は必要だとは思いますが。

②も③も他のユーザーさんが関わっているので、他のことをしながらというのはなかなか難しいかもしれません。よって、かなりの長時間を英語物語のみに捧げる必要があります。①とは対照的で、デメリットと言えるでしょう。

 

①②③のどの方法も一長一短です。適宜状況や目的に合わせて使い分けられるようにするのがいいと感じます。

 

【交流イベントならではの楽しさが味わえるのは?】

ドロップすれば何でもいい、というのはここでは考えないものとして。

 

①鍵部屋はCPU相手なので交流イベントならでは楽しみはありません。

英語の勉強かドロップが目的であり、要は裏都道府県ステージやゆる狩りを周回しているのと本質は同じです。

 

②他部屋は、部屋主さんを選んで入室できると言う点で、すでにフレンドとして認知し合っている人たちと楽しめます。対戦イベントとは違い、協力イベントは必ず味方であり、同じ目的で行動するわけですから、楽しさを共有しやすいと思います。

僕や僕の知る人たちの多くが、優先的に入る部屋主さんがいます。すると、その部屋に入ってみれば、同じ顔触れに出会えお互い歓迎ムードでゲームすることができます。その雰囲気で希少なゆるがドロップでもすれば、そりゃあ楽しくもなる。

ちなみに低レベルステージはユーザー数が少なめです。ですから椅子取りゲームならぬ部屋取り合戦などはほとんどなく、何時間も同じメンバーで周り続けられることもあります。何回も何回も周回を繰り返し続けていると連帯感が生まれるものです。ドロップにいちいち一喜一憂できる楽しさは交流イベントならではの醍醐味です。

 

③部屋主も②他部屋と同様の楽しさがあります。ただしこちらはメンバーを自分で選ぶことができないため、初見さんとの交流も多くなります。部屋主をすると当然、自分のことを認知してもらいやすいわけですから、フレンド申請を受けやすくなります。その結果、今後、頻繁に協力する間柄になる人と出会えることもあるでしょう。これもまた協力イベントの醍醐味ですね。

 

交流イベントならではの楽しさという観点で見ればやや傾向に違いはあれ②他部屋と③部屋主。

①鍵部屋は交流イベントならではの楽しさは皆無です。

 

【総括】

どれかひとつの方法を決めるのではなく①②③の方法を使い分けられるようにするのが良いですね♪

僕は今回の検証でタブレットを買い替えることに決めました☆彡

来月のイベントでは③部屋主の数を少し多めにしようかなと思っていたり。見つけたらどうぞおいでやす~。

 

以上、検証結果でした。

 

※記事内のゲーム画像は『(C)FreCre inc.』の規約に則り使用させていただいております。

<英語物語>協力イベント(2024.9)の結果~わだっしーは絶対に完凸したかったゆえ~

<英語物語>協力イベント(2024.9)の結果~わだっしーは絶対に完凸したかったゆえ~

September.20th.2024 / written by Ya.Mitsuki

 

今回の協力イベントもお世話になりました。

ごきげんよう

 

プレイヤー名【Mitsu●ω〇】です。はい。

 

今回の協力イベント全体の僕のドロップ結果を。

画像とそれを集計した表が次のとおり。

周回回数はおよそ1500周。

そのうち高レベルステージが8割ほど。低レベルステージは2割ほどだったと思います。

 

前回までは低レベルステージのほうの周回数が多かったのに、今回はなぜ高レベルステージのほうが多かったのか。

それは前回、1200周して5層目のゆる神とイベントMZRのドロップがゼロだったからです。さらに言えば4層目のイベントZRのドロップも低レベルステージがゆえに少なかったため、イベントMZRを完凸させるのにダーウィンや渇求ネギをかなり消費することになったわけです。

 

どれだけ周回しようとも5層目が全くドロップしないこともある。

そんな現実が身に沁みたため、主眼を4層目イベントZRに置くことにしたわけです。

ドロップ率は低レベルステージでは2.5%。高レベルステージは5%であるため、単純に同じ周回労力で2倍手に入れることになります。0.2%のドロップを当てにするよりは現実的であるため、高レベルステージをメインに周回することにしたわけです。

 

さておき、今回は全ゆるドロップは達成でひと安心でした。

ただし肝心のイベントゆるはZRも含めて下振れでした。

 

では順番に個別に見て行くとしましょうか。

1層目。左から①②③。

すでに完凸済みだったのでドロップゼロでも良かったのですが、確率通りドロップしてくれました。

 

2層目。左から④⑤⑥。

④⑥はかなり有用なゆる。しかしどちらも完凸済みであったため、この層での狙いは⑤のみ。50%のドロップ率なので、さすがに安定してドロップしますね。

いつか伝説を作ろうとなった時に、作ろうと思えば作れるようストックしておくという意味でもあればあるほどいいゆるです。

 

3層目。左から⑦⑧⑨。

これも全て完凸済み。プレイ中、ドロップに意識がないため、ふいに骨格がドロップしたとき、「ん? 一番右ってなんだったけ?」と理解するのに少し時間を要します。これは僕だけに限らず、他のユーザーさんも似たような感じのようでした。ドロップした時のスタンプの反応でそれがよくわかります。

 

4層目。左から⑩⑪⑫。

⑩⑫は完凸済み。上記したように僕の主眼は⑪。結果的に、イベントMZRを⑪の進化だけで完凸するだけの数を手に入れることができました。が、確率的には下振れではあったようです。

 

5層目。左から⑬⑭⑮。

ゾウムシはあんまり人気がないのかな、いつものような『ムシを皆に~』というような感じはなく、ゾウムシをデッキに入れるより火力ゆるを入れてくれている方がいいというような雰囲気もありました。強いスキルとはいえ、決して使い勝手の良いスキルではないからかな。

ゆる神はイベントMZRを含む。つまりゆる神さえ落ちてくれればイベントMZRでなくともいい。理屈はそうなのですが、感情はそうではありません。ゆる神を手に入れてもイベントMZRの凸には使いたくない、という気持ちが生じるのです。よって、イベントMZRはイベントMZRで落ちてほしいのです。1枚ドロップするだけでZR8枚+ダーウィンの価値。イベントZRのドロップ率は5%ですから単純に考えても160周回の価値があるわけで、つまりそれだけ時間と労力を削減できるわけで。ドロップすると周回が本当に楽になります。

 

【今回の感想】

前回くらいから実装されたCPU。それが定着した感がありますね。

今回はイベントゆるが高火力であったため『自分1人+CPU4人』の鍵部屋でもクリアしやすかったというのもあるでしょう。

色んな部屋主さんがいつものような部屋主と、鍵部屋を使いわけているようでした。

僕も交流を楽しんだり、ドロップに集中したり、部屋の種類を使い分けていました。

協力イベントは長く険しい道のりですから、色んな道(手段)が用意されているというのはいいことだと思います。僕は1500周でしたが、もっともっと周回をしている人はたくさんいます。さすがに同じ手段では飽きますからね。たまに気分を変えたりしたいものです。

次回も、良い感じに使い分けて楽しめたらいいなと思います。

 

今回用意していたデッキはこんな感じでした。

『ノーマル用デッキ。五層目3種対応』のデッキを4つ。

 

『火短縮対応デッキ。五層目3種対応』のデッキを5つ。

 

『ノーマルドロップデッキ。五層目3種対応』のデッキを4つ。

 

『火短縮ドロップデッキ。五層目3種対応』のデッキを4つ。

合計で17種類。

毎回同じ構成でこれくらいはデッキを用意するようにしています。これくらい用意しておけば、どのような部屋でもドロップUPをつけることができます。デッキを用意するのは手間ですし、入室後他のユーザーさんのデッキ状況に合わせて即座に最適なデッキに切り替えるのはなかなか集中力がいりますが、結果的に効率的になります。よろしければ参考までに。

ではでは。

 

※記事内のゲーム画像は『(C)FreCre inc.』の規約に則り使用させていただいております。