Computer or video games are a popular recreational activity and playing them may constitute a large part of leisure time. This cross-sectional study aimed to evaluate the relationship between playing computer or video games with mental health and social relationships among students in guidance schools in Kermanshah, Islamic Republic of Iran, in 2012. Our total sample was 573 students and our tool was the General Health Questionnaire (GHQ-28) and social relationships questionnaires. Survey respondents reported spending an average of 71.07 (SD 72.1) min/day on computer or video games. There was a significant relationship between time spent playing games and general mental health (P < 0.04) and depression (P < 0.03). There was also a significant difference between playing and not playing computer or video games with social relationships and their subscales, including trans-local relationships (P < 0.0001) and association relationships (P < 0.01) among all participants. There was also a significant relationship between social relationships and time spent playing games (P < 0.02) and its dimensions, except for family relationships.
العلاقة بين ممارسة ألعاب الكمبيوتر أو الفيديو والصحة النفسية والعلاقات الاجتماعية بين طلاب التوجيه في كرمان شاه، جمهورية إيران الإسلامية
سهيلا رشادات، السيد رامين قاسمي، محمد أحمديان، نادر رجبي جيلان
تعد ألعاب الكمبيوتر والفيديو من الأنشطة الترفيهية الشائعة بين كثير من الناس، وممارستها قد تستغرق قدراً كبيراً من أوقاتهم، وقد هدفت هذه الدراسة للمقطع العرضي إلى تقييم العلاقة بين لعب هذه الألعاب والصحة النفسية والعلاقات الاجتماعية بين طلاب التوجيه في كرمان شاه، بجمهورية إيران الإسلامية خلال عام 2012. وقد بلغ إجمالي عينة الدراسة 573 طالباً، واستخدم الباحثون فيها استبيان الصحة العام (GHQ-28) واستبيانات العلاقات الاجتماعية. وقد أفاد المجيبون عن الاستبيانات بإنهم يُمضون في المتوسط 71.07 دقيقة/يوم (بانحراف معياري 72.1)، وأظهرت النتائج أن العلاقة بين الوقت المستغرق في اللعب والصحة النفسية العامة (P < 0.04) والاكتئاب (P < 0.03) ذات أهمية يعتد بها إحصائياً. وكان هناك أيضاً اختلاف كبير بين لعب ألعاب الكمبيوتر والفيديو وعدم لعبها وبين العلاقات الاجتماعية ودرجاتها الفرعية، ومنها عبر المناطق المحلية (P < 0.0001) وعلاقات الترابط (P < 0.01) بين جميع المشاركين. كما كان هناك ترابط يعتد به إحصائياً بين العلاقات الاجتماعية وبين الوقت المستغرق في لعب الألعاب في المجموعة المستهدفة (P < 0.02) وأبعادها المختلفة، فيما عدا العلاقات الأسرية.
Lien entre pratique des jeux vidéo sur ordinateur ou sur console, santé mentale et relations sociales chez des collégiens de Kermanshah.
La pratique des jeux vidéo sur ordinateur ou sur console est une activité de loisir populaire, à laquelle les utilisateurs consacrent une grande partie de leur temps libre. La présente étude transversale visait à évaluer le lien entre la pratique des jeux vidéo sur ordinateur ou sur console, la santé mentale et les relations sociales chez des collégiens à Kermanshah (République islamique d’Iran) en 2012. Notre échantillon total était composé de 573 collégiens. Nous avons utilisé le questionnaire de santé générale (GHQ-28) et des questionnaires sur les relations sociales. Les participants à l’enquête ont affirmé passer en moyenne 71,07 minutes par jour (ET 72,1) à jouer à des jeux vidéo sur ordinateur ou sur console. Il y avait une relation significative entre le temps de jeu et la santé mentale générale (p < 0,04) et la dépression (p < 0,03). Il existait également une différence importante entre le fait de jouer à des jeux vidéo sur ordinateur ou sur console et celui de ne pas y jouer avec les relations sociales et leurs sous-échelles, comme les relations translocales (p < 0,0001) et les relations de type associatif (P < 0,01), sur l’ensemble des participants. On a aussi constaté une corrélation significative entre le temps consacré au jeu dans notre échantillon (p < 0,02) et les relations sociales ainsi que leurs différentes dimensions, à l’exception des relations familiales.