E.T. the Extra-Terrestrial (videojuego)

videojuego de 1982

E.T. the Extra-Terrestrial (o simplemente E.T.) es un videojuego de aventura desarrollado y publicado por Atari el 2 de diciembre de 1982 en el Atari 2600. Tomando elementos y la trama general de la película E.T., el extraterrestre que es una adaptación, ofrece al jugador la oportunidad de encarnar a E.T., en busca de los tres elementos que constituyen el transmisor. Cuando se adquieren las piezas distribuidas aleatoriamente en las zanjas, E.T. puede llamar a su nave para regresar al espacio.

E.T. the Extra-Terrestrial
Información general
Desarrollador Atari, Inc
Distribuidor Atari, Inc
Diseñador Howard Scott Warshaw
Datos del juego
Género Aventura
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador
Datos del software
Plataformas Atari 2600
Datos del hardware
Formato Cartucho
Dispositivos de entrada Joystick
Desarrollo
Lanzamiento
  • NA Diciembre de 1982
E.T. the Extra-Terrestrial
E.T. the Extra-Terrestrial
E.T. Go Home

Desarrollado en sólo cinco semanas por Howard Scott Warshaw a partir de un concepto original del que él es autor, el juego recibió una acogida mixta por parte de la prensa especializada tras su lanzamiento, que consideró que estaba destinado sólo a jugadores muy jóvenes. El juego se vendió bien inicialmente, con 1,5 millones de copias vendidas, pero a los jugadores no les gustó la jugabilidad. Las ventas colapsaron rápidamente y el juego se convirtió en un gran fracaso comercial hasta el punto de que se produjeron 4 millones de cartuchos y Atari gastó 25 millones de dólares para adquirir los derechos de adaptación. Este pobre desempeño sumado a otros reveses económicos, Atari acumuló una pérdida de 536 millones de dólares a finales de 1983, mientras que el sector experimentó una caída similar. En septiembre de 1983, Atari enterró gran parte de su inventario en un vertedero de Nuevo México para beneficiarse de exenciones fiscales. Entre ellos se encuentran los cartuchos del juego E.T. A pesar de los numerosos testimonios, este suceso se convirtió en una leyenda urbana que no fue confirmada hasta 2014 durante las excavaciones en el lugar del enterramiento, revelando varios cartuchos del catálogo de Atari, incluidos los del juego de Warshaw. A partir de este entierro se convirtió en el símbolo de la crisis del videojuego de 1983, con numerosas críticas periódicas y muy duras por parte de los jugadores y la prensa, calificándolo como el peor juego de la historia de los videojuegos.

Las repercusiones de estas pérdidas financieras recayeron al año siguiente en Atari, cuyas divisiones de juegos domésticos y de ordenadores se dividieron y vendieron en julio de 1984 a Jack Tramiel, que fundó Atari Corp., quedando Warner Communications únicamente con el sector arcade, rebautizado como Atari Games. Además, de esta licencia, Atari todavía saca otro juego, E.T.: Phone Home!, en la familia de ordenadores Atari de 8 bits. Otros juegos, desarrollados y publicados por otras empresas, fueron lanzados en las décadas siguientes, como E.T.: Interplanetary Mission en 2002 para PC, PlayStation y Game Boy Advance, o E.T.: The Green Planet en 2012 para iOS.

 
En el juego, ET debe encontrar el transmisor para contactar con su nave y regresar al espacio (dispositivo de comunicación que ET utiliza en la película).

Universo

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E.T. the Extra-Terrestrial generalmente conserva el esquema general del argumento de la película homónima de la que está adaptada y retoma ciertos elementos: la necesidad de enviar un mensaje o la presencia de Elliott y los científicos «malos».[1][2][3]​ El juego presenta a E.T., el personaje del jugador, su amigo Elliott, agentes del FBI y científicos.[4][5]​ La acción del juego se desarrolla en un entorno boscoso y verde, imitando al del inicio de la película.[6]​ El transmisor en realidad parece un teléfono, lo que hace eco de la famosa frase de E.T. De la película: «Teléfono de casa».[1][7]

Argumento

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Después de ser dejado en la Tierra por una nave espacial, el extraterrestre E.T. Para ello deberá enviar un mensaje al espacio para avisar a sus semejantes y que puedan venir a rescatarlo. Por tanto, deberá encontrar las distintas piezas necesarias repartidas por la tarjeta para reconstruir el transmisor que le permitirá enviar su SOS. Frente a él, un científico curioso que quiere estudiar a E.T. y un agente del FBI intentan capturarlo. Sin embargo, para poder cumplir su tarea, E.T recibe ayuda de Elliott, un joven.[3][8][5]

Sistema de juego

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Este universo es en realidad una especie de dado de seis caras en tres dimensiones (reproducción del universo del juego, visión artística).

E.T. the Extra-Terrestrial es un juego de aventuras que se muestra en una vista superior utilizando una serie de pantallas fijas. Cuando el personaje del jugador sale del alcance de una pantalla, se muestra otra pantalla fija.[7][1][4]​ El jugador dirige a E.T. a través de estas pantallas en busca de elementos, mientras evita a los enemigos.[3][1][4]​ El área de juego por la que puede viajar el personaje se compone de seis pantallas independientes. Este universo es una especie de cubo tridimensional. La primera pantalla, la cumbre ubicada al norte de las cuatro pantallas principales del juego, corresponde al bosque donde dejó a E.T. Las cuatro pantallas principales están salpicadas de pozos de distintos tamaños.[3][1][9][10]​ Finalmente, el último lado mostrado en la base, al sur de las cuatro pantallas, presenta tres edificios: las oficinas del FBI, el hospital y la casa de Elliott.[4]

 
Reproducción de la interfaz gráfica de un pozo.

En este universo, el jugador interpreta a E.T. en busca de las tres piezas del transmisor que le permite comunicarse con su nave.[3][1][4]​ Estos se encuentran distribuidos aleatoriamente en zanjas llamadas «pozos», ubicadas sobre la serie de cuatro pantallas. Al saltar a ellos, el jugador puede explorarlos para encontrar estos objetos o vidas adicionales. Para salir de un pozo, el jugador debe levitar a su personaje.[3][1][9]​ También puede coleccionar hasta nueve piezas de Reese's, caramelos con sabor a mantequilla de maní, también presentes en la película, que aquí se utilizan, entre otras cosas, como artículo de cuidado. Estos están representados por pequeños puntos en la pantalla, que aparecen en las cuatro pantallas con pozos. Cuando el jugador tiene nueve piezas de Reese, puede usar la opción Call Elliott.[3][1][10]​ De este modo, el jugador puede llamar a su amigo Elliott, quien se une a él. Este último puede recolectar las Piezas de Reese, asustar y ahuyentar a los enemigos, encontrar piezas del transmisor, luego regresar a su casa y dar puntos extra si el transmisor ya está reabastecido.[4][3][1]​ El jugador deberá evitar tocar a sus enemigos, un científico que quiere capturarlo para llevarlo de regreso al hospital y un agente del FBI que intenta confiscar los objetos recolectados.[3][1][4]

Cada zona, o pantalla, permite al jugador realizar una acción particular, indicada por un icono en la parte superior de la pantalla del juego. Así, en algunos lugares puede detectar objetos, teletransportarse a otra zona o enviar enemigos de regreso a su punto de partida.[3][1][4]​ Cada acción o movimiento de E.T. Reduce los puntos de vida totales del personaje. Al inicio del juego, tiene 9.999 puntos de vida. Avanzar, caer en un agujero o realizar una acción provoca que pierdas un punto de vida. Estos puntos se pueden regenerar comiendo piezas de Reese. Finalmente, cuando se reducen a cero, E.T. Entonces aparece su amigo Elliott y lo regenera usando una vida.[11][3][1]​ El jugador dispone inicialmente de tres vidas, cuatro si obtiene un objeto adicional, un ramo de flores.[7][10]​ Además, el juego ofrece varios niveles de dificultad que te permiten integrar en el juego solo a E.T y Elliott, o agregar al FBI y luego al científico.[7][3][1]

Cuando se combinan los tres elementos del transmisor, E.T. logra enviar su mensaje a la zona de llamada, indicada por un icono especial en la parte superior de la pantalla, y debe llegar a la zona de aterrizaje de la nave-madre. Luego parte hacia las estrellas, se calcula la puntuación y las piezas de Reese añaden un punto de bonificación. Luego, el juego comienza de nuevo en el mismo nivel de dificultad, conservando la puntuación del jugador, pero las piezas del transmisor se colocan aleatoriamente en otras ubicaciones.[3][1][4]

Desarrollo

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Antes de trabajar en E.T. the Extra-Terrestrial, Howard Scott Warshaw desarrolló dos exitosos juegos para Atari 2600, Star Castle y Raiders of the Lost Ark.

Warshaw, un éxito inmediato

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Howard Scott Warshaw, que tiene un máster en ingeniería informática, trabaja en Hewlett-Packard, pero no le gusta estar allí, relegado a tareas aburridas. Decidió probar suerte en Atari a finales de 1980, y fue contratado en enero de 1981, gracias a un amigo que le habló de una oportunidad de trabajo. Primero trabajó en la adaptación del juego arcade Star Castle para la consola Atari 2600, un juego basado en vectores publicado en 1980 por Cinematronics. Sin embargo, las limitaciones técnicas de la plataforma le impidieron realizar una adaptación fiel, por lo que optó por una adaptación. Este proyecto, llamado Time Freeze, se convirtió rápidamente en el juego Yars' Revenge, un gran éxito para Atari y este nuevo desarrollador.[12][13]​ Por aquel entonces, Warshaw trabajaba en un sistema VAX para compilar y ensamblar, y luego descargaba el código en un emulador para ejecutarlo, parchearlo y depurarlo.[14]

Gracias a este éxito, Warshaw recibió el delicado encargo de adaptar la película Raiders of the Lost Ark a un videojuego, bajo el título homónimo, publicado para Atari 2600.[15]​ Durante el desarrollo, cuando Warshaw presentó el juego a Spielberg en julio de 1982, éste le dijo que ya estaba pensando en adaptar su último éxito, E.T., el extraterrestre.[16]​ Mientras Warshaw tardó cinco meses en desarrollar su primer juego, tardó siete en hacer lo que también fue un éxito comercial. Eso es tiempo suficiente para desarrollar un juego de calidad que los jugadores acudieran en masa a comprar. Es el segundo éxito de Warshaw en sólo dos títulos,[12]​ cada una de ellas con ventas de varios millones.[17]

Un acuerdo de licencia poco realista

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Cuando se estrenó en junio de 1982, la película E.T., el extraterrestre fue un gran éxito en los cines estadounidenses. Gracias al éxito de Raiders of the Lost Ark, Steve Ross, presidente de Warner Communications, la empresa matriz de Atari en aquel momento, pudo iniciar negociaciones con el director Steven Spielberg y los titulares de los derechos (Universal Pictures) para comprar los derechos para adaptarla a videojuego.[12][18]​ Universal Pictures, que posee la licencia cinematográfica, acaba de lanzar su propia división de videojuegos, pero ha recurrido a Atari, que puede producir un juego mejor acabado con mayor rapidez, antes de las vacaciones de Navidad. Atari también ha sido elegida porque las negociaciones para obtener la licencia empezaron antes de que se creara la división.[19]​ Además, Warner Communications ya había obtenido los derechos para adaptar las franquicias de Star Wars a principios de 1982 en nombre de Atari.[20]

 
Steven Spielberg ha vendido los derechos para adaptar la película E.T., el extraterrestre a Atari por 25 millones de dólares.

Una noche, mientras cenaba con su familia, Ray Kassar, entonces presidente de Atari, recibió una llamada telefónica de Ross, quien le comunicó su acuerdo «de vital importancia» para producir un juego de E.T.[12][18]​ Kassar reaccionó inmediatamente de forma negativa, diciendo que la idea era estúpida y que Atari nunca sería capaz de crear un juego de acción basado en una película así.[12]​ Sin embargo, Ross fue el único que tomó la decisión y Kassar no tuvo más remedio que aceptar. Warner Communications obtuvo así los derechos exclusivos para vender videojuegos basados en la película en terminales arcade y videoconsolas (el acuerdo se dio a conocer públicamente el 18 de agosto de 1982). Atari pagó cerca de 25 millones de dólares, una suma colosal para la época y para el coste de un videojuego (en su momento, se informó de que los importes de la transacción oscilaban entre 10 y 25 millones).[18][12][21][17][22][23][24]

Creo que es una idea estúpida. Nunca hemos hecho un juego de acción a partir de una película.
Ray Kassar[17]

Anteriormente, Pac-Man salió a la venta en marzo de 1982 para Atari 2600: fue una «debacle». El juego recibió críticas muy negativas. Además, se produjeron casi 12 millones de copias, mientras que sólo se compraron 10 millones de consolas. Al final, se vendieron 7 millones de cartuchos, lo que dejó un gran stock; sin embargo, esta cifra de ventas fue fenomenal y el juego siguió siendo el más vendido de Atari ese año. No obstante, Ross esperaba que las ventas de Atari aumentaran un 50 % en el último trimestre de 1982 gracias a la adaptación de E.T.[17][25]​ Además, Atari necesita recuperar cuota de mercado, sobre todo frente a competidores como el Commodore 64, que ofrece una gama de funciones más amplia que la simple reproducción de juegos.[26]

Kassar percibe tensión en su jefe cuando revela el importe de las transacciones.[17]​ Spielberg le dijo a Kassar que el juego tenía que estar listo para las Navidades de 1982, pero Kassar le contestó que tardarían seis meses desde la entrega de los componentes para los cartuchos hasta la programación. Sin embargo, Ross había prometido a Spielberg que el juego estaría en el mercado para Navidad, por lo que en realidad Atari sólo disponía de seis semanas para desarrollar un concepto, fabricar el juego, producir el embalaje y promocionar el producto final.[12]

A pesar de la envergadura de la tarea, Kassar sabe que debe llevar este proyecto hasta el final, en la contrarreloj a la que se enfrenta. Lo que le asustó aún más fue la surrealista orden de Ross de producir 5 millones de cartuchos sin ningún estudio de mercado. Kassar defiende su postura en vano, ya que la dirección no cede en sus decisiones, en la medida en que la creación de estos 5 millones de copias forma parte del acuerdo.[12]

¡Steve, estás loco! ¡No podemos crear cinco millones de cartuchos sin hacer un estudio de mercado!
Ray Kassar[12]

Un concepto original

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Howard Scott Warshaw, durante la Game Developers Conference 2015.

Ray Kassar propuso el diseño de este juego a varios desarrolladores de Atari, pero todos se negaron debido al calendario poco realista y a la presión que suponía un desarrollo de este tipo, dadas las altísimas expectativas que rodeaban a este proyecto.[12][17]​ El presidente de Atari se dirigió entonces al hombre que acababa de conseguir grandes logros, Howard Scott Warshaw, con el que mantenía muy buenas relaciones, para proponerle el proyecto, cuyo objetivo era presentar el juego terminado antes del 1 de septiembre de 1982. Kassar le llamó desde el hotel de Monterey donde habían tenido lugar las negociaciones.[14]​ Kassar se tomó la libertad de hablar directamente con el diseñador, pues los dos hombres ya se habían comunicado y se conocían un poco. «Es factible», respondió Warshaw, que dio su aprobación, «siempre que [encuentren] el acuerdo adecuado». Por lo que respecta a Warshaw, Kassar habla con él porque sabe perfectamente que aceptará.[12]​ Explica que durante esta entrevista, que dura apenas tres minutos el 27 de julio de 1982 — los primeros testimonios de Howard Scott Warshaw relatan la fecha del 23 de julio de 1982, pero todos sus testimonios así como los observadores desde la década de 2010 han confirmado la fecha del 27 de julio —, Steven Spielberg le recomendó expresamente a Kassar porque admiraba el trabajo que había realizado anteriormente en Raiders of the Lost Ark, la adaptación a videojuego de la película homónima.[21]​ Durante su desarrollo, el cineasta visitó regularmente las oficinas de Atari para comprobar el progreso del proyecto.[12]​ Por su parte, Warshaw vio este proyecto irrealizable como un reto, una oportunidad de hacer algo innovador en la Atari 2600 con una franquicia puntera que había disfrutado en la gran pantalla.[27][24]

Debido al considerable tiempo que el estudio está dedicando a negociar para conseguir los derechos de la licencia antes de poder empezar a desarrollar el juego, sólo quedan cinco semanas y media para completarlo antes del 1 de septiembre, fecha límite para lanzar la fase de producción del juego antes de la temporada de compras navideñas.[12]​ Así pues, el proceso de desarrollo comenzó el 27 de julio de 1982. Durante la llamada, Kassar pidió a Warshaw que fuera al aeropuerto Internacional de San José dos días después para reunirse con Steven Spielberg en las oficinas de su empresa. Esos dos días los empleó en idear el concepto del juego, dividido en cuatro ideas: el mundo, el objetivo, el camino hacia el objetivo y los obstáculos.[27]​ En Raiders of the Lost Ark, el juego está orientado principalmente a la acción, mientras que para E.T., Warshaw quiere aportar «un toque más sentimental y emocional».[12]​ Diseñó el juego basándose en parte del guion de la película con la esperanza de captar las sensaciones que tuvo al verla, pero tuvo que limitarse debido al cortísimo tiempo disponible para el desarrollo.[21]​ El objetivo de Warshaw es crear varios personajes distintos, cada uno con su propio comportamiento, con unos gráficos lo bastante buenos como para hacerlos creíbles.[16]​ Con el fin de aportar algo nuevo a los videojuegos de la época, Warshaw creó un universo de seis caras, una especie de cubo tridimensional, en el que el personaje podía evolucionar y buscar distintos objetos para reconstituir un aparato telefónico que E.T. pudiera utilizar, permitiéndole comunicarse con sus congéneres y volver a casa.[12][27]​ Para Warshaw, los obstáculos son los adultos que intentan impedir que el personaje del jugador recupere los distintos elementos. Pero sintió que faltaba algo y decidió imponer un límite de tiempo para recogerlos. Además, añadió otra idea para enriquecer la jugabilidad escondiendo los objetos en pozos que inventó para la ocasión.[27]

Después de estos dos días, Warshaw y algunas personas de Atari tomaron un avión a San José para visitar las oficinas de Spielberg.[28][29]​ Entre ellos figuran Skip Paul, asesor jurídico, y Lyle Rains, el diseñador que va a producir la versión arcade del juego. Warshaw está entusiasmado por conocer al director, pero siente cierta presión por lo que está en juego.[14]​ Sin embargo, Spielberg no estaba nada entusiasmado con el concepto original que le presentó el joven diseñador de Atari. El director escucha atentamente, y finalmente pregunta si no sería mejor hacer un juego parecido al Pac-Man a un Warshaw interiormente estupefacto.[27][28]​ Al final, consideró que esta opción conduciría a la creación de un juego demasiado clásico, y continuó con su concepto original, que, en su opinión, lograba captar todas las sensaciones que había detectado en la película.[28][21]

¿No podrías hacer algo como Pac-Man?
[...] No. ¿Crees que podrías volver a hacer E.T.? ¿Podrías volver a hacer la misma película?

Mirando atrás, Warshaw admite que Spielberg probablemente tenía razón.[28][27]​ También añadió que la forma en que había diseñado los pozos era una mala elección[14]​ y admite que se habría dado cuenta de este aspecto de otra manera con más retrospectiva.[30]​ El concepto y el diseño del juego duraron finalmente dos días, tras los cuales Warshaw presentó la idea a Kassar, que rápidamente dio el visto bueno antes de establecer un calendario de cinco semanas para escribir, depurar y documentar el código fuente original.[31][12]​ Atari también entiende que el proyecto presentado por Warshaw es todo lo que puede conseguir en tan sólo cinco semanas.[28]​ Según Warshaw, al principio del desarrollo había cierta envidia hacia él por parte de sus compañeros, dado que ya había trabajado con Steven Spielberg en la adaptación de Indiana Jones.[32]​ Warshaw empieza a programar a principios de agosto.[12]​ Durante un mes, vivió únicamente para E.T., durmiendo muy poco e incluso instalando en casa todo el equipo que necesitaba para trabajar, concediéndose muy pocas sesiones de descanso.[12][26]​ En una reunión, Warshaw se levanta y propone el proyecto a sus colegas, indicando el plazo, pero nadie quiere hacerlo.[32]​ Sin embargo, Warshaw no trabajó solo en el juego. Escribió alrededor de 6,5 kb del código y el 1,5 kb restante corrió a cargo de Jérôme Domurat, amigo íntimo de Warshaw y diseñador gráfico en Atari.[12]​ En aquella época, en el desarrollo de un videojuego para Atari 2600 participaban tres personas: un programador, un diseñador gráfico y una persona que producía el audio.[32]​ Warshaw implementa una única línea de código para gestionar la resolución de la pantalla con el fin de mantener el máximo espacio disponible para los gráficos.[12][33]

Los cartuchos tardan diez semanas en fabricarse.[14][34]​ Las portadas son obra de Hiro Kimura. Dice que el trabajo le llevó algo menos de dos semanas. En primer lugar, Atari contrató a un cine para hacer una proyección privada de la película. Pero Kimura se encontró con algunos problemas, ya que no tenía una foto de la película a partir de la cual trabajar. Así que vuelve al cine y hace una foto de la pantalla. Esto le permitió realizar un dibujo que Spielberg le pidió que adaptara ligeramente.[35]Steven Spielberg colabora en el diseño del juego:[6][33][36][5]​ desde el principio del proceso creativo, pidió a Warshaw que diera a Elliott un papel importante en el juego. El programador le encomendó la responsabilidad de salvar a E.T.. Spielberg también propuso la idea de que Elliott restaurara la energía de E.T. cuando estaba a punto de desaparecer.[16]

Un trabajo honorable, pero un desastre en ciernes

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Por último, Warshaw ha diseñado el juego con un nivel razonable de complejidad de desarrollo en relación con el tiempo disponible para realizarlo.[21]​ Señala que programó el juego trece veces más rápido que el tiempo medio que se tardaba en hacerlo en aquella época.[14]​ Por falta de tiempo, Atari decidió no probar el juego entre el público antes de su lanzamiento, demasiado confiada y deslumbrada por las demenciales cifras de ventas de Pac-Man en la Atari 2600.[37][25][38]​ «Fue un desastre», dice Kassar, revelando que a ninguno de los programadores o empleados de Atari les gustó el juego.[12]​ Por su parte, Warshaw cree que ha hecho un trabajo bastante respetable, dadas las limitaciones de tiempo y técnicasI 1. Para él, hacer este juego es «un reto técnico que [cree] ha superado razonablemente bien» y, según él, nadie ha hecho un juego en menos de seis meses para esta consola, ni siquiera uno que se acerque a este renderizado.[30][33]​ Es consciente de que quizá no sea el mejor juego para esta consola, «pero no está mal para un juego desarrollado en cinco semanas» y «desde luego no es el peor videojuego ni el peor acabado», sobre todo porque es un juego completamente original.[33]

El juego salió finalmente a la venta el 2 de diciembre de 1982.[39][34]​ Un documento interno de Atari indica que se produjeron 2,5 millones de cartuchos en 1982, seguidos de otro millón en 1983-1984.[14]​ La cifra de 4 millones de cartuchos fue confirmada posteriormente por varios medios de comunicación (de los 5 previstos inicialmente).[17][9][25][40]​ El juego arcade previsto inicialmente se canceló por falta de tiempo para diseñarlo.[41]

 
Por su trabajo en E.T., Warshaw recibió un salario de 200 000 dólares de Atari y un viaje a Hawai con todos los gastos pagados.

Por su trabajo en el juego, Warshaw recibió un salario de 200 000 dólares de Atari y un viaje a Hawai con todos los gastos pagados.[41]​ Además, E.T. the Extra-Terrestrial es el primer videojuego que da crédito a un diseñador gráfico, a través de un huevo de pascua que contiene las iniciales del diseñador: J. D. de Jerome Domurat. Warshaw, como de costumbre, también esconde sus propias iniciales en el juego.[42][12]​ Como en la mayoría de sus juegos, también coloca elementos de juegos anteriores, ocultos y mostrables en condiciones especiales.[14]

Recepción

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Contexto comercial previo a la publicación

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Las expectativas en torno a E.T. the Extra-Terrestrial son altas a medida que 1982 se acerca a su fin, y es un codiciado regalo de Navidad.[27]​ Antes de su lanzamiento en octubre, Newsweek cree que este juego se convertirá en el «mayor golpe de efecto» de Atari, consolidando su posición de líder mundial en el mercado de los videojuegos al situar a la Atari 2600 muy por delante de la competencia.[22]​ A principios de diciembre de 1982, The New York Times declaraba que los videojuegos basados en películas de éxito, en particular E.T., se convertirían en «una fuente cada vez más rentable» para el desarrollo de videojuegos.[43]​ Según la revista Vidiot, el juego se beneficia de «una amplia mercadotecnia, con un anuncio de Steven Spielberg en televisión todas las noches».[5]​ Una campaña publicitaria en televisión para promocionar el juego durante varias semanas. El propio Spielberg aparece en un vídeo promocional y Warshaw también lo promociona.[26]​ Incluso con este juego desarrollado a toda prisa, Atari anticipó grandes ventas debido a la popularidad de la película y a la explosión de la industria de los videojuegos en 1982.[38]​ Emanual Gerard, entonces director general de Warner Communications, sugirió más tarde que la empresa se había dejado llevar por una sensación de seguridad causada por el éxito de sus títulos anteriores, como la adaptación para Atari 2600 de Pac-Man, que se había vendido muy bien (7 millones de unidades de 12 millones producidas) a pesar de una mala acogida por parte de la crítica.[37][25][12]​ En la Atari de la época, era habitual escuchar el adagio de que «podemos publicar cualquier cosa y se venderá».[44]​ Es más, Atari esperaba que el juego se vendiera bien, sencillamente porque en octubre seguía pidiendo a sus minoristas que hicieran los pedidos con al menos un año de antelación. En aquella época, Atari dominaba el mercado de software y hardware, pero a veces la empresa era incapaz de satisfacer todos sus pedidos. De hecho, los minoristas pedían más de lo que esperaban recibir y vender, dada la espera. Cuando llegaban al mercado nuevos juegos de la competencia, Atari recibía inesperadamente un gran número de cancelaciones de pedidos.[37][45][46]InfoWorld también atribuyó las cancelaciones a los cambios introducidos por Atari. El 1 de noviembre de 1982, Atari informó a sus minoristas de que sus contratos quedaban cancelados y que se celebrarían acuerdos exclusivos con distribuidores seleccionados, algo que la empresa no había previsto; los minoristas engañados devolvieron entonces a Atari los cartuchos no vendidos.[47]

Entierro de videojuegos de Atari

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En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de Alamogordo, Nuevo México informó en una serie de artículos que entre diez y veinte[48]​ camiones cargados de cartuchos de Atari del almacén de El Paso fueron enterrados en el vertedero de la ciudad. Este vertedero fue el escogido porque no se permitía rebuscar en él y la basura era triturada y enterrada por la noche. Representantes de Atari dieron diferentes informes sobre lo que se estaba enterrando, pero se especuló que la mayor parte eran copias no vendidas de E.T., trituradas y enterradas bajo cemento. La historia de los cartuchos enterrados fue vista erróneamente como una leyenda urbana, con escépticos -incluyendo el propio Warshaw- de lo que contaban los representantes de Atari.

El 28 de mayo de 2013, la Comisión de la ciudad de Alamogordo dio permiso a Fuel Industries, una compañía de entretenimiento de Ottawa, durante seis meses, para que accediera al enterramiento y creara así un documental sobre la leyenda y lo excavara. El 26 de abril de 2014, se descubrieron restos de E.T. y de otros juegos de Atari en las primeras horas de excavación.

En diciembre de 2014, el Instituto Smithsonian añadió un cartucho excavado de E.T. a su colección. En 2015, el museo Henry Ford añadió a su colección algunos juegos excavados y un vídeo touchpad, una muestra de la tierra excavada y elementos de ropa usada por el equipo de excavación. Una selección de estos elementos están en la muestra permanente.

Referencias

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  48. “El número real de camiones que descargaron en la localidad no se sabía. Los oficiales locales dijeron que unos 10, los portavoces de Houston dijeron que unos 20; y en la ciudad se dijo que 14."
    McQuiddy, "City cementing ban on dumping."

Bibliografía

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Enlaces externos

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