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« 1080° Snowboarding » : différence entre les versions

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{{Infobox Jeu vidéo
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| alternative = 1080° est écrit en grosses lettre viollettes dégradées de blanc. En dessous, figure une sorte de trait et la mention en anglais ''{{Langue|en|TenEighty}}'' en rouge, avec en dessous le terme ''{{Langue|en|Snowboarding}}''.
| alternative = 1080° est écrit en grosses lettre viollettes dégradées de blanc. En dessous, figure une sorte de trait et la mention en anglais ''{{Langue|en|TenEighty}}'' en rouge, avec en dessous le terme ''{{Langue|en|Snowboarding}}''.
| éditeur = [[Nintendo]]
| développeur = [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]]
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| directeur = Masamichi Abe, Mitsuhiro Takano<ref name="gamespot-credits" />
| concepteur = [[Shigeru Miyamoto]] <small>(producteur)</small><ref name="gamespot-credits" /><br>Masamichi Abe, Mitsuhiro Takano <small>(réalisateurs)</small><ref name="gamespot-credits" /><br>Giles Goddard <small>(programmeur principal)</small><ref name="gamespot-credits" /><br>Colin Reed <small>(programmeur)</small><ref name="gamespot-credits" /><br>Yoshitaka Nishikawa <small>(artiste)</small><ref name="gamespot-credits" />
| musique = [[Kenta Nagata]]<ref name="gamespot-credits" />
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| producteur = [[Shigeru Miyamoto]]<ref name="gamespot-credits" />
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'''''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}''''' (également '''''{{Langue|en|TenEighty Snowboarding}}''''', ou simplement '''''1080°''''') est un [[jeu vidéo de course]] de [[snowboard]], développé par [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]] et édité par [[Nintendo]] sur [[Nintendo 64]] en 1998 au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Le jeu, affiché dans une [[vue à la troisième personne]], permet au joueur de contrôler l'un des cinq ''{{Langue|en|snowboarders}}'' jouables sur les huit pistes disponibles, où il doit récolter un maximum de points en faisant des sauts et des figures.
'''''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}''''' (également '''''{{Langue|en|TenEighty Snowboarding}}''''', ou simplement '''''1080°''''') est un [[jeu vidéo de course]] de [[snowboard]], développé par [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]] et édité par [[Nintendo]] sur [[Nintendo 64]] en 1998 au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Le jeu, affiché dans une [[vue à la troisième personne]], permet au joueur de contrôler l'un des cinq ''{{Langue|en|snowboarders}}'' jouables sur les huit pistes disponibles, où il doit récolter un maximum de points en faisant des sauts et des figures.


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== Système de jeu ==
== Système de jeu ==
=== Généralités ===
=== Généralités ===
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' est un [[jeu de course]] de [[snowboard]] affiché dans une [[vue à la troisième personne]]. Le joueur peut changer l'angle de vision de caméra pour adopter une vue plus panoramique, mais aussi une [[Vue à la première personne|vue subjective]]<ref name="x64" />{{,}}<ref name="ign-first-impressions" />. Le joueur contrôle un ''{{Langue|en|snowboarder}}'' qui descend différentes pistes enneigées. Les décors présentent des crêtes escarpées, des valons glacées ou de la poudreuse profonde, et permettent parfois aussi aux joueurs de sauter des billots de bois, traverser des rivières gelées, ou de monter légèrement sur des pentes dans certaines zones<ref name="ign-Announced" />. La type de neige affecte certains paramètres, comme la [[Neige poudreuse|poudreuse]] qui ralentie la vitesse<ref name="ign-first-impressions" />. En haut des pistes, la neige tombe, et ce facteur affecte la vitesse et la stabilité du personnage<ref name="ign-first-impressions" />. Comme en montagne, le temps peut changer subitement et passer du soleil éclatant aux tempêtes de neige<ref name="x64" />. Les pistes offrent régulièrement des sortes de ''{{Langue|en|[[Rampe (sport)|half pipe]]}}'', constitués de roches, d'arbres, de pentes, de rebords, de rampes, de sauts, de plaques de glace, de plaques rocheuses et d'autres obstacles<ref name="ign-first-impressions" />. Certaines pistes peuvent proposer plusieurs chemins alternatifs<ref name="ign-first-impressions" />. Les graphismes affichent différents effets visuels, tels que le [[facteur de flare]], qui reproduit la présence de soleil en montagne et éblouit temporairement<ref name="ign-first-impressions" />. À mesure qu'il descend les pistes, le joueur peut effectuer toute une panoplie de ''{{Langue|en|[[Trick (skateboard)|tricks]]}}''<ref name="ign64.ign.com-061751p1" />.
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' est un [[jeu de course]] de [[snowboard]] affiché dans une [[vue à la troisième personne]]. Le joueur peut changer l'angle de vision de caméra pour adopter une vue plus panoramique, mais aussi une [[Vue à la première personne|vue subjective]]<ref name="x64" />{{,}}<ref name="ign-first-impressions" />. Le joueur contrôle un ''{{Langue|en|snowboarder}}'' qui descend différentes pistes enneigées. Les décors présentent des crêtes escarpées, des valons glacées ou de la poudreuse profonde, et permettent parfois aussi aux joueurs de sauter des billots de bois, traverser des rivières gelées, ou de monter légèrement sur des pentes dans certaines zones<ref name="ign-Announced" />. La type de neige affecte certains paramètres, comme la [[Neige poudreuse|poudreuse]] qui ralentie la vitesse<ref name="ign-first-impressions" />. En haut des pistes, la neige tombe, et ce facteur affecte la vitesse et la stabilité du personnage<ref name="ign-first-impressions" />. Comme en montagne, le temps peut changer subitement et passer du soleil éclatant aux tempêtes de neige<ref name="x64" />. Les pistes offrent régulièrement des sortes de ''{{Langue|en|[[Rampe (sport)|half pipe]]}}'', constitués de roches, d'arbres, de pentes, de rebords, de rampes, de sauts, de plaques de glace, de plaques rocheuses et d'autres obstacles<ref name="ign-first-impressions" />. Certaines pistes peuvent proposer plusieurs chemins alternatifs<ref name="ign-first-impressions" />. Les graphismes affichent différents effets visuels, tels que le [[facteur de flare]], qui reproduit la présence de soleil en montagne et éblouit temporairement<ref name="ign-first-impressions" />. À mesure qu'il descend les pistes, le joueur peut effectuer toute une panoplie de ''{{Langue|en|[[Trick (skateboard)|tricks]]}}''<ref name="ign64.ign.com-061751p1" />. Durant les courses, l'[[Intelligence artificielle dans le jeu vidéo|intelligence artificielle]] dirige un concurrent<ref name="gamesradar+-makingof" />.


Le but du jeu est, suivant le mode choisi, d'arriver le plus rapidement à la fin de la piste ou de récolter un maximum de points en faisant des figures<ref name="ign-Announced" />. Le joueur dispose de quatre pistes en début de partie et peut en débloquer deux supplémentaires, portant leur nombre à six<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />. Il figure aussi une zone d'entrainement composée de deux espaces, ''{{Langue|en|free ride}}'' et un ''{{Langue|en|half pipe}}''<ref name="x64" />{{,}}<ref name="ign-interview" />. Le joueur peut bousculer et faire tomber ses adversaires<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />. Le joueur peut enregistrer une course dans la mémoire de la [[Cartouche de jeu vidéo|cartouche]] et intégrer ce « {{Langue|en|[[Replay (jeu vidéo)|replay]]}} » dans les courses pour affronter le fantôme de cette course<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />.
Le but du jeu est, suivant le mode choisi, d'arriver le plus rapidement à la fin de la piste ou de récolter un maximum de points en faisant des figures<ref name="ign-Announced" />. Le joueur dispose de quatre pistes en début de partie et peut en débloquer deux supplémentaires, portant leur nombre à six<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />. Il figure aussi une zone d'entrainement composée de deux espaces, ''{{Langue|en|free ride}}'' et un ''{{Langue|en|half pipe}}''<ref name="x64" />{{,}}<ref name="ign-interview" />. Le joueur peut bousculer et faire tomber ses adversaires<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />. Le joueur peut enregistrer une course dans la mémoire de la [[Cartouche de jeu vidéo|cartouche]] et intégrer ce « {{Langue|en|[[Replay (jeu vidéo)|replay]]}} » dans les courses pour affronter le fantôme de cette course<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />.
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Le titre propose vingt-cinq figures différentes, chacune d'entre elles pouvant être réalisée par une combinaison de [[Bouton (électricité)|boutons]]. Cette combinaison peut faire intervenir le stick directionnel et divers boutons. La valeur des points reçus dépend de la complexité de la figure et du temps requis pour la faire<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />. Les deux types de figures sont les ''{{Langue|en|[[Snowboard freestyle#Les grabs|grabs]]}}'' et les ''{{Langue|en|spins}}''. Les premiers consistent à attraper le [[snowboard]] avec les mains, tandis que les seconds sont des rotations du personnage sur lui-même<ref name="ign-test" />. Le jeu permet ainsi de réaliser ces rotations jusqu'à {{Unité|1080|°}}, ainsi qu'une grande variété de ''{{Langue|en|[[Trick (skateboard)|tricks]]}}'', tels qu'un {{Langue|en|[[Indy grab|Indy]]}}, un {{Langue|en|Method}}, un {{Langue|en|Stalefish}}, on un {{Langue|en|Stiffy}}, etc<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />. Le personnage possède une [[Point de vie|barre de vie]], qui diminue lors de chaque chute. Si elle se vide complètement, la partie s'arrête<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />.
Le titre propose vingt-cinq figures différentes, chacune d'entre elles pouvant être réalisée par une combinaison de [[Bouton (électricité)|boutons]]. Cette combinaison peut faire intervenir le stick directionnel et divers boutons. La valeur des points reçus dépend de la complexité de la figure et du temps requis pour la faire<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />. Les deux types de figures sont les ''{{Langue|en|[[Snowboard freestyle#Les grabs|grabs]]}}'' et les ''{{Langue|en|spins}}''. Les premiers consistent à attraper le [[snowboard]] avec les mains, tandis que les seconds sont des rotations du personnage sur lui-même<ref name="ign-test" />. Le jeu permet ainsi de réaliser ces rotations jusqu'à {{Unité|1080|°}}, ainsi qu'une grande variété de ''{{Langue|en|[[Trick (skateboard)|tricks]]}}'', tels qu'un {{Langue|en|[[Indy grab|Indy]]}}, un {{Langue|en|Method}}, un {{Langue|en|Stalefish}}, on un {{Langue|en|Stiffy}}, etc<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />. Le personnage possède une [[Point de vie|barre de vie]], qui diminue lors de chaque chute. Si elle se vide complètement, la partie s'arrête<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />.


Les vibrations du {{Langue|en|[[Rumble Pak]]}} varient d'intensité en fonction de la surface de glisse<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />.
Les vibrations du {{page h'|Rumble Pak}} varient d'intensité en fonction de la surface de glisse<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />.


=== Modes de jeu ===
=== Modes de jeu ===
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Le joueur peut initialement choisir l'un des cinq ''{{Langue|en|snowboarders}}'' jouables : deux Japonais, un Canadien, un Américain et un Britannique. Chacun d'entre-eux possède des caractéristiques propres et est adapté à certains modes et niveaux, en fonction de ses statistiques (vitesse, poids…). Ils diffèrent donc tous en termes de vitesse, d'équilibre, de technique, de puissance et de capacité à sauter et certains possède des trucs spéciaux<ref name="ign-1080a-snowboarding" />{{,}}<ref name="ign-first-impressions" />. Trois personnages supplémentaires peuvent être débloqués sous certaines conditions<ref name="Prima-Guide" />. Huit snowboards sont au début disponibles, et un de plus peut être débloqué. À l'image des personnages, chaque planche est adaptée à différentes situations, suivant ses statistiques dans différentes catégories, comme l'équilibre<ref name="Prima-Guide" />.
Le joueur peut initialement choisir l'un des cinq ''{{Langue|en|snowboarders}}'' jouables : deux Japonais, un Canadien, un Américain et un Britannique. Chacun d'entre-eux possède des caractéristiques propres et est adapté à certains modes et niveaux, en fonction de ses statistiques (vitesse, poids…). Ils diffèrent donc tous en termes de vitesse, d'équilibre, de technique, de puissance et de capacité à sauter et certains possède des trucs spéciaux<ref name="ign-1080a-snowboarding" />{{,}}<ref name="ign-first-impressions" />. Trois personnages supplémentaires peuvent être débloqués sous certaines conditions<ref name="Prima-Guide" />. Huit snowboards sont au début disponibles, et un de plus peut être débloqué. À l'image des personnages, chaque planche est adaptée à différentes situations, suivant ses statistiques dans différentes catégories, comme l'équilibre<ref name="Prima-Guide" />.


Le joueur peut pencher le personnage joueur en avant ou en arrière ou l'accroupir sur la planche afin de gagner de la vitesse, ou le faire sauter<ref name="ign-Announced" />. Le joueur peut opter pour une position ''{{Langue|en|[[regular]]}}'' ou ''{{Langue|en|[[Goofy (balance)|goofy]]}}''<ref name="ign-first-impressions" />.
Le joueur peut pencher le [[personnage joueur]] en avant ou en arrière ou l'accroupir sur la planche afin de gagner de la vitesse, ou le faire sauter<ref name="ign-Announced" />. Le joueur peut opter pour une position ''{{Langue|en|[[regular]]}}'' ou ''{{Langue|en|[[Goofy (balance)|goofy]]}}''<ref name="ign-first-impressions" />.


== Développement ==
== Développement ==
[[Fichier:Shigeru Miyamoto at GDC 2007 cropped.jpg|vignette|[[Shigeru Miyamoto]] produit le jeu et contribue uniquement au système de réception des personnages lors des sauts. C'est les programmeurs britanniques Giles Goddard et Colin Reed, deux anciens employés de la société {{Langue|en|[[Argonaut Games|Argonaut Software]]}} qui conçoivent le projet ''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}''.|alt=Photo d'un homme debout.]]
[[Fichier:Shigeru Miyamoto at GDC 2007 cropped.jpg|vignette|[[Shigeru Miyamoto]] produit le jeu et contribue uniquement au système de réception des personnages lors des sauts. C'est les programmeurs britanniques Giles Goddard et Colin Reed, deux anciens employés de la société {{Langue|en|[[Argonaut Games|Argonaut Software]]}}, qui conçoivent le projet ''1080°''.|alt=Photo d'un homme debout.]]
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' est développé par [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]]<ref name="gamesradar-makingof" />. Il est produit par [[Shigeru Miyamoto]] et réalisé par Masamichi Abe et Mitsuhiro Takano<ref name="gamespot-credits" />. Yoshitaka Nishikawa officie en tant qu'artiste et le jeu est programmé par les Britanniques Giles Goddard et Colin Reed, deux anciens employés de la société {{Langue|en|[[Argonaut Games|Argonaut Software]]}}<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />, qui ont déjà travaillés sur ''[[Wave Race 64|{{Langue|en|Wave Race}} 64]]''<ref name="tomato" />{{,}}<ref name="gamespot-credits" />. Le développement du jeu est entièrement réalisé au Japon, dans les locaux principaux de Nintendo<ref name="ign-interview" />. C'est la plus petite équipe qui ait jamais créé un jeu dans la division EAD<ref name="gamesradar-makingof" />. Le jeu est dévoilé pour la première fois le {{Date-|21 novembre 1997}} lors du {{Langue|en|[[Nintendo Space World]]}}<ref name="ign-Announced" />. Le titre prévu au départ est ''{{Langue|en|Vertical Edge Snowboarding}}'', mais il évolue pour celui de ''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}''.
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' est développé par [[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Nintendo EAD]]<ref name="gamesradar+-makingof" />, à partir d'{{Date-|avril 1997}}<ref name="nextgeneration38" />. Il est produit par [[Shigeru Miyamoto]] et réalisé par [[Masamichi Abe]] et Mitsuhiro Takano<ref name="gamespot-credits" />. Yoshitaka Nishikawa officie en tant qu'artiste et le jeu est programmé par les Britanniques Giles Goddard et Colin Reed, deux anciens employés de la société {{Langue|en|[[Argonaut Games|Argonaut Software]]}}<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />, qui ont déjà travaillé sur ''[[Wave Race 64|{{Langue|en|Wave Race}} 64]]''<ref name="tomato" />{{,}}<ref name="gamespot-credits" />. Le développement du jeu est entièrement réalisé au Japon, dans les locaux principaux de Nintendo<ref name="ign-interview" />. C'est la plus petite équipe qui ait jamais créé un jeu dans la division EAD<ref name="gamesradar+-makingof" />. Le jeu est dévoilé pour la première fois le {{Date-|21 novembre 1997}} lors du {{Langue|en|[[Nintendo Space World]]}}<ref name="ign-Announced" />. Le titre prévu au départ est ''{{Langue|en|Vertical Edge Snowboarding}}'', mais il évolue pour celui de ''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}''.


Après le projet ''{{Langue|en|[[Wave Race 64]]}}'', Miyamoto demande à Goddard : {{Citation|Faisons un jeu en rapport avec la neige}}<ref name="gamesradar-makingof" />. Goddard commence à programmer le jeu seul, aidé par deux graphistes pour réaliser les piste et les visuels<ref name="gamesradar-makingof" />. Reed rejoint le projet un mois plus tard, puis un troisième codeur rejoint le groupe à mi-chemin dans le processus<ref name="gamesradar-makingof" />. Ils sont peu livrés à eux-mêmes tant {{Citation|Nintendo ne sait même pas quel genre de jeu ils veulent faire}}<ref name="gamesradar-makingof" />. Au départ, le projet est de créer un jeu de [[ski]] plutôt qu'un jeu de [[snowboard]]<ref name="gamesradar-makingof" />. Mais l'équipe opte pour un [[snowboard]], principalement dans le but de permettre la création de ''{{Langue|en|trick}}'', ainsi que la création de pistes en lignes droites<ref name="gamesradar-makingof" />. L'équipe travaille en premier lieu sur un prototype de simluation d'une planche en mouvement qui glisse, sans aucun ''{{Langue|en|snowboarder}}''. Goddard s'appuie quotidiennement dans son travail sur son expérience personnelle qu'il a de ce sport puisqu'il le pratique régulièrement, notamment dans les montagnes japonaise<ref name="gamesradar-makingof" />. Certains membres de l'équipe pratiquent et connaissent également la discipline<ref name="ign-interview" />. L'équipe a pris beaucoup de temps pour équilibrer les contrôles, et donner ni trop, ni trop peu de vitesse lorsque le joueur déplace le personnage à droite ou à gauche ou freine, mais en gardant à l'esprit qu'un ''{{Langue|en|snowboarder}}'' est quasiment tout le temps en train de limiter sa vitesse pour ne pas trop en prednre<ref name="gamesradar-makingof" />. Les premiers prototypes sont présentés à Miyamoto, qui les accueille avec enthousiasme<ref name="gamesradar-makingof" />. Goddard dévoile que cela a été un élément déterminant, de mise en confiance. Beaucoup de projets décalés développés en interne sont souvent arrêtés par Nintendo et ne sont même jamais dévoilés. L'équipe peut continuer à travailler, même si l'entreprise n'est pas vraiment prête à ce genre de jeu. Goddard déclare que ce projet est cepedant minuscule, par rapport à l'immensité du groupe nippon et que les risque sont alors limités pour Nitnendo<ref name="gamesradar-makingof" />. En matière de conception, la contribution personnelle de Miyamoto réside au niveau de la méthode de réception après avoir fait un saut. Au départ, l'équipe ne comprend pas bien l'objectif de cette fonctionnalité, mais l'intègre en considérant que Miyamoto sait ce qu'il veut<ref name="gamesradar-makingof" />.
Après le projet ''{{Langue|en|[[Wave Race 64]]}}'', Miyamoto demande à Goddard : {{Citation|faisons un jeu en rapport avec la neige}}<ref name="gamesradar+-makingof" />. Goddard commence à programmer le jeu seul, aidé par deux graphistes pour réaliser les pistes et les visuels<ref name="gamesradar+-makingof" />. Reed rejoint le projet un mois plus tard, puis un troisième codeur rejoint le groupe à mi-chemin dans le processus<ref name="gamesradar+-makingof" />. Ils sont peu livrés à eux-mêmes tant {{Citation|Nintendo ne sait même pas quel genre de jeu ils veulent faire}}<ref name="gamesradar+-makingof" />. Au départ, le projet est de créer un jeu de [[ski]] plutôt qu'un jeu de [[snowboard]]<ref name="gamesradar+-makingof" />. Mais l'équipe opte pour un [[snowboard]], principalement dans le but de permettre la création de ''{{Langue|en|trick}}'', ainsi que la création de pistes en lignes droites<ref name="gamesradar+-makingof" />. L'équipe travaille en premier lieu sur un prototype de simulation d'une planche en mouvement qui glisse, sans aucun ''{{Langue|en|snowboarder}}''. Goddard s'appuie quotidiennement dans son travail sur son expérience personnelle qu'il a de ce sport puisqu'il le pratique régulièrement, notamment dans les montagnes japonaises<ref name="gamesradar+-makingof" />. Certains membres de l'équipe pratiquent et connaissent également la discipline<ref name="ign-interview" />. L'équipe a pris beaucoup de temps pour équilibrer les contrôles, et donner ni trop, ni trop peu de vitesse lorsque le joueur déplace le personnage à droite ou à gauche ou freine, mais en gardant à l'esprit qu'un ''{{Langue|en|snowboarder}}'' est quasiment tout le temps en train de limiter sa vitesse pour ne pas trop en prendre<ref name="gamesradar+-makingof" />. Les premiers prototypes sont présentés à Miyamoto, qui les accueille avec enthousiasme<ref name="gamesradar+-makingof" />. Goddard dévoile que cela a été un élément déterminant, de mise en confiance. Beaucoup de projets décalés développés en interne sont souvent arrêtés par Nintendo et ne sont même jamais dévoilés. L'équipe peut continuer à travailler, même si l'entreprise n'est pas vraiment prête à ce genre de jeu. Goddard déclare que ce projet est cependant minuscule, par rapport à l'immensité du groupe nippon et que les risques sont alors limités pour Nintendo<ref name="gamesradar+-makingof" />. En matière de conception, la contribution personnelle de Miyamoto réside au niveau de la méthode de réception après avoir fait un saut. Au départ, l'équipe ne comprend pas bien l'objectif de cette fonctionnalité, mais l'intègre en considérant que Miyamoto sait ce qu'il veut<ref name="gamesradar+-makingof" />.


L'équipe est obligée de retirer deux concurrents dirigés par l'intelligence artificielle, à cause des limitations techniques de la [[Nintendo 64]]. Mais elle préfère le faire plutôt que redescendre la qualité des visuels pour compenser. D'autant plus, que quand elle teste le jeu, elle s'aperçoit que les joueur ne cherche qu'à termnier devant les personnage dirigés artificiellement plut^pot que de penser en termes de techniques de glisse<ref name="gamesradar-makingof" />. L'équipe estime cependant avoir un peu sacrifié du réalisme pour satisfaire l'aspect simulation<ref name="ign-interview" />.
L'équipe est obligée de retirer deux concurrents dirigés par l'intelligence artificielle, à cause des limitations techniques de la [[Nintendo 64]]. Mais elle préfère le faire plutôt que redescendre la qualité des visuels pour compenser. D'autant plus, que quand elle teste le jeu, elle s'aperçoit que les joueurs ne cherchent qu'à terminer devant les personnages dirigés artificiellement plutôt que de penser en termes de techniques de glisse<ref name="gamesradar+-makingof" />. L'équipe estime cependant avoir un peu sacrifié du réalisme pour satisfaire l'aspect simulation<ref name="ign-interview" />.


C'est le [[Moteur 3D|moteur graphique]] original [[Nintendo 64]] qui est utilisé<ref name="ign-interview" />. Goddard et Reed ont utilisé une méthode dite du « ''{{Langue|en|skinning}}'' », qui consiste à rogner les arêtes des [[polygone]]s pour créer une surface uniforme. L'animation des personnages est basée sur jeu un mélange d'animation traditionnelle et de [[cinématique inverse]]. L'apparence des personnages durant une collision dépend de l'objet qui entre en collision avec celui-ci, la direction dans laquelle il arrive et la vitesse à laquelle la collision a lieu<ref name="ign-interview" />{{,}}<ref name="gamesradar-makingof" />. La méthode de cinématique inverse n'est cependant utilisée de manière complète que sur les jambe des ''{{Langue|en|snowboarder}}'', à cause des limitations techniques de la Nintendo 64<ref name="gamesradar-makingof" />. Le moteur reproduit tous les frottements qui surviennent dans une phase de descente en {{Langue|en|[[snowboard]]}}, notamment dessous la planche ou sur les côtés suivant le cas<ref name="ign-interview" />. La technique utilisée pour réaliser les reflets des décors sur le personnage caché est différente de celle de ''{{Langue|en|[[Super Mario 64]]}}''<ref name="ign-in-1080" />. Certaines pistes utilisent les mêmes techniques que pour les écrans [[Sony]] {{Lien|trad=Jumbotrons|fr=Jumbotron|texte=Jumbotrons}}<ref name="ign-in-1080" />. Des vêtements griffés [[Tommy Hilfiger]] et des planches de [[snowboard]] de marque Lamar sont inclus dans le jeu sous licence, sous forme de [[placement de produit]]<ref name="ign-whos-on-what" />{{,}}<ref name="ign-1080-snowboarding" />.
C'est le [[Moteur 3D|moteur graphique]] original [[Nintendo 64]] qui est utilisé<ref name="ign-interview" />. Goddard et Reed ont utilisé une méthode dite du « ''{{Langue|en|skinning}}'' », qui consiste à rogner les arêtes des [[polygone]]s pour créer une surface uniforme. L'animation des personnages est basée sur jeu un mélange d'animation traditionnelle et de [[cinématique inverse]]. L'apparence des personnages durant une collision dépend de l'objet qui entre en collision avec celui-ci, la direction dans laquelle il arrive et la vitesse à laquelle la collision a lieu<ref name="ign-interview" />{{,}}<ref name="gamesradar+-makingof" />. La méthode de cinématique inverse n'est cependant utilisée de manière complète que sur les jambe des ''{{Langue|en|snowboarder}}'', à cause des limitations techniques de la Nintendo 64<ref name="gamesradar+-makingof" />. Le moteur reproduit tous les frottements qui surviennent dans une phase de descente en {{Langue|en|[[snowboard]]}}, notamment dessous la planche ou sur les côtés suivant le cas<ref name="ign-interview" />. La technique utilisée pour réaliser les reflets des décors sur le personnage caché est différente de celle de ''{{Langue|en|[[Super Mario 64]]}}''<ref name="ign-in-1080" />. Certaines pistes utilisent les mêmes techniques que pour les écrans [[Sony]] {{Lien|trad=Jumbotron|fr=Jumbotron|texte=Jumbotrons}}<ref name="ign-in-1080" />. Des vêtements griffés [[Tommy Hilfiger (entreprise)|Tommy Hilfiger]] et des planches de [[snowboard]] de marque Lamar sont inclus dans le jeu sous licence, sous forme de [[placement de produit]]<ref name="ign-whos-on-what" />{{,}}<ref name="ign-1080-snowboarding" />.


Une des versions finale est très mal notée par le {{Langue|en|Mario Club}}, la division de test et de débogage interne de Nintendo, soit une petite note de 60 %<ref name="gamesradar-makingof" />. mais Goddard reste confiant, estimant que les employés sont habitués aux jeux typiques de Nintendo<ref name="gamesradar-makingof" />. La presse spécialisée teste le jeu avant sa sortie, lors du {{Langue|en|Nintendo Gamers Summit}} qui se tient en {{Date-|janvier 1998}}<ref name="ign-99-of-1080-is" />{{,}}<ref name="ign64.ign.com-061751p1" />. Le développement s'étale finalement du mois d'{{Date-|avril 1997-}} ou de {{Date-|mai 1997}} jusqu'au mois de {{Date-|mars 1998}}<ref name="ign-interview" />.
Une des versions finale est très mal notée par le {{Langue|en|Mario Club}}, la division de test et de débogage interne de Nintendo, soit une petite note de 60 %<ref name="gamesradar+-makingof" />. Mais Goddard reste confiant, estimant que les employés sont habitués aux jeux typiques de Nintendo<ref name="gamesradar+-makingof" />. La presse spécialisée teste le jeu avant sa sortie, lors du {{Langue|en|Nintendo Gamers Summit}} qui se tient en {{Date-|janvier 1998}}<ref name="ign-99-of-1080-is" />{{,}}<ref name="ign64.ign.com-061751p1" />. Le développement s'étale finalement du mois d'{{Date-|avril 1997-}} ou de {{Date-|mai 1997}} jusqu'au mois de {{Date-|mars 1998}}<ref name="ign-interview" />.


== Bande-son ==
== Bande-son ==
La [[bande-son]] est composée par [[Kenta Nagata]], qui a également composé celle de ''[[Mario Kart 64|{{Langue|en|Mario Kart}} 64]]'' et de nombreux autres jeux Nintendo<ref name="ign-test" />{{,}}<ref name="gamespot.com-tech_info" />{{,}}<ref name="gamespot-credits" />. Elle propose plusieurs styles musicaux tels que le {{Langue|en|[[Thrash metal|thrash]]}}, la [[techno]] et le [[hip-hop]], avec des rythmes de batterie rapides et de nombreux effets vocaux<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />.
La [[bande-son]] est composée par Kenta Nagata, qui a également composé celle de ''[[Mario Kart 64|{{Langue|en|Mario Kart}} 64]]'' et de nombreux autres jeux Nintendo<ref name="ign-test" />{{,}}<ref name="gamespot.com-tech_info" />{{,}}<ref name="gamespot-credits" />. Elle propose plusieurs styles musicaux tels que le {{Langue|en|[[Thrash metal|thrash]]}}, la [[techno]] et le [[hip-hop]], avec des rythmes de batterie rapides et de nombreux effets vocaux<ref name="ign-reasons-to-buy-an-n64" />.


== Commercialisation ==
== Commercialisation ==
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' sort sur Nintendo 64 au [[Japon]] sous le titre {{Langue|ja|テン・エイティ スノーボーディング}} le {{Date-|28 février 1998}}<ref name="nintendo-japan" group="P" />, le {{Date-|1er avril 1998-}} suivant en Amérique du Nord<ref name="ign-dates" />{{,}}<ref name="ign-ships-to-retailers" />. Nintendo retarde la sortie européenne dans le but de faire coïncider la sortie avec la saison de [[sport d'hiver]], en espérant relancer les ventes<ref name="ign64.ign.com-062006p1" />. Le jeu sort donc le {{Date-|30 novembre 1998}} en Europe<ref name="ign-dates" />. Le jeu est réédité en 1999 aux [[États-Unis]] dans la gamme {{Langue|en|[[Nintendo Selects|Player's Choice]]}}<ref name="gamespot-release" />.
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' sort sur Nintendo 64 au [[Japon]] sous le titre {{Langue|ja|テン・エイティ スノーボーディング}} le {{Date-|28 février 1998}}<ref name="nintendo-japan" group="P" />, le {{Date-|1er avril 1998-}} suivant en Amérique du Nord<ref name="ign-dates" />{{,}}<ref name="ign-ships-to-retailers" />. Nintendo retarde la sortie européenne dans le but de faire coïncider la sortie avec la saison de [[sport d'hiver]], en espérant relancer les ventes<ref name="ign64.ign.com-062006p1" />. Le jeu sort donc le {{Date-|30 novembre 1998}} en Europe<ref name="ign-dates" />. Le jeu est réédité en 1999 aux [[États-Unis]] dans la gamme {{Langue|en|[[Nintendo Selects|Player's Choice]]}}<ref name="gamespot-release" />.


En {{Date-|avril 1999}}, Nitnendo inclut ''1080°'' dans ses campagnes publicitaires, sur un ton décalé. Elle tente de réagir face aux puissantes campagnes publicitaires européennes de [[Sony]]. Pour cela, elle essaye de faire évoluer son image d'éditeur de jeux principalement destinés aux plus jeunes, en associant ses jeux à des notions, notamment l'euphorie pour ''1080°''. Les autres sont la joie, l'abattement, l'intrépidité, la frustration, le libertinage, la peur et l'exubérance<ref name="ign-and-condoms" />.
En {{Date-|avril 1999}}, Nintendo inclut ''1080°'' dans ses campagnes publicitaires, sur un ton décalé. Elle tente de réagir face aux puissantes campagnes publicitaires européennes de [[Sony]]. Pour cela, elle essaye de faire évoluer son image d'éditeur de jeux principalement destinés aux plus jeunes, en associant ses jeux à des notions, notamment l'euphorie pour ''1080°''. Les autres sont la joie, l'abattement, l'intrépidité, la frustration, le libertinage, la peur et l'exubérance<ref name="ign-and-condoms" />.


Le jeu est réédité sur la [[Console virtuelle (Wii)|console virtuelle]] de la [[Wii]] au Japon le {{Date-|15 janvier 2008}}<ref name="nintendolife-mardi15janvier2008" />, en Europe le {{Date-|18 janvier 2008}}<ref name="jeuxvideo.com-console-virtuelle" /> et en Amérique du Nord le {{Date-|28 janvier 2008}}<ref name="gamespot-28-feb" />.
Le jeu est réédité sur la [[Console virtuelle (Wii)|console virtuelle]] de la [[Wii]] au Japon le {{Date-|15 janvier 2008}}<ref name="nintendolife-mardi15janvier2008" />, en Europe le {{Date-|18 janvier 2008}}<ref name="jeuxvideo.com-console-virtuelle" /> et en Amérique du Nord le {{Date-|28 janvier 2008}}<ref name="gamespot-28-feb" />.
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| Player One 1 = 89 %<ref name="playerone91" />
| Player One 1 = 89 %<ref name="playerone91" />
| EGM 1 = 78 %<ref name="egm107" />
| EGM 1 = 78 %<ref name="egm107" />
| Next Generation 1 = {{étoiles|5}}<ref name="nextgeneration-test">{{Article|langue=en|auteur1=|titre=1080° Snowboarding|périodique=[[Next Generation]]|numéro=42|date=juin 1998|pages=134}}.</ref>


| GameRankings 1 = 89,60 %<br>(23 critiques)<ref name="gamerankings" />
}}
}}
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' est très bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie. Le jeu obtient une moyenne de notes de 89,60 % avec 23 critiques sur ''{{Langue|en|[[GameRankings]]}}''<ref name="gamerankings" />.
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' est très bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie. Le jeu obtient une moyenne de notes de 89,60 % avec 23 critiques sur ''{{Langue|en|[[GameRankings]]}}''<ref name="gamerankings" />.


Les graphismes du jeu font partie des meilleurs sur Nintendo 64 au moment de la sortie<ref name="edge-test" />{{,}}<ref name="computerandvideogames-8317" />. Les critiques apprécient leur netteté, leur détail et leur douceur<ref name="gamespot-review" />. La presse également aime la gestion des caméras, le moteur physique « très solide » du jeu<ref name="gamespot-review" /> et la sensation de vitesse. Les effets de neige sont par ailleurs appréciés, les critiques soulignant que poudreuse et neige tassée apparaissent et se comportent différemment et que le soleil se reflète bien sur la neige<ref name="ign-test" />. Certains défauts des graphismes sont toutefois relevés, comme le rendu de certains affichages, des ombres mal placées et du ''[[latence (informatique)|lag]]'' lorsque les joueurs passent à travers les arbres<ref name="ign-test" />, mais ces problèmes sont généralement considérés comme mineurs<ref name="gamespot-review" />.
Les graphismes du jeu font partie des meilleurs sur Nintendo 64 au moment de la sortie<ref name="edge-test" />{{,}}<ref name="computerandvideogames-8317" />. Les critiques apprécient leur netteté, leur détail et leur douceur<ref name="gamespot-review" />. La presse également aime la gestion des caméras, le [[moteur physique]] « très solide » du jeu<ref name="gamespot-review" /> et la sensation de vitesse. Les effets de neige sont par ailleurs appréciés, les critiques soulignant que poudreuse et neige tassée apparaissent et se comportent différemment et que le soleil se reflète bien sur la neige<ref name="ign-test" />. Certains défauts des graphismes sont toutefois relevés, comme le rendu de certains affichages, des ombres mal placées et du ''[[latence (informatique)|lag]]'' lorsque les joueurs passent à travers les arbres<ref name="ign-test" />, mais ces problèmes sont généralement considérés comme mineurs<ref name="gamespot-review" />.


Même s'il apprécie le titre, le magazine ''[[Edge (magazine)|Edge]]'' note plusieurs défauts liés à l'intelligence artificielle du jeu, notamment sa simplicité. ''{{Langue|en|Edge}}'' regrette que les ordinateurs parviennent à rattraper très rapidement le joueur vers la fin de la course et remarque que les personnages contrôlés « trichent »<ref name="edge-test" />. Le magazine relève qu'ils possèdent qu'une « série limitée de chemins prédéterminés » et que le joueur peut prévoir quand ils vont tomber, « offrant l'occasion de doubler [les concurrents], mais apportant peu de satisfaction »<ref name="edge-test" />. ''{{Langue|en|Edge}}'' juge le retard de la sortie du jeu en [[région PAL]] était « franchement ridicule »<ref name="Edge-PAL-Review" />. Le magazine emet l'idée que, en raison de la baisse des sorties de jeux Nintendo remarquables, « n'importe quel titre de qualité peut se retrouver dans le top des ventes sans difficulté »<ref name="Edge-PAL-Review" />.
Même s'il apprécie le titre, le magazine ''[[Edge (magazine)|Edge]]'' note plusieurs défauts liés à l'intelligence artificielle du jeu, notamment sa simplicité. ''{{Langue|en|Edge}}'' regrette que les ordinateurs parviennent à rattraper très rapidement le joueur vers la fin de la course et remarque que les personnages contrôlés « trichent »<ref name="edge-test" />. Le magazine relève qu'ils possèdent qu'une « série limitée de chemins prédéterminés » et que le joueur peut prévoir quand ils vont tomber, « offrant l'occasion de doubler [les concurrents], mais apportant peu de satisfaction »<ref name="edge-test" />. ''{{Langue|en|Edge}}'' juge le retard de la sortie du jeu en [[région PAL]] était « franchement ridicule »<ref name="Edge-PAL-Review" />. Le magazine emet l'idée que, en raison de la baisse des sorties de jeux Nintendo remarquables, « n'importe quel titre de qualité peut se retrouver dans le top des ventes sans difficulté »<ref name="Edge-PAL-Review" />.
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''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' remporte l'{{Langue|en|[[Interactive Achievement Awards|Interactive Achievement Award]]}} du meilleur jeu de sport sur console de l'année 1999, décerné par l'{{Langue|en|[[Academy of Interactive Arts and Sciences]]}}<ref name="Award" />.
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' remporte l'{{Langue|en|[[Interactive Achievement Awards|Interactive Achievement Award]]}} du meilleur jeu de sport sur console de l'année 1999, décerné par l'{{Langue|en|[[Academy of Interactive Arts and Sciences]]}}<ref name="Award" />.


En {{Date-|juin 2000}}, ''[[IGN (site web)|IGN]]'' pace le jeu au {{16e|rang}} de son top 25 des meilleurs jeux Nintendo 64 de tous les temps<ref name="ign-of-all-time-16-20" />. En 2006, {{Langue|en|[[Nintendo Power]]}} place ''{{Langue|en|1080° Snowboarding}}'' au {{97e|rang}} des meilleurs jeux de son Top 200<ref name="nintendopower200" />. ''{{Langue|en|[[Electronic Gaming Monthly]]}}'' le place à la {{186e|place}} dans son top 200 pour son {{200e|numéro}} en 2006<ref name="egm1" />. En 2009, ''{{Langue|en|[[Official Nintendo Magazine]]}}'' le place au {{87e|rang}} de son top 100<ref name="ONMtop" />. En {{Date-|septembre 2014}}, ''IGN'' le désigne {{82e|meilleur jeu}} Nintendo de tous les temps parmi 125 autres jeux de l'éditeur<ref name="ign-top-125" />.
En {{Date-|juin 2000}}, ''[[IGN (site web)|IGN]]'' pace le jeu au {{16e|rang}} de son top 25 des meilleurs jeux Nintendo 64 de tous les temps<ref name="ign-of-all-time-16-20" />. En 2006, {{Langue|en|[[Nintendo Power]]}} place ''{{Langue|en|1080° Snowboarding}}'' au {{97e|rang}} des meilleurs jeux de son Top 200<ref name="nintendopower200" />. ''{{Langue|en|[[Electronic Gaming Monthly]]}}'' le place à la {{186e|place}} dans son top 200 pour son {{200e|numéro}} en 2006<ref name="egm1" />. En 2009, ''{{Langue|en|[[Official Nintendo Magazine]]}}'' le place au {{87e|rang}} de son top 100<ref name="ONMtop" />. En {{Date-|septembre 2014}}, ''IGN'' le désigne {{82e|meilleur jeu}} Nintendo de tous les temps parmi 125 autres jeux de l'éditeur<ref name="ign-top-125" />. En 2014, ''{{Langue|en|[[Retro Gamer]]}}'' le place au {{16e|rang}} dans sa liste des {{Unité|25|meilleurs jeux}} [[Nintendo 64]]<ref name="retrogamer130" />.


== Postérité ==
== Postérité ==
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=== Série et importance ===
=== Série et importance ===
Selon ''[[IGN (site web)|IGN]]'', ''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' a une {{Citation|influence importante}} sur tous les jeux de snowboard créés (déclaration faite en 2008), qui reprennent certains marqueurs établis par Nintendo dans ce jeu<ref name="ign-week-day-three" />. Pour ''IGN'', ''1080°'' devrait figurer dans la ludothèque d'une éventuelle réédition miniature de la console [[Nintendo 64]], à l'instar des [[Console dédiée|consoles dédiées]] [[NES Mini]] et [[Super NES Mini]]<ref name="ign-classic-edition" />.
Selon ''[[IGN (site web)|IGN]]'', ''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' a une {{Citation|influence importante}} sur tous les jeux de snowboard créés (déclaration faite en 2008), qui reprennent certains marqueurs établis par Nintendo dans ce jeu<ref name="ign-week-day-three" />. En 2017, le site estime que ''1080°'' devrait figurer dans la ludothèque d'une éventuelle réédition miniature de la console [[Nintendo 64]], à l'instar des [[Console dédiée|consoles dédiées]] [[NES Mini]] et [[Super NES Mini]]<ref name="ign-classic-edition" />.


''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' connait une suite intitulée ''{{Langue|en|[[1080° Avalanche]]}}'', sortie sur {{Langue|en|[[GameCube]]}} en 2003. Le jeu est plus sévèrement accueilli par la presse spécialisée que son aîné, avec une moyenne d'environ 76 % sur {{Langue|en|[[GameRankings]]}}<ref name="gamerankings.com-avalanche" />. Les critiques reprochent principalement des problèmes de ''{{Langue|en|[[Images par seconde|framerate]]}}'' et un ''{{Langue|en|gameplay}}'' limité<ref name="gamespot-testavalanche" />{{,}}<ref name="gameinformar-test-Avalanche" />{{,}}<ref name="cube.ign.com-442561p1" />.
''1080° {{Langue|en|Snowboarding}}'' connait une suite intitulée ''{{Langue|en|[[1080° Avalanche]]}}'', sortie sur {{Langue|en|[[GameCube]]}} en 2003. Le jeu est plus sévèrement accueilli par la presse spécialisée que son aîné, avec une moyenne d'environ 76 % sur {{Langue|en|[[GameRankings]]}}<ref name="gamerankings.com-avalanche" />. Les critiques reprochent principalement des problèmes de ''{{Langue|en|[[Images par seconde|framerate]]}}'' et un ''{{Langue|en|gameplay}}'' limité<ref name="gamespot-testavalanche" />{{,}}<ref name="gameinformar-test-Avalanche" />{{,}}<ref name="cube.ign.com-442561p1" />.


Début {{Date-|janvier 2018}}, Nintendo protège la marque ''{{Langue|en|1080° Ten Eighty}}'' en Europe<ref name="jeuxvideo.com-nouveau-deposee-en-europe" />.
Début {{Date-|janvier 2018}}, Nintendo protège la marque ''{{Langue|en|1080° Ten Eighty}}'' en Europe<ref name="jeuxvideo.com-nouveau-deposee-en-europe" />.

Mi-{{Date-|février 2019}}, Giles Goddard dévoile sur {{Langue|en|[[Twitter]]}} qu'il est en train de créer un nouveau jeu de {{Langue|en|[[snowboard]]}}, un {{Citation|successeur spirituel}} à ''1080°'', afin d'attiser l'intérêt des éditeurs et trouver un financement<ref name="gamekult-10800-snowboarding-reve-de-poudreuse" />{{,}}<ref name="eurogamer-the-man-behind-1080" />.


== Références ==
== Références ==
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=== Ressources secondaires ===
=== Ressources secondaires ===
{{Références|références=
{{Références|références=
<ref name="gamespot-credits">{{Lien web |langue=en |url=https://web.archive.org/web/20070930100010/https://www.gamespot.com/n64/sports/1080snowboarding/tech_info.html/ |titre=''{{Langue|en|1080: TenEighty Snowboarding Tech Info}}'' |auteur={{Langue|en|Gamespot Staff}} |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
<ref name="gamespot-credits">{{Lien web |langue=en |url=https://web.archive.org/web/20070930100010/https://www.gamespot.com/n64/sports/1080snowboarding/tech_info.html/ |titre=''1080: TenEighty Snowboarding Tech Info'' |auteur={{Langue|en|Gamespot Staff}} |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
<ref name="gamespot-28-feb">{{Lien web |langue=en |auteur={{Langue|en|Gamespot Staff}} |titre=''{{Langue|en|Shippin' Out Jan. 28-Feb. 1: Rez HD, Pursuit Force}}'' |jour=29 |mois=janvier |année=2008 |url=https://www.gamespot.com/articles/shippin-out-jan-28-feb-1-rez-hd-pursuit-force/1100-6185239/ |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
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<ref name="gamespot-review">{{Lien web |langue=en |url=https://www.gamespot.com/reviews/1080-snowboarding-review/1900-2543980/ |titre=''{{Langue|en|1080: TenEighty Snowboarding}}'' |auteur=Josh Smith |date=25 mars 1998 |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
<ref name="gamespot-review">{{Lien web |langue=en |url=https://www.gamespot.com/reviews/1080-snowboarding-review/1900-2543980/ |titre=''1080: TenEighty Snowboarding'' |auteur=Josh Smith |date=25 mars 1998 |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
<ref name="gamesradar-makingof">{{Lien web |langue=en |auteur1={{Langue|en|[[NGC Magazine]]}} |titre=''{{Langue|en|The Making of: 1080° Snowboarding}}'' |url=https://web.archive.org/web/20030118154436/http://gamesradar.msn.co.uk:80/features/default.asp?subsectionid=203&articleid=63437&pagetype=2 |date=14 mai 2002 |site={{Langue|en|[[GamesRadar]]}} }}.</ref>
<ref name="gamesradar+-makingof">{{Lien web |langue=en |auteur1={{Langue|en|[[NGC Magazine]]}} |titre=''The Making of: 1080° Snowboarding'' |url=https://web.archive.org/web/20030118154436/http://gamesradar.msn.co.uk:80/features/default.asp?subsectionid=203&articleid=63437&pagetype=2 |date=14 mai 2002 |site={{Langue|en|[[GamesRadar+]]}} }}.</ref>
<ref name="ign-test">{{Lien web |langue=en |url=http://www.ign.com/articles/1998/04/03/1080a-snowboarding-review |titre=''{{Langue|en|1080° Snowboarding}}'' |auteur=Matt Casamassina |date=2 avril 1998 |site=[[IGN (site web)|IGN]] }}.</ref>
<ref name="ign-test">{{Lien web |langue=en |url=http://www.ign.com/articles/1998/04/03/1080a-snowboarding-review |titre=''1080° Snowboarding'' |auteur=Matt Casamassina |date=2 avril 1998 |site=[[IGN (site web)|IGN]] }}.</ref>
<ref name="gamespot.com-tech_info">{{Lien web |langue=en |url=https://web.archive.org/web/20111214091427/http://www.gamespot.com:80/mario-kart-64/techinfo |titre=''{{Langue|en|Mario Kart 64 Tech Info}}'' |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
<ref name="gamespot.com-tech_info">{{Lien web |langue=en |url=https://web.archive.org/web/20111214091427/http://www.gamespot.com:80/mario-kart-64/techinfo |titre=''Mario Kart 64 Tech Info'' |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
<ref name="gamespot-release">{{Lien web |langue=en |url=https://web.archive.org/web/20070930131020/http://www.gamespot.com/n64/sports/1080snowboarding/similar.html?mode=versions |titre=''{{Langue|en|1080: TenEighty Snowboarding}}'' |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
<ref name="gamespot-release">{{Lien web |langue=en |url=https://web.archive.org/web/20070930131020/http://www.gamespot.com/n64/sports/1080snowboarding/similar.html?mode=versions |titre=''1080: TenEighty Snowboarding'' |site={{Langue|en|[[GameSpot]]}} }}.</ref>
<ref name="ign64.ign.com-062006p1">{{Lien web |langue=en |auteur={{Langue|en|IGN Staff}} |titre=''{{Langue|en|1080 Delayed in Europe}}'' |jour=26 |mois=mars |année=1998 |url=http://www.ign.com/articles/1998/03/27/1080-delayed-in-europe |site=[[IGN (site web)|IGN]] }}.</ref>
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<ref name="jeuxvideo.com-nouveau-deposee-en-europe">{{Lien web |auteur= |titre=Nintendo : La marque ''{{Langue|en|1080° Ten Eighty}}'' de nouveau déposée en Europe |date=18 janvier 2018 |url=http://www.jeuxvideo.com/news/774374/nintendo-la-marque-1080-ten-eighty-de-nouveau-deposee-en-europe.htm |site=[[Jeuxvideo.com]] }}.</ref>
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Dernière version du 9 janvier 2024 à 20:34

1080° Snowboarding
Logo du jeu.

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Masamichi Abe, Mitsuhiro Takano[1]
Compositeur
Kenta Nagata[1]
Producteur

Début du projet
[2]
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Évaluation
PEGI 3 (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Site web

1080°

1080° Snowboarding (également TenEighty Snowboarding, ou simplement 1080°) est un jeu vidéo de course de snowboard, développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo sur Nintendo 64 en 1998 au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Le jeu, affiché dans une vue à la troisième personne, permet au joueur de contrôler l'un des cinq snowboarders jouables sur les huit pistes disponibles, où il doit récolter un maximum de points en faisant des sauts et des figures.

Le développement de 1080° dure neuf mois. Lors de sa sortie, il est bien reçu par les critiques et obtient un Interactive Achievement Award de la part de l'Academy of Interactive Arts and Sciences. Le jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires. Son succès lui a permis de connaitre une suite intitulée Avalanche, sortie sur GameCube en 2003. 1080° Snowboarding est réédité en 2008 sur la Console virtuelle de la Wii, et en 2015 sur celle de la Wii U.

Système de jeu

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Généralités

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1080° Snowboarding est un jeu de course de snowboard affiché dans une vue à la troisième personne. Le joueur peut changer l'angle de vision de caméra pour adopter une vue plus panoramique, mais aussi une vue subjective[8],[9]. Le joueur contrôle un snowboarder qui descend différentes pistes enneigées. Les décors présentent des crêtes escarpées, des valons glacées ou de la poudreuse profonde, et permettent parfois aussi aux joueurs de sauter des billots de bois, traverser des rivières gelées, ou de monter légèrement sur des pentes dans certaines zones[10]. La type de neige affecte certains paramètres, comme la poudreuse qui ralentie la vitesse[9]. En haut des pistes, la neige tombe, et ce facteur affecte la vitesse et la stabilité du personnage[9]. Comme en montagne, le temps peut changer subitement et passer du soleil éclatant aux tempêtes de neige[8]. Les pistes offrent régulièrement des sortes de half pipe, constitués de roches, d'arbres, de pentes, de rebords, de rampes, de sauts, de plaques de glace, de plaques rocheuses et d'autres obstacles[9]. Certaines pistes peuvent proposer plusieurs chemins alternatifs[9]. Les graphismes affichent différents effets visuels, tels que le facteur de flare, qui reproduit la présence de soleil en montagne et éblouit temporairement[9]. À mesure qu'il descend les pistes, le joueur peut effectuer toute une panoplie de tricks[11]. Durant les courses, l'intelligence artificielle dirige un concurrent[12].

Le but du jeu est, suivant le mode choisi, d'arriver le plus rapidement à la fin de la piste ou de récolter un maximum de points en faisant des figures[10]. Le joueur dispose de quatre pistes en début de partie et peut en débloquer deux supplémentaires, portant leur nombre à six[13]. Il figure aussi une zone d'entrainement composée de deux espaces, free ride et un half pipe[8],[14]. Le joueur peut bousculer et faire tomber ses adversaires[13]. Le joueur peut enregistrer une course dans la mémoire de la cartouche et intégrer ce « replay » dans les courses pour affronter le fantôme de cette course[13].

Snowboarder habillé d'une combinaison de ski bleue en train de glisser sur la neige.
1080° Snowboarding propose plusieurs personnages aux capacités distinctes, mais aussi différentes qualités de neige, soit de nombreux paramètres influant sur la vitesse, sur les sauts, ou sur l'équilibre...

Le titre propose vingt-cinq figures différentes, chacune d'entre elles pouvant être réalisée par une combinaison de boutons. Cette combinaison peut faire intervenir le stick directionnel et divers boutons. La valeur des points reçus dépend de la complexité de la figure et du temps requis pour la faire[13]. Les deux types de figures sont les grabs et les spins. Les premiers consistent à attraper le snowboard avec les mains, tandis que les seconds sont des rotations du personnage sur lui-même[15]. Le jeu permet ainsi de réaliser ces rotations jusqu'à 1 080°, ainsi qu'une grande variété de tricks, tels qu'un Indy, un Method, un Stalefish, on un Stiffy, etc[13]. Le personnage possède une barre de vie, qui diminue lors de chaque chute. Si elle se vide complètement, la partie s'arrête[13].

Les vibrations du Rumble Pak varient d'intensité en fonction de la surface de glisse[13].

Modes de jeu

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1080° Snowboarding propose six modes de jeu[13]. 1080° contient trois modes axés sur la course. Dans ces modes, le joueur peut prendre l'avantage sur ses adversaires en empruntant des raccourcis ou en équilibrant sa planche après un saut, pour éviter de perdre de la vitesse[16]. Les figures rapportent ici aussi des points, mais ne comptent pas pour la victoire[16].

Dans les modes « Figures » et « Tournoi », les joueurs doivent accumuler des points en faisant des sauts et des figures[13]. Dans le premier, un système de drapeaux vient s'ajouter aux figures à effectuer pour récolter des points. Le second impose au joueur d'exécuter un grand nombre de figures sur un niveau donné. Les modes « Challenge », « Contre-la-montre » et « 2 joueurs » sont axés sur la course[13]. Le dernier se déroule en écran splitté[13]. Le mode « Entraînement » permet de s'exercer[13].

Dans le mode « challenge », le joueur participe à une série de courses contre l'ordinateur. Un chronomètre est affiché à l'écran, ainsi qu'une barre de dégâts qui se remplit lorsque le personnage chute. Il y a trois niveaux de difficulté dans ce mode : ils font varier la complexité et le nombre de courses. Sur chaque piste, le joueur doit battre l'ordinateur ; il a droit à trois essais avant d'être éliminé[16].

Personnages

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Liste des personnages
Kensuke Kimachi — Japonais, 19 ans (H)[17]
Ricky Winterborn — Canadien, 14 ans (H)[17]
Akari Hayami — Japonaise, 17 ans (F)[17]
Rob Haywood — Américain, 20 ans (H)[17]
Dion Blaster — Britannique, 28 ans (H)[17]
Panda Bear — Personnage secret[18]
Silver Ice Man — Personnage secret[19]
Gold Ice man — Personnage secret[20]

Le joueur peut initialement choisir l'un des cinq snowboarders jouables : deux Japonais, un Canadien, un Américain et un Britannique. Chacun d'entre-eux possède des caractéristiques propres et est adapté à certains modes et niveaux, en fonction de ses statistiques (vitesse, poids…). Ils diffèrent donc tous en termes de vitesse, d'équilibre, de technique, de puissance et de capacité à sauter et certains possède des trucs spéciaux[21],[9]. Trois personnages supplémentaires peuvent être débloqués sous certaines conditions[22]. Huit snowboards sont au début disponibles, et un de plus peut être débloqué. À l'image des personnages, chaque planche est adaptée à différentes situations, suivant ses statistiques dans différentes catégories, comme l'équilibre[22].

Le joueur peut pencher le personnage joueur en avant ou en arrière ou l'accroupir sur la planche afin de gagner de la vitesse, ou le faire sauter[10]. Le joueur peut opter pour une position regular ou goofy[9].

Développement

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Photo d'un homme debout.
Shigeru Miyamoto produit le jeu et contribue uniquement au système de réception des personnages lors des sauts. C'est les programmeurs britanniques Giles Goddard et Colin Reed, deux anciens employés de la société Argonaut Software, qui conçoivent le projet 1080°.

1080° Snowboarding est développé par Nintendo EAD[12], à partir d'[2]. Il est produit par Shigeru Miyamoto et réalisé par Masamichi Abe et Mitsuhiro Takano[1]. Yoshitaka Nishikawa officie en tant qu'artiste et le jeu est programmé par les Britanniques Giles Goddard et Colin Reed, deux anciens employés de la société Argonaut Software[13], qui ont déjà travaillé sur Wave Race 64[23],[1]. Le développement du jeu est entièrement réalisé au Japon, dans les locaux principaux de Nintendo[14]. C'est la plus petite équipe qui ait jamais créé un jeu dans la division EAD[12]. Le jeu est dévoilé pour la première fois le lors du Nintendo Space World[10]. Le titre prévu au départ est Vertical Edge Snowboarding, mais il évolue pour celui de 1080° Snowboarding.

Après le projet Wave Race 64, Miyamoto demande à Goddard : « faisons un jeu en rapport avec la neige »[12]. Goddard commence à programmer le jeu seul, aidé par deux graphistes pour réaliser les pistes et les visuels[12]. Reed rejoint le projet un mois plus tard, puis un troisième codeur rejoint le groupe à mi-chemin dans le processus[12]. Ils sont peu livrés à eux-mêmes tant « Nintendo ne sait même pas quel genre de jeu ils veulent faire »[12]. Au départ, le projet est de créer un jeu de ski plutôt qu'un jeu de snowboard[12]. Mais l'équipe opte pour un snowboard, principalement dans le but de permettre la création de trick, ainsi que la création de pistes en lignes droites[12]. L'équipe travaille en premier lieu sur un prototype de simulation d'une planche en mouvement qui glisse, sans aucun snowboarder. Goddard s'appuie quotidiennement dans son travail sur son expérience personnelle qu'il a de ce sport puisqu'il le pratique régulièrement, notamment dans les montagnes japonaises[12]. Certains membres de l'équipe pratiquent et connaissent également la discipline[14]. L'équipe a pris beaucoup de temps pour équilibrer les contrôles, et donner ni trop, ni trop peu de vitesse lorsque le joueur déplace le personnage à droite ou à gauche ou freine, mais en gardant à l'esprit qu'un snowboarder est quasiment tout le temps en train de limiter sa vitesse pour ne pas trop en prendre[12]. Les premiers prototypes sont présentés à Miyamoto, qui les accueille avec enthousiasme[12]. Goddard dévoile que cela a été un élément déterminant, de mise en confiance. Beaucoup de projets décalés développés en interne sont souvent arrêtés par Nintendo et ne sont même jamais dévoilés. L'équipe peut continuer à travailler, même si l'entreprise n'est pas vraiment prête à ce genre de jeu. Goddard déclare que ce projet est cependant minuscule, par rapport à l'immensité du groupe nippon et que les risques sont alors limités pour Nintendo[12]. En matière de conception, la contribution personnelle de Miyamoto réside au niveau de la méthode de réception après avoir fait un saut. Au départ, l'équipe ne comprend pas bien l'objectif de cette fonctionnalité, mais l'intègre en considérant que Miyamoto sait ce qu'il veut[12].

L'équipe est obligée de retirer deux concurrents dirigés par l'intelligence artificielle, à cause des limitations techniques de la Nintendo 64. Mais elle préfère le faire plutôt que redescendre la qualité des visuels pour compenser. D'autant plus, que quand elle teste le jeu, elle s'aperçoit que les joueurs ne cherchent qu'à terminer devant les personnages dirigés artificiellement plutôt que de penser en termes de techniques de glisse[12]. L'équipe estime cependant avoir un peu sacrifié du réalisme pour satisfaire l'aspect simulation[14].

C'est le moteur graphique original Nintendo 64 qui est utilisé[14]. Goddard et Reed ont utilisé une méthode dite du « skinning », qui consiste à rogner les arêtes des polygones pour créer une surface uniforme. L'animation des personnages est basée sur jeu un mélange d'animation traditionnelle et de cinématique inverse. L'apparence des personnages durant une collision dépend de l'objet qui entre en collision avec celui-ci, la direction dans laquelle il arrive et la vitesse à laquelle la collision a lieu[14],[12]. La méthode de cinématique inverse n'est cependant utilisée de manière complète que sur les jambe des snowboarder, à cause des limitations techniques de la Nintendo 64[12]. Le moteur reproduit tous les frottements qui surviennent dans une phase de descente en snowboard, notamment dessous la planche ou sur les côtés suivant le cas[14]. La technique utilisée pour réaliser les reflets des décors sur le personnage caché est différente de celle de Super Mario 64[19]. Certaines pistes utilisent les mêmes techniques que pour les écrans Sony Jumbotrons (en)[19]. Des vêtements griffés Tommy Hilfiger et des planches de snowboard de marque Lamar sont inclus dans le jeu sous licence, sous forme de placement de produit[17],[24].

Une des versions finale est très mal notée par le Mario Club, la division de test et de débogage interne de Nintendo, soit une petite note de 60 %[12]. Mais Goddard reste confiant, estimant que les employés sont habitués aux jeux typiques de Nintendo[12]. La presse spécialisée teste le jeu avant sa sortie, lors du Nintendo Gamers Summit qui se tient en [25],[11]. Le développement s'étale finalement du mois d' ou de jusqu'au mois de [14].

La bande-son est composée par Kenta Nagata, qui a également composé celle de Mario Kart 64 et de nombreux autres jeux Nintendo[15],[26],[1]. Elle propose plusieurs styles musicaux tels que le thrash, la techno et le hip-hop, avec des rythmes de batterie rapides et de nombreux effets vocaux[13].

Commercialisation

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1080° Snowboarding sort sur Nintendo 64 au Japon sous le titre テン・エイティ スノーボーディング le [P 1], le suivant en Amérique du Nord[3],[27]. Nintendo retarde la sortie européenne dans le but de faire coïncider la sortie avec la saison de sport d'hiver, en espérant relancer les ventes[28]. Le jeu sort donc le en Europe[3]. Le jeu est réédité en 1999 aux États-Unis dans la gamme Player's Choice[29].

En , Nintendo inclut 1080° dans ses campagnes publicitaires, sur un ton décalé. Elle tente de réagir face aux puissantes campagnes publicitaires européennes de Sony. Pour cela, elle essaye de faire évoluer son image d'éditeur de jeux principalement destinés aux plus jeunes, en associant ses jeux à des notions, notamment l'euphorie pour 1080°. Les autres sont la joie, l'abattement, l'intrépidité, la frustration, le libertinage, la peur et l'exubérance[30].

Le jeu est réédité sur la console virtuelle de la Wii au Japon le [4], en Europe le [5] et en Amérique du Nord le [6].

La version américaine du jeu est réédité sur la console virtuelle de la Wii U le [7].

Critiques de la version originale

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Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Nintendo 64
Consoles + (FR) 95 %[20]
Computer and Video Games (UK) 9/10[31]
Edge (UK) 8/10[32]
EGM (US) 78 %[33]
GamePro (US) 5/5[34]
Joypad (FR) 8/10[35]
Next Generation (US) 5/5 étoiles[36]
Player One (FR) 89 %[37]
X64 (FR) 100 %[8]
GamePlay 64 (FR) 92 %[38]
Presse numérique
Média Nintendo 64
GameRevolution (US) B+[16]
GameSpot (US) 8,6/10[39]
IGN (US) 8,6/10[15]

1080° Snowboarding est très bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie. Le jeu obtient une moyenne de notes de 89,60 % avec 23 critiques sur GameRankings[40].

Les graphismes du jeu font partie des meilleurs sur Nintendo 64 au moment de la sortie[32],[31]. Les critiques apprécient leur netteté, leur détail et leur douceur[39]. La presse également aime la gestion des caméras, le moteur physique « très solide » du jeu[39] et la sensation de vitesse. Les effets de neige sont par ailleurs appréciés, les critiques soulignant que poudreuse et neige tassée apparaissent et se comportent différemment et que le soleil se reflète bien sur la neige[15]. Certains défauts des graphismes sont toutefois relevés, comme le rendu de certains affichages, des ombres mal placées et du lag lorsque les joueurs passent à travers les arbres[15], mais ces problèmes sont généralement considérés comme mineurs[39].

Même s'il apprécie le titre, le magazine Edge note plusieurs défauts liés à l'intelligence artificielle du jeu, notamment sa simplicité. Edge regrette que les ordinateurs parviennent à rattraper très rapidement le joueur vers la fin de la course et remarque que les personnages contrôlés « trichent »[32]. Le magazine relève qu'ils possèdent qu'une « série limitée de chemins prédéterminés » et que le joueur peut prévoir quand ils vont tomber, « offrant l'occasion de doubler [les concurrents], mais apportant peu de satisfaction »[32]. Edge juge le retard de la sortie du jeu en région PAL était « franchement ridicule »[41]. Le magazine emet l'idée que, en raison de la baisse des sorties de jeux Nintendo remarquables, « n'importe quel titre de qualité peut se retrouver dans le top des ventes sans difficulté »[41].

Computer and Video Games apprécie les commandes du jeu mais a regrette son niveau de difficulté, notant que « les contrôles sont si brillamment implémentés que vous pouvez parfaitement jouer avec une main sur le stick et le bouton Z »[31]. La musique est bien accueillie, IGN la qualifie de « brillant exemple de ce qui peut être fait dans le format »[15].

Pour GameSpot, il s'agit de « l'une des meilleures valeurs à la fois dans les jeux de course et de sport »[39]. À sa sortie, 1080° est vu comme un des meilleurs jeux de snowboard. IGN déclare même qu'il est « si bon qu'il a fallu plusieurs années et une console bien plus puissante pour que le géant Electronic Arts lui fasse une concurrence solide », en faisant référence à la série SSX[42]. En 1998, Edge considère 1080° comme « la simulation vidéoludique de snowboard la plus convaincante à ce jour » et estime qu'il dégage « une atmosphère de sobriété », contrairement à de nombreux autres jeux Nintendo de l'époque[32].

Dans un test rétrospectif du jeu réalisé en 2006 pour Official Nintendo Magazine, Steve Jarratt estime que 1080° « pouvait se vanter de proposer la meilleure représentation de la neige de l'ensemble des jeux vidéo » et note la qualité des bruitages, de la maniabilité et du mode multijoueur[43],[44].

Critiques des versions dématérialisées

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Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Wii, Wii U
Official Nintendo Magazine (UK) 91 %[45]
Presse numérique
Média Wii, Wii U
Eurogamer (UK) 8/10[46]
Nintendo Life (UK) 8/10[47]

1080° Snowboarding est globalement bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa publication en version dématérialisée.

1080° Snowboarding s'est vendu à 1 230 000 exemplaires aux États-Unis[48] et à plus de 23 000 copies au Japon[49]. Toutefois, il ne rencontre pas le même succès que Wave Race 64, premier jeu des programmeurs de 1080°[48],[49]. En Europe, le jeu se hisse au 4e rang du classement des meilleures ventes au Royaume-Uni dans sa première semaine d'exploitation (fin )[50].

Distinctions

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1080° Snowboarding remporte l'Interactive Achievement Award du meilleur jeu de sport sur console de l'année 1999, décerné par l'Academy of Interactive Arts and Sciences[51].

En , IGN pace le jeu au 16e rang de son top 25 des meilleurs jeux Nintendo 64 de tous les temps[52]. En 2006, Nintendo Power place 1080° Snowboarding au 97e rang des meilleurs jeux de son Top 200[53]. Electronic Gaming Monthly le place à la 186e place dans son top 200 pour son 200e numéro en 2006[54]. En 2009, Official Nintendo Magazine le place au 87e rang de son top 100[55]. En , IGN le désigne 82e meilleur jeu Nintendo de tous les temps parmi 125 autres jeux de l'éditeur[56]. En 2014, Retro Gamer le place au 16e rang dans sa liste des 25 meilleurs jeux Nintendo 64[57].

Postérité

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Reprises et caméo

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Plusieurs jeux vidéo font référence à l'univers de 1080° Snowboarding. Trois personnages du jeu (Rob Haywood, Ricky Winterborn et Akari Hayami) sont par exemple disponibles dans Wave Race: Blue Storm sur GameCube[58]. En 2001, l'un des snowboarders jouables de 1080°, Kensuke Kimachi, est apparu dans Super Smash Bros. Melee, en tant que trophée[59]. Une musique tirée de 1080°, Golden Forest, est également présente dans la suite de Melee, Super Smash Bros. Brawl[P 2].

Série et importance

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Selon IGN, 1080° Snowboarding a une « influence importante » sur tous les jeux de snowboard créés (déclaration faite en 2008), qui reprennent certains marqueurs établis par Nintendo dans ce jeu[60]. En 2017, le site estime que 1080° devrait figurer dans la ludothèque d'une éventuelle réédition miniature de la console Nintendo 64, à l'instar des consoles dédiées NES Mini et Super NES Mini[61].

1080° Snowboarding connait une suite intitulée 1080° Avalanche, sortie sur GameCube en 2003. Le jeu est plus sévèrement accueilli par la presse spécialisée que son aîné, avec une moyenne d'environ 76 % sur GameRankings[62]. Les critiques reprochent principalement des problèmes de framerate et un gameplay limité[63],[64],[42].

Début , Nintendo protège la marque 1080° Ten Eighty en Europe[65].

Mi-, Giles Goddard dévoile sur Twitter qu'il est en train de créer un nouveau jeu de snowboard, un « successeur spirituel » à 1080°, afin d'attiser l'intérêt des éditeurs et trouver un financement[66],[67].

Références

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Ressources primaires

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  1. a et b (ja) « Site officiel », sur Nintendo.co.jp.
  2. « Liste complète des musiques incluant les morceaux secrets », sur Nintendo - Smash Bros. DOJO!!, .

Ressources secondaires

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  2. a et b (en) « 1080° Snowboarding », Next Generation, no 38,‎ , p. 78-79.
  3. a b c et d (en) « 1080° Snowboarding (Nintendo 64) », sur IGN.
  4. a et b (en) Marcel van Duyn, « EU VC Releases - 18th January - 1080 Snowboarding », sur Nintendo Life, .
  5. a et b Rédaction, « Console Virtuelle : les sorties de la semaine », sur Jeuxvideo.com, .
  6. a et b (en) Gamespot Staff, « Shippin' Out Jan. 28-Feb. 1: Rez HD, Pursuit Force », sur GameSpot, .
  7. a et b kamisamabob, « Nintendo eShop : Les téléchargements de la semaine », sur Jeuxvideo.com, .
  8. a b c et d « 1080° Snowboarding », X64, no 5,‎ , p. 40.
  9. a b c d e f g et h (en) IGN Staff, « First Impressions: Nintendo's New Snowboarder », sur IGN, .
  10. a b c et d (en) IGN Staff, « Head for the Slopes », sur IGN, .
  11. a et b (en) IGN Staff, « 1080 Shreds the Competition », sur IGN, .
  12. a b c d e f g h i j k l m n o p q r et s (en) NGC Magazine, « The Making of: 1080° Snowboarding », sur GamesRadar+, .
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  14. a b c d e f g et h (en) IGN Staff, « 1080 Snowboarding Interview », sur IGN, .
  15. a b c d e et f (en) Matt Casamassina, « 1080° Snowboarding », sur IGN, .
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Liens externes

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Vidéo externe
« Gameplay de 1080° Snowboarding » [vidéo]