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« Breakout (jeu vidéo, 1976) » : différence entre les versions

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== Principes de jeu ==
== Système de jeu ==
Dans ''Breakout'', plusieurs lignes de « briques » sont alignées dans le haut de l'écran de jeu. Une balle traverse l’écran, rebondissant sur les côtés et le haut. Lorsque la balle touche une brique, elle rebondit et la brique disparaît. Le joueur possède une raquette qu'il peut déplacer latéralement afin de faire rebondir la balle vers le haut. Il perd une vie quand la balle touche le bas de l’écran.
Dans ''Breakout'', plusieurs lignes de « briques » sont alignées dans le haut de l'écran de jeu. Une balle traverse l’écran, rebondissant sur les côtés et le haut. Lorsque la balle touche une brique, elle rebondit et la brique disparaît. Le joueur possède une raquette qu'il peut déplacer latéralement afin de faire rebondir la balle vers le haut. Il perd une vie quand la balle touche le bas de l’écran.


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== Historique ==
== Historique ==
En plein dans la course des années 1970 de l'arcade, [[Nolan Bushnell]] pense au concept de ''Breakout'' comme une variante de ''[[Pong]]'' en jeu solo. Bushnell donne le projet à [[Steve Jobs]], recrue d'Atari depuis deux ans et tout juste revenu de son [[pèlerinage]] en [[Inde]]. Les avis au sujet du concept divergent par ailleurs, puisque [[Steve Jobs]] prétendra par la suite avoir eu l'idée de ''Breakout'', ce à quoi répond Bushnell {{citation étrangère|langue=anglais|Perhaps he did.}}<ref name="Ultimate-70-71" />.
En plein dans la course des années 1970 de l'arcade, [[Nolan Bushnell]] et [[Steve Bristow]], créateur de ''Tank,''<ref name=":0">{{Ouvrage|auteur1=Jean-Martial Lefranc|titre=Retro Gamer Collection|passage=76-83|éditeur=Financière de loisirs|date=Avril-Juin 2015|pages totales=196}}</ref> pensent au concept de ''Breakout'' comme une variante de ''[[Pong]]'' en jeu solo tout en s'inspirant du [[racquetball]], sport de fitness des années '70<ref name=":0" />. Bushnell et [[Allan Alcorn]]<ref name=":0" /> donnent le projet à [[Steve Jobs]], recrue d'Atari depuis deux ans et tout juste revenu de son [[pèlerinage]] en [[Inde]]. Les avis au sujet du concept divergent par ailleurs, puisque [[Steve Jobs]] prétendra par la suite avoir eu l'idée de ''Breakout'', ce à quoi répond Bushnell {{citation étrangère|langue=anglais|Perhaps he did.}}<ref name="Ultimate-70-71" />.


La borne d'arcade dessinée par Nolan Bushnell est conçue à la base par Steve Jobs et [[Steve Wozniak]], les fondateurs ultérieurs d'[[Apple]]. Celle-ci possède un écran monochrome sur lequel sont collées des bandes de plastique transparent colorées à l'emplacement des briques afin de les faire apparaître en couleur. Jobs charge son ami Wozniak de réaliser le circuit électronique, tandis qu'il s'occupe de la partie logicielle. Dans un souci d'économie, Bushnell a posé un challenge à Jobs : il estime à l'époque que chaque composant supplémentaire dans le circuit d'un jeu coûte {{unité|100000|$}} en frais de production, réparation et maintenance. Bushnell promet alors un bonus pour chaque composant retiré<ref group="notes">Les chiffres par composant diffère selon les sources, les bonus globaux touchés sont toutefois cités dans la suite du paragraphe.</ref>. Ce travail d'optimisation est réalisé en grande partie par Wozniak, qui arrive à descendre jusqu'à une vingtaine de composants. Cependant le résultat est bien trop complexe pour que quiconque puisse reprendre ses travaux. Le résultat final sera composé d'une centaine de composants<ref name="Ultimate-72" />.
La borne d'arcade dessinée par Nolan Bushnell est conçue à la base par Steve Jobs et [[Steve Wozniak]], les fondateurs ultérieurs d'[[Apple]]. Celle-ci possède un écran monochrome sur lequel sont collées des bandes de plastique transparent colorées à l'emplacement des briques afin de les faire apparaître en couleur. Jobs charge son ami Wozniak de réaliser le circuit électronique, tandis qu'il s'occupe de la partie logicielle. Dans un souci d'économie, Bushnell a posé un challenge à Jobs : il estime à l'époque que chaque composant supplémentaire dans le circuit d'un jeu coûte {{unité|100000|$}} en frais de production, réparation et maintenance. Bushnell promet alors un bonus de 100$ pour chaque composant retiré<ref group="notes">Les chiffres par composant diffère selon les sources, les bonus globaux touchés sont toutefois cités dans la suite du paragraphe.</ref>{{,}}<ref name=":0" />. Ce travail d'optimisation est réalisé en grande partie par Wozniak, qui arrive à descendre jusqu'à une vingtaine de composants<ref name=":0" />. Cependant le résultat est bien trop complexe pour que quiconque puisse reprendre ses travaux. Le résultat final sera composé d'une centaine de composants<ref name="Ultimate-72" />{{,}}<ref>{{en}} [https://archive.org/details/NEXT_Generation_26/page/n53 NEXT Generation 26 p.53]</ref>.

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Au bout de quatre jours et quatre nuits, Allan Alcorn découvre le prototype sur son bureau: "J'étais très surpris ! Je ne savais pas qu'il était en développement, d'autant que je savais que Jobs n'était pas ingénieur. J'ai vite compris que Wozniak était derrière"<ref name=":0" />.

La version de Wozniak exploite la [[mémoire vive]] pour stocker et suivre les briques, ne possède pas de son, pas de contrôles de [[Monnayeur (technologie)|coin-op]] ni de mode deux joueurs<ref name=":0" />. La tâche d'adaptation échoue à [[Cyan Engineering]], une société basée à [[Grass Valley|Grass Valley, Californie]]. La version commerciale, "virtuellement identique" selon Steve Wozniak, est mise au point par [[Gary Waters]]<ref name=":0" />.


Le travail accompli, Jobs empoche selon Bushnell {{unité|5000|$}} et en reverse {{unité|375|$}} à Wozniak<ref group="notes">Jobs aurait empoché {{unité|30000|$}} selon [[Allan Alcorn]], directeur du pôle ingénieur d'[[Atari]] à l'époque.</ref>. Wozniak n'apprendra que plus tard l'arnaque de Jobs, se disant déçu de ce geste, bien que l'argent ait finalement servi à financer les débuts d'[[Apple]]<ref name="Ultimate-73" />.
Le travail accompli, Jobs empoche selon Bushnell {{unité|5000|$}} et en reverse {{unité|375|$}} à Wozniak<ref group="notes">Jobs aurait empoché {{unité|30000|$}} selon [[Allan Alcorn]], directeur du pôle ingénieur d'[[Atari]] à l'époque.</ref>. Wozniak n'apprendra que plus tard l'arnaque de Jobs, se disant déçu de ce geste, bien que l'argent ait finalement servi à financer les débuts d'[[Apple]]<ref name="Ultimate-73" />.


== Accueil ==
== Accueil ==
Le jeu est un succès, publié comme [[borne d'arcade]] en avril [[1976 en jeu vidéo|1976]]. En [[1978 en jeu vidéo|1978]], la version arcade originale de ''Breakout'' a été officiellement [[Portage informatique|portée]] sur plusieurs systèmes, telles la [[Video Pinball]], l'[[Atari 5200]] et l'[[Atari 2600]]. Le jeu a connu depuis un nombre élevé de clones, le plus connu étant probablement ''[[Arkanoid]]'' de [[Taito (entreprise)|Taito]].
Le jeu est un succès, publié comme [[borne d'arcade]] en avril [[1976 en jeu vidéo|1976]]. En [[1978 en jeu vidéo|1978]], la version arcade originale de ''Breakout'' a été officiellement [[Portage informatique|portée]] sur plusieurs systèmes, telles la [[Video Pinball]] et l'[[Atari 2600]]. Le jeu a connu depuis un nombre élevé de clones, le plus connu étant probablement ''[[Arkanoid]]'' de [[Taito (entreprise)|Taito]].


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== Versions ==
== Versions ==
Le jeu est suivi par ''Super Breakout'', créé par [[Ed Logg]].

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Le jeu est porté sur [[Game Boy Advance]] (dans une [[compilation (jeu vidéo)|compilation]] incluant ''[[Millipede (jeu vidéo)|Millipede]]'' et ''[[Lunar Lander (jeu vidéo, 1979)|Lunar Lander]]'').


Ce jeu est ressorti sur [[Nintendo DS]] dans la compilation ''[[Retro Atari Classics]]''.
== La série ==
* ''Breakout'' (1976)
* ''Breakout Deluxe'' (1976)
* ''Super Breakout'' (1978)
* ''[[Breakout 2000]]'' (1997)
* ''[[Breakout (jeu vidéo, 2000)|Breakout]]'' (2000)


== Notes et références ==
== Notes et références ==
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=== Bibliographie ===
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[[Catégorie:Jeu Atari 2600]]
[[Catégorie:Jeu Atari 2600]]
[[Catégorie:Jeu Game Boy Advance]]
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[[Catégorie:Jeu vidéo développé aux États-Unis]]
[[Catégorie:Jeu Atari]]

Dernière version du 11 août 2024 à 22:48

Breakout
Capture d'écran de LBreakout, un clone de Breakout.

Développeur
Éditeur
Réalisateur

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
1 à 2 joueurs (en alternance)
Plate-forme

Langue

Breakout (d)

Breakout est un jeu d'arcade dérivé de Pong, commercialisé par Atari Inc. en 1976. Il s'agit du tout premier jeu de casse-briques. Il fut adapté sur la console Atari 2600 en 1978.

Système de jeu

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Dans Breakout, plusieurs lignes de « briques » sont alignées dans le haut de l'écran de jeu. Une balle traverse l’écran, rebondissant sur les côtés et le haut. Lorsque la balle touche une brique, elle rebondit et la brique disparaît. Le joueur possède une raquette qu'il peut déplacer latéralement afin de faire rebondir la balle vers le haut. Il perd une vie quand la balle touche le bas de l’écran.

Breakout signifie évasion en anglais, le mur de brique symbolisant celui d'une prison.

En plein dans la course des années 1970 de l'arcade, Nolan Bushnell et Steve Bristow, créateur de Tank,[1] pensent au concept de Breakout comme une variante de Pong en jeu solo tout en s'inspirant du racquetball, sport de fitness des années '70[1]. Bushnell et Allan Alcorn[1] donnent le projet à Steve Jobs, recrue d'Atari depuis deux ans et tout juste revenu de son pèlerinage en Inde. Les avis au sujet du concept divergent par ailleurs, puisque Steve Jobs prétendra par la suite avoir eu l'idée de Breakout, ce à quoi répond Bushnell « Perhaps he did. »[2].

La borne d'arcade dessinée par Nolan Bushnell est conçue à la base par Steve Jobs et Steve Wozniak, les fondateurs ultérieurs d'Apple. Celle-ci possède un écran monochrome sur lequel sont collées des bandes de plastique transparent colorées à l'emplacement des briques afin de les faire apparaître en couleur. Jobs charge son ami Wozniak de réaliser le circuit électronique, tandis qu'il s'occupe de la partie logicielle. Dans un souci d'économie, Bushnell a posé un challenge à Jobs : il estime à l'époque que chaque composant supplémentaire dans le circuit d'un jeu coûte 100 000 $ en frais de production, réparation et maintenance. Bushnell promet alors un bonus de 100$ pour chaque composant retiré[notes 1],[1]. Ce travail d'optimisation est réalisé en grande partie par Wozniak, qui arrive à descendre jusqu'à une vingtaine de composants[1]. Cependant le résultat est bien trop complexe pour que quiconque puisse reprendre ses travaux. Le résultat final sera composé d'une centaine de composants[3],[4].

Jobs aurait dit à Wozniak qu'Atari paierait 700$, tarif habituel, et lui stipula qu'il avait quatre jours pour achever le projet; alors qu'aucune limite de temps de la part d'Atari ne fut fixée. Jobs avait tout simplement un avion à prendre[1].

Au bout de quatre jours et quatre nuits, Allan Alcorn découvre le prototype sur son bureau: "J'étais très surpris ! Je ne savais pas qu'il était en développement, d'autant que je savais que Jobs n'était pas ingénieur. J'ai vite compris que Wozniak était derrière"[1].

La version de Wozniak exploite la mémoire vive pour stocker et suivre les briques, ne possède pas de son, pas de contrôles de coin-op ni de mode deux joueurs[1]. La tâche d'adaptation échoue à Cyan Engineering, une société basée à Grass Valley, Californie. La version commerciale, "virtuellement identique" selon Steve Wozniak, est mise au point par Gary Waters[1].

Le travail accompli, Jobs empoche selon Bushnell 5 000 $ et en reverse 375 $ à Wozniak[notes 2]. Wozniak n'apprendra que plus tard l'arnaque de Jobs, se disant déçu de ce geste, bien que l'argent ait finalement servi à financer les débuts d'Apple[5].

Le jeu est un succès, publié comme borne d'arcade en avril 1976. En 1978, la version arcade originale de Breakout a été officiellement portée sur plusieurs systèmes, telles la Video Pinball et l'Atari 2600. Le jeu a connu depuis un nombre élevé de clones, le plus connu étant probablement Arkanoid de Taito.

Le jeu est l'une des entrées de l'ouvrage Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie[6]

Le jeu est suivi par Super Breakout, créé par Ed Logg.

Le jeu est porté sur Game Boy Advance (dans une compilation incluant Millipede et Lunar Lander).

Ce jeu est ressorti sur Nintendo DS dans la compilation Retro Atari Classics.

Notes et références

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  1. Les chiffres par composant diffère selon les sources, les bonus globaux touchés sont toutefois cités dans la suite du paragraphe.
  2. Jobs aurait empoché 30 000 $ selon Allan Alcorn, directeur du pôle ingénieur d'Atari à l'époque.

Références

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  1. a b c d e f g h et i Jean-Martial Lefranc, Retro Gamer Collection, Financière de loisirs, , 196 p., p. 76-83
  2. Kent 2001, p. 70-71.
  3. Kent 2001, p. 72.
  4. (en) NEXT Generation 26 p.53
  5. Kent 2001, p. 73.
  6. Tony Mott (trad. de l'anglais), Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie, Paris, Flammarion, , 960 p. (ISBN 978-2-08-126217-1).

Bibliographie

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  • (en) Steven Kent, The Ultimate History of Video Games : From Pong to Pokemon : The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, New York, New York, Three Rivers Press, , 1re éd., 624 p. (ISBN 978-0-7615-3643-7), p. 377-381. Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) « The Story Of Breakout », Retro Gamer, no 117,‎ , p. 34-41
  • (en) « Making of Breakout », Retro Gamer, no 26,‎
  • (es) La Historia de Breakout

Articles connexes

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Liens externes

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