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| image1 = Celeste screenshot 07.png | alt1 = Un personnage roux est poursuivi par de multiples personnages aux cheveux violets et aux yeux rouges.
| image1 = Celeste screenshot 07.png | alt1 = Un personnage roux est poursuivi par de multiples personnages aux cheveux violets et aux yeux rouges.
| image2 = Tacoma CrewMeeting.png | alt2 = Réunion de personnages relativement transparents et multicolores autour d'une table.
| image2 = Tacoma CrewMeeting.png | alt2 = Réunion de personnages relativement transparents et multicolores autour d'une table.
| image3 = Broforce on the helicopter.png | alt3 = Un écran de jeu parsemé d'explosions devant un ciel bleu, un hélicoptère s'échappant de la scène.
| image3 = Flotilla - planning (Blendo Games).jpg |alt3 = Des vaisseaux spatiaux multicolores tirent des projectiles sur des rochers gris.
| image4 = Broforce on the helicopter.png | alt4 = Un écran de jeu parsemé d'explosions devant un ciel bleu, un hélicoptère s'échappant de la scène.
| image4 = Alto's Adventure screenshot - A07 Ruins.png | alt4 = Un décor montagneux, désertique et pluvieux dans lequel des animaux se déplacent.
| image5 = KentuckyRouteZero Screen01 EquusOils.png | alt5 = Une station essence abordant un style d'après guerre est représentée ; un dessin de tête de cheval est derrière.
| image5 = KentuckyRouteZero Screen01 EquusOils.png | alt5 = Une station-service arborant un style d'après guerre est représentée ; un dessin de tête de cheval est derrière.
| image6 = Alto's Adventure screenshot - A07 Ruins.png | alt6 = Un décor montagneux, désertique et pluvieux dans lequel des animaux se déplacent.
| image6 = Flotilla - planning (Blendo Games).jpg | alt6 = Des vaisseaux spatiaux multicolores tirent des projectiles sur des rochers gris.
| footer = Captures d'écran de différents jeux indépendants. Dans le sens horaire à partir d'en haut à gauche (de haut en bas en vue mobile) : ''[[Celeste (jeu vidéo)|Celeste]]'' (2018), ''[[Tacoma (jeu vidéo)|Tacoma]]'' (2017), ''[[Broforce]]'' (2015), ''[[Alto's Adventure]]'' (2015), ''[[Kentucky Route Zero]]'' (2013) et ''[[Flotilla]]'' (2010).}}
| footer = Captures d'écran de différents jeux indépendants. De gauche à droite puis de haut en bas (sur navigateur mobile, simplement de haut en bas) : ''[[Celeste (jeu vidéo)|Celeste]]'' (2018), ''[[Tacoma (jeu vidéo)|Tacoma]]'' (2017), ''[[Broforce]]'' (2015), ''[[Alto's Adventure]]'' (2015), ''[[Kentucky Route Zero]]'' (2013) et ''[[Flotilla]]'' (2010).
}}
Un '''jeu vidéo indépendant''' est un [[jeu vidéo]] généralement créé par des individus ou des équipes de développement relativement petites et sans le soutien financier d'un grand [[éditeur de jeux vidéo]]. Il s'oppose donc en ce sens à la plupart des jeux dits [[AAA (jeu vidéo)|« AAA » (triple-A)]], mais le terme « indépendant » peut s'appliquer à d'autres scénarios où le développement du jeu présente une certaine indépendance créative par rapport à un éditeur, même si ce dernier aide à financer ou à distribuer un jeu. En raison de leur indépendance et de leur liberté de développement, les jeux indépendants se concentrent souvent sur l'[[innovation]], proposant un {{Langue|anglais|''[[gameplay]]''}} expérimental ou des prises de risques qui ne sont généralement pas proposés dans les jeux AAA. Ils peuvent aussi explorer le médium pour produire des expériences uniques comme le cadre d'{{Langue|anglais|''[[Art game|art games]]''}} ou de [[non-jeu]]x. Les jeux vidéo indépendants ont tendance à être vendus via des canaux de [[distribution numérique]]s plutôt qu'au [[Commerce de détail|détail]] en raison du manque de soutien d'un éditeur. Le terme revêt donc une signification synonyme de celui de [[musique indépendante]] ou de [[cinéma indépendant]] dans ces médias respectifs.


Un '''jeu vidéo indépendant''' est un [[jeu vidéo]] créé généralement par des individus ou des équipes de développement relativement petites et sans le soutien financier d'un grand [[éditeur de jeux vidéo]]. Il s'oppose donc en ce sens à la plupart des jeux dits [[AAA (jeu vidéo)|« AAA » ou triple-A]], mais le terme « indépendant » peut s'appliquer à d'autres scénarios où le développement du jeu présente une certaine indépendance créative par rapport à un éditeur, ce dernier aidant à financer ou à [[distribution de logiciels|distribuer]] un jeu. En raison de leur indépendance et de leur liberté de développement, les jeux indépendants se concentrent souvent sur l'[[innovation]], proposant un {{Langue|anglais|''[[gameplay]]''}} expérimental ou des prises de risques qui ne sont généralement pas proposés dans les jeux AAA. Ils peuvent aussi explorer le médium pour produire des expériences uniques comme le cadre d'{{anglais|[[Art game|art games]]}} ou de [[non-jeu]]x. Les jeux vidéo indépendants ont tendance à être vendus à travers des canaux de [[distribution numérique]]s plutôt qu'au [[Commerce de détail|détail]] en raison du manque de soutien d'un éditeur. Le terme revêt donc une signification synonyme de celui de [[musique indépendante]] ou de [[cinéma indépendant]] dans ces médias respectifs.
Le développement de jeux indépendants est né de l'apparition de la [[programmation informatique]] amateure après l'introduction de l'[[ordinateur personnel]] et du [[langage informatique]] [[Basic (langage)|BASIC]] dans les années 1970 et 1980. Des amateurs codent ainsi leurs propres jeux et utilisent la [[vente par correspondance]] pour distribuer leurs créations, puis ils se tournent vers d'autres méthodes de distribution de logiciels avec l'apparition d'[[Internet]] dans les années 1990, comme les {{Langue|anglais|''[[Shareware|sharewares]]''}} (ou partagiciels) et le [[partage de fichiers]]. L'intérêt pour la programmation amateure diminue toutefois pendant quelques années en raison de la hausse des coûts de développement, notamment à causes des graphismes 3D ou en raison de problèmes de compatibilité avec les [[Console de jeux vidéo|consoles de salon]], mais surtout de la concurrence des grands éditeurs de jeux vidéo. Une scène se développe également [[Jeu vidéo au Japon|au Japon]] par le biais des {{japonais|''[[dōjin]]''|同人}}, notamment incarnée par le succès de la série ''[[Touhou Project]]'' (1996).


Le développement de jeux indépendants est né de l'apparition de la [[programmation informatique]] amatrice après l'introduction de l'[[ordinateur personnel]] et du [[langage informatique]] [[Basic (langage)|BASIC]] dans les années 1970 et 1980. Des amateurs codent ainsi leurs propres jeux et utilisent la [[vente par correspondance]] pour distribuer leurs créations, puis ils se tournent vers d'autres méthodes de distribution de logiciels lorsqu'apparaît [[Internet]] dans les années 1990, comme les {{Langue|anglais|''[[shareware]]s''}} (ou partagiciels) et le [[partage de fichiers]]. L'intérêt pour la programmation amatrice diminue toutefois pendant quelques années en raison de la hausse des coûts de développement, notamment à cause des graphismes 3D ou en raison de problèmes de compatibilité avec les [[Console de jeux vidéo|consoles de salon]], mais surtout de la concurrence des grands éditeurs de jeux vidéo. Une scène se développe également [[Jeu vidéo au Japon|au Japon]] par le biais des {{japonais|''[[dōjin]]''|同人}}, notamment incarnée par le succès de la série ''[[Touhou Project]]'' (1996).
La vision moderne de la scène du jeu indépendant est la conséquence d'une combinaison de nombreux facteurs au milieu des années 2000 {{Incise|notamment techniques, économiques et sociaux}} qui rendent les jeux indépendants moins coûteux à créer et à distribuer, tout en étant visibles pour un public très large. La réussite d'un certain nombre d'entre eux renforce par ailleurs l'intérêt des joueurs envers ce domaine et se fait grâce à l'existence de plateformes de vente numérique de jeux vidéo comme [[Steam]], du [[financement participatif]] pour aider les nouvelles équipes à lancer leurs jeux, ou encore d'outils de développement peu onéreux voire {{Langue|anglais|[[open source]]}}.


Les caractéristiques contemporaines de la scène du jeu indépendant résultent d'une combinaison, au milieu des {{nobr|années 2000}}, de nombreux facteurs {{Incise|notamment techniques, économiques et sociaux}} qui rendent les jeux indépendants moins coûteux à créer et à distribuer, tout en étant visibles par un public très large. La réussite de certains d'entre eux renforce par ailleurs l'intérêt des joueurs pour ce domaine et est favorisée par l'existence de plateformes de vente numérique de jeux vidéo comme {{lang|en|[[Steam]]}}, du [[financement participatif]] pour aider les nouvelles équipes à lancer leurs jeux, ou d'outils de développement peu onéreux voire {{Langue|anglais|''[[open source]]''}}.
Vers 2015, le nombre croissant de jeux indépendants publiés fait craindre une {{Citation|indiepocalypse}}, faisant référence à une offre excédentaire de jeux qui rendrait l'ensemble du marché non rentable. Bien que l'effondremment n'arrive finalement pas, l'extrême majorité des jeux indépendants demeurent non rentables financièrement. Des exemples de jeux indépendants à très grand succès incluent {{Langue|anglais|''[[Cave Story]]''}} (2004), {{Langue|anglais|''[[Braid]]''}} (2008), {{Langue|anglais|''[[Castle Crashers]]''}} (2008), {{Langue|anglais|''[[Minecraft]]''}} (2009), {{Langue|anglais|''[[Super Meat Boy]]''}} (2010), ''[[Fez (jeu vidéo)|Fez]]'' (2012), {{Langue|anglais|''[[Shovel Knight]]''}} (2014), ''[[Undertale]]'' (2015), {{Langue|anglais|''[[Stardew Valley]]''}} (2016), ou encore {{Langue|anglais|''[[Cuphead]]''}} (2017).


Vers 2015, le nombre croissant de jeux indépendants publiés fait craindre une {{Citation|indiepocalypse}}, c'est-à-dire une offre excédentaire de jeux qui rendrait l'ensemble du marché non rentable. Bien que l'effondrement n'arrive finalement pas, la quasi-totalité des jeux indépendants demeurent non rentables. Des exemples de jeux indépendants à très grand succès sont {{Langue|anglais|''[[Cave Story]]''}} (2004), {{Langue|anglais|''[[Braid]]''}} (2008), {{Langue|anglais|''[[Castle Crashers]]''}} (2008), {{Langue|anglais|''[[Minecraft]]''}} (2009), {{Langue|anglais|''[[Super Meat Boy]]''}} (2010), ''[[Fez (jeu vidéo)|Fez]]'' (2012), {{Langue|anglais|''[[Shovel Knight]]''}} (2014), ''[[Undertale]]'' (2015), {{Langue|anglais|''[[Stardew Valley]]''}} (2016), ou {{Langue|anglais|''[[Cuphead]]''}} (2017).
== Définition ==


== Définition ==
=== Généralités ===
=== Généralités ===
Le terme de {{Citation|jeu vidéo indépendant}} repose avant tout sur les expressions précédemment existantes de [[cinéma indépendant]] et de [[musique indépendante]], où le concept est souvent lié à l'autoédition et à l'indépendance des grands studios ou distributeurs : ses conditions de développement doivent donc être bien en dehors des limites du développement de jeux [[AAA (jeu vidéo)|triple-A]] par les grands éditeurs et studios de développement<ref name="eurog whatisindie">{{Lien web |langue=en |prénom=Fred |nom=Dutton |titre=What is an Indie Game and Why Should You Care? |url=http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-16-what-is-indie |accès url=libre |site=[[Eurogamer]] |date=2012-04-18 |consulté le=2022-03-017}}.</ref>{{,}}<ref name="IGMWhatIsIndie">{{Lien web |langue=en |nom=Gnade |prénom=Mike |titre=What Exactly is an Indie Game? |url=http://www.indiegamemag.com/what-is-an-indie-game/ |série=The Indie Game Magazine |date=July 15, 2010 |consulté le=9 janvier 2011|archive-url=https://www.webcitation.org/6Jpkafpgl?url=http://www.indiegamemag.com/what-is-an-indie-game/ |archive-date=September 22, 2013}}.</ref>{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie">{{Lien web |langue=en |nom=Gril |prénom=Juan |titre=The State of Indie Gaming |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3640/the_state_of_indie_gaming.php |série=[[Gamasutra]] |date=April 30, 2008 |consulté le=14 janvier 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="GameTunnelUnderstanding">{{Lien web |langue=en |nom=MacDonald |prénom=Dan |titre=Understanding "Independent" |url=http://www.gametunnel.com/understanding-independent-article.php |série=Game Tunnel |date=May 3, 2005 |consulté le=18 janvier 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20090615003836/http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php |archive-date=June 15, 2009}}.</ref>{{,}}<ref name="IGNCategoryDelusion">{{Lien web |langue=en |prénom=Michael |nom=Thomsen |titre=The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist |url=http://www.ign.com/articles/2011/01/26/the-indie-delusion-the-gaming-category-that-doesnt-exist |série=[[IGN (site web)|IGN]] |date=January 25, 2011 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. Une définition simple, décrite par Laura Parker pour {{Langue|anglais|''[[GameSpot]]''}}, est que {{Citation|le développement indépendant de jeux vidéo consiste à créer des jeux sans le soutien des éditeurs}}, mais cela ne couvre pas toutes les situations<ref group=alpha>{{citation étrangère|langue=en|independent video game development is the business of making games without the support of publishers}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Laura |nom=Parker |titre=The Rise of the Indie Developer |url=http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/ |série=[[GameSpot]] |date=2011-02-13 |consulté le=2016-03-04}}.</ref>. Pour [[Michel Ancel]], créateur de la série [[Rayman (série de jeux vidéo)|''Rayman'']], l'expression devrait être renommée par {{Citation|jeu vraiment innovant}} afin d'avoir une définition s'affranchissant du coût de production<ref>{{Lien web |langue=fr-FR |auteur=AntoineV |titre=Michel Ancel donne sa définition des jeux indépendants |url=https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/michel-ancel-donne-sa-definition-des-jeux-independants-41377 |accès url=libre |site=[[Gameblog]] |date=19 août 2014 |consulté le=2022-03-22}}.</ref>. Dan Pearce d'''[[IGN (site web)|IGN]]'' déclare quant à lui que le seul consensus sur ce qui constitue un jeu indépendant est une évaluation de type {{Citation|je le sais quand je le vois}}, car aucune définition unique ne peut capturer quels jeux sont largement considérés comme indépendants<ref name="ign indie def">{{Lien web |langue=en |prénom=Dan |nom=Pearce |titre=Opinion: 'Indie' Has Lost Its Meaning |url=https://www.ign.com/articles/opinion-indie-has-lost-all-meaning |série=[[IGN (site web)|IGN]] |date=July 9, 2021 |consulté le=23 juillet 2021}}.</ref>.
Le terme de ''jeu vidéo indépendant'' provient avant tout des expressions précédemment existantes de [[cinéma indépendant]] et de [[musique indépendante]], où le concept est souvent lié à l'[[autoédition]] et à l'indépendance des grands studios ou distributeurs : ses conditions de développement doivent donc être bien en dehors des limites du développement de jeux [[AAA (jeu vidéo)|triple-A]] par les grands [[Éditeur de jeux vidéo|éditeurs]] et [[Développeur de jeux vidéo|studios de développement]]<ref name="eurog whatisindie">{{Lien web |langue=en |prénom=Fred |nom=Dutton |titre=What is an Indie Game and Why Should You Care? |url=http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-16-what-is-indie |accès url=libre |site=[[Eurogamer]] |date=2012-04-18 |consulté le=2022-03-017}}.</ref>{{,}}<ref name="IGMWhatIsIndie">{{Lien web |langue=en |nom=Gnade |prénom=Mike |titre=What Exactly is an Indie Game? |url=http://www.indiegamemag.com/what-is-an-indie-game/ |site=The Indie Game Magazine |date=15-07-2010 |consulté le=9 janvier 2011|archive-url=https://www.webcitation.org/6Jpkafpgl?url=http://www.indiegamemag.com/what-is-an-indie-game/ |archive-date=22 septembre 2013}}.</ref>{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie">{{Lien web |langue=en |nom=Gril |prénom=Juan |titre=The State of Indie Gaming |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3640/the_state_of_indie_gaming.php |site=[[Gamasutra]] |date=30 avril 2008 |consulté le=14 janvier 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="GameTunnelUnderstanding">{{Lien web |langue=en |nom=MacDonald |prénom=Dan |titre=Understanding "Independent" |url=http://www.gametunnel.com/understanding-independent-article.php |site=Game Tunnel |date=3 mai 2005 |consulté le=18 janvier 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20090615003836/http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php |archive-date=15-06-2009}}.</ref>{{,}}<ref name="IGNCategoryDelusion">{{Lien web |langue=en |prénom=Michael |nom=Thomsen |titre=The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist |url=http://www.ign.com/articles/2011/01/26/the-indie-delusion-the-gaming-category-that-doesnt-exist |site=[[IGN (site web)|IGN]] |date=25 janvier 2011 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. Une définition simple, donnée par Laura Parker pour {{anglais|[[GameSpot]]}}, est que {{Citation|le développement indépendant de jeux vidéo consiste à créer des jeux sans le soutien des éditeurs}}, mais cela ne couvre pas toutes les situations<ref group=alpha>{{citation étrangère|langue=en|Independent video game development is the business of making games without the support of publishers}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Laura |nom=Parker |titre=The Rise of the Indie Developer |url=http://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425/ |site=[[GameSpot]] |date=2011-02-13 |consulté le=2016-03-04}}.</ref>. Pour [[Michel Ancel]], créateur de la série ''[[Rayman (série de jeux vidéo)|Rayman]]'', l'expression devrait être renommée par {{Citation|jeu vraiment innovant}} afin de s'affranchir de la considération du coût de production<ref>{{Lien web |langue=fr |auteur=AntoineV |titre=Michel Ancel donne sa définition des jeux indépendants |url=https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/michel-ancel-donne-sa-definition-des-jeux-independants-41377 |accès url=libre |site=[[Gameblog]] |date=19 août 2014 |consulté le=2022-03-22}}.</ref>. Dan Pearce d{{'}}''[[IGN (site web)|IGN]]'' déclare quant à lui que le seul consensus sur ce qui constitue un jeu indépendant est une évaluation de type {{Citation|je le sais quand je le vois}}, car aucune définition unique ne peut capturer quels jeux sont largement considérés comme indépendants<ref name="ign indie def">{{Lien web |langue=en |prénom=Dan |nom=Pearce |titre=Opinion: 'Indie' Has Lost Its Meaning |url=https://www.ign.com/articles/opinion-indie-has-lost-all-meaning |site=[[IGN (site web)|IGN]] |date=9 juillet 2021 |consulté le=23 juillet 2021}}.</ref>.


[[Fichier:Kellee Santiago - Game Developers Conference 2010 - Day 1.jpg|vignette|[[Kellee Santiago]], présidente de [[thatgamecompany]], considère que son jeu ''[[Journey (jeu vidéo, 2012)|Journey]]'' (2012) est indépendant malgré le soutien financier de [[Sony]] grâce à la liberté créative qui leur a été laissée<ref name="eurog whatisindie" />.|alt=Une femme blonde avec de lunettes donne une présentation depuis un pupitre.]]
[[Fichier:Kellee Santiago - Game Developers Conference 2010 - Day 1.jpg|vignette|[[Kellee Santiago]], présidente de [[thatgamecompany]], considère que son jeu ''[[Journey (jeu vidéo, 2012)|{{lang|en|Journey}}]]'' (2012) est indépendant malgré le soutien financier de [[Sony]], grâce à la liberté créative qui leur a été laissée<ref name="eurog whatisindie" />.|alt=Une femme blonde portant des lunettes donne une présentation depuis un pupitre.]]


Néanmoins, les jeux vidéo indépendants partagent généralement certaines caractéristiques communes. Une méthode pour définir un jeu indépendant est la nature de son indépendance, qui peut être :
Néanmoins, les jeux vidéo indépendants partagent généralement certaines caractéristiques communes. Une méthode pour définir un jeu indépendant est la nature de son indépendance, qui peut être :
* Indépendance financière : dans de telles situations, les développeurs payent le développement et/ou la publication du jeu eux-mêmes ou à partir d'autres sources de financement telles que le [[financement participatif]], et plus précisément sans le soutien financier d'un grand éditeur<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" /> ;
* financière : dans de telles situations, les développeurs payent le développement et/ou la publication du jeu eux-mêmes ou à partir d'autres sources de financement telles que le [[financement participatif]], et plus précisément sans le soutien financier d'un grand éditeur<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" /> ;
* Indépendance créative : dans ce cas, les développeurs conçoivent leur jeu sans aucune surveillance ni influence directionnelle d'un tiers, tel qu'un éditeur<ref name="MCVMoreCreative" />.
* créative : dans ce cas, les développeurs conçoivent leur jeu sans aucune surveillance ni influence directionnelle d'un tiers, tel qu'un éditeur<ref name="MCVMoreCreative" />.
[[Jesper Juul (chercheur)|Jesper Juul]], professeur associé à l'[[Académie royale des beaux-arts du Danemark]] et spécialiste du marché du jeu vidéo, écrit dans son livre {{Langue|anglais|''Handmade Pixels''}} que la définition d'un jeu indépendant est vague et dépend de différentes considérations avant tout subjectives<ref name="Really Mean">{{Lien web |langue=en |prénom=Cameron |nom=Kunzelman |titre=What Does It Really Mean to Be an Indie Game? |url=https://www.vice.com/en_us/article/epgnjn/jesper-juul-handmade-pixels-review |série=[[Vice (magazine)|Vice]] |date=January 15, 2020 |consulté le=15 janvier 2020}}.</ref>. Il classe trois façons dont les jeux peuvent être considérés comme indépendants : ceux qui sont financièrement indépendants des grands éditeurs, ceux qui sont esthétiquement indépendants et sensiblement différents des styles artistiques ou visuels traditionnels utilisés dans les jeux AAA, et enfin ceux qui présentent des idées culturelles indépendantes de jeux vidéo grand public. Toutefois, l'étiquetage d'un jeu comme {{Citation|indépendant}} peut toujours être très subjectif et aucune règle unique n'aide à distinguer les jeux indépendants des jeux non indépendants<ref name="Really Mean" />.
[[Jesper Juul (chercheur)|Jesper Juul]], professeur associé à l'[[Académie royale des beaux-arts du Danemark]] et spécialiste du marché du jeu vidéo, écrit dans {{Langue|anglais|''Handmade Pixels''}} que la définition d'un jeu indépendant est vague et dépend de différentes considérations avant tout subjectives<ref name="Really Mean">{{Lien web |langue=en |prénom=Cameron |nom=Kunzelman |titre=What Does It Really Mean to Be an Indie Game? |url=https://www.vice.com/en_us/article/epgnjn/jesper-juul-handmade-pixels-review |site=[[Vice (magazine)|Vice]] |date=January 15, 2020 |consulté le=15 janvier 2020}}.</ref>. Il classe trois façons dont les jeux peuvent être considérés comme indépendants : ceux qui sont financièrement indépendants des grands éditeurs, ceux qui sont esthétiquement indépendants et sensiblement différents des styles artistiques ou visuels traditionnels utilisés dans les jeux AAA, et enfin ceux qui présentent des idées culturelles indépendantes de jeux vidéo grand public. Toutefois, l'étiquetage d'un jeu comme {{Citation|indépendant}} peut toujours être très subjectif et aucune règle unique n'aide à distinguer les jeux indépendants des autres<ref name="Really Mean" />.


=== Indépendance financière ===
=== Indépendance financière ===
Les développeurs de jeux indépendants ne sont souvent pas soutenus financièrement par les [[Éditeur de jeux vidéo|éditeurs de jeux vidéo]], ceux-ci ayant une aversion pour le risque et préférant les {{Citation|jeux à gros budget}} ou ceux faisant partie de [[Liste de séries de jeux vidéo|séries]], telles que ''[[FIFA (série de jeux vidéo)|FIFA]]'', {{Langue|anglais|''[[Assassin's Creed]]''}} ou {{Langue|anglais|''[[Call of Duty]]''}}<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="WSJPrince">{{Lien web |langue=en |auteur1=Marcelo Prince |auteur2=Peter Roth |titre=Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games |url=https://www.wsj.com/articles/0,,SB110243451698593254,00# |accès url=libre |site=[[Wall Street Journal]] |date=2004-12-21 |consulté le=2013-07-01 |extrait=The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse". Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky'. }}.</ref>. Au lieu de cela, les développeurs de jeux indépendants ont généralement des budgets plus petits, s'approvisionnant à partir de fonds personnels ou via [[Financement participatif|le financement participatif]]<ref name="IGMWhatIsIndie" />{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="IGNCategoryDelusion" />{{,}}<ref>{{Référence Harvard sans parenthèses|McGuire|Jenkins|p=27|2009}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Moore|Novak|p=272|2010}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Bates|2004|p=252}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Iuppa|Borst|p=10|2009}}.</ref>{{,}}<ref name="GameSpotRiseOfIndieDev">{{Lien web |langue=en |prénom=Laura |nom=Parker |titre=The Rise of the Indie Developer |url=http://www.gamespot.com/features/the-rise-of-the-indie-developer-6298425/ |série=[[GameSpot]] |date=February 14, 2011 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. Étant indépendants financièrement, les développeurs n'ont pas d'intérêts particuliers à servir ou de limitations créatives<ref name="GameTunnelUnderstanding" />{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="JoystiqBeingSuccessful">{{Lien web |langue=en |prénom=Kevin |nom=Kelly |titre=SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry |url=http://www.joystiq.com/2009/03/17/sxsw-2009-being-indie-and-successful-in-the-video-game-industry/ |série=[[Joystiq]] |date=March 17, 2009 |consulté le=4 février 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="IGNCategoryDelusion" />. Ils n'ont pas non plus besoin de l'approbation d'un éditeur comme le font généralement les développeurs de jeux grand public{{Sfn|Bethke|2003|p=102}}{{,}}<ref name="IGMWhatIsIndie" />
Les développeurs de jeux indépendants ne sont souvent pas soutenus financièrement par les [[Éditeur de jeux vidéo|éditeurs de jeux vidéo]], ceux-ci ayant une aversion pour le risque et préférant les {{Citation|jeux à gros budget}} ou ceux faisant partie de [[Liste de séries de jeux vidéo|séries]], telles que ''[[FIFA (série de jeux vidéo)|FIFA]]'', {{Langue|anglais|''[[Assassin's Creed]]''}} ou {{Langue|anglais|''[[Call of Duty]]''}}<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="WSJPrince">{{Lien web |langue=en |auteur1=Marcelo Prince |auteur2=Peter Roth |titre=Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games |url=https://www.wsj.com/articles/0,,SB110243451698593254,00# |accès url=libre |site=[[Wall Street Journal]] |date=2004-12-21 |consulté le=2013-07-01 |extrait=The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse". Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky'. }}.</ref>. Au lieu de cela, les développeurs de jeux indépendants ont généralement des budgets plus petits, s'approvisionnant à partir de fonds personnels ou via [[Financement participatif|le financement participatif]]<ref name="IGMWhatIsIndie" />{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="IGNCategoryDelusion" />{{,}}<ref>{{Référence Harvard sans parenthèses|McGuire|Jenkins|p=27|2009}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Moore|Novak|p=272|2010}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Bates|2004|p=252}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Iuppa|Borst|p=10|2009}}.</ref>{{,}}<ref name="GameSpotRiseOfIndieDev">{{Lien web |langue=en |prénom=Laura |nom=Parker |titre=The Rise of the Indie Developer |url=http://www.gamespot.com/features/the-rise-of-the-indie-developer-6298425/ |site=[[GameSpot]] |date=14-02-2011 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. Étant indépendants financièrement, les développeurs n'ont pas d'intérêts particuliers à servir ou de limitations créatives<ref name="GameTunnelUnderstanding" />{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="JoystiqBeingSuccessful">{{Lien web |langue=en |prénom=Kevin |nom=Kelly |titre=SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry |url=http://www.joystiq.com/2009/03/17/sxsw-2009-being-indie-and-successful-in-the-video-game-industry/ |site=[[Joystiq]] |date=17-03-2009 |consulté le=4 février 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="IGNCategoryDelusion" />. Ils n'ont pas non plus besoin de l'approbation d'un éditeur comme le font généralement les développeurs de jeux grand public{{Sfn|Bethke|2003|p=102}}{{,}}<ref name="IGMWhatIsIndie" />.


Un autre moyen d'évaluer un jeu comme indépendant consiste à examiner son équipe de développement : en règle générale, les jeux indépendants sont d'une envergure plus petite que les titres grand public et tendent à être développés par des individus, de petites équipes ou de petites entreprises indépendantes qui sont souvent spécifiquement formées pour le développement d'un jeu vidéo en particulier<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref>{{Référence Harvard sans parenthèses|McGuire|Jenkins|p=27|2009}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Moore|Novak|p=272|2010}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Bates|2004|p=252}};.</ref>{{,}}<ref name="GameTunnelInnovation">{{Lien web |langue=en |prénom=Russell |nom=Carroll |titre=Indie Innovation? |url=http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php |série=GameTunnel |date=June 14, 2004 |consulté le=7 février 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20090615003836/http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php |archive-date=June 15, 2009}}.</ref>{{,}}<ref name="Bounthavy Suvilay">{{Lien web |auteur=Bounthavy Suvilay |titre=Nous vivons une période d’hyper-choix : ce qui manque, ce ne sont pas les jeux de qualité, mais le temps pour y jouer! |url=https://www.cnc.fr/jeu-video/actualites/bounthavy-suvilay---nous-vivons-une-periode-dhyperchoix--ce-qui-manque-ce-ne-sont-pas-les-jeux-de-qualite-mais-le-temps-pour-y-jouer_837465 |accès url=libre |site=[[Centre national du cinéma et de l'image animée]] |date=7 AOÛT 2018 |consulté le=2022-04-17}}.</ref>. De plus, des équipes de plus petite taille augmentent en pratique l'implication individuelle de chacun<ref name="MCVMoreCreative">{{Lien web |langue=en |nom=Crossley |prénom=Rob |titre=Indie game studios 'will always be more creative' |url=http://www.mcvuk.com/news/34326/Indie-game-studios-will-always-be-more-creative |série=[[MCV (magazine)|MCV]] |date=May 19, 2009 |consulté le=18 janvier 2011}}.</ref>.
Un autre moyen d'évaluer un jeu comme indépendant consiste à examiner son équipe de développement : en règle générale, les jeux indépendants sont d'une envergure plus petite que les titres grand public et tendent à être développés par des individus, de petites équipes ou de petites entreprises indépendantes qui sont souvent spécifiquement formées pour le développement d'un jeu vidéo en particulier<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref>{{Référence Harvard sans parenthèses|McGuire|Jenkins|p=27|2009}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Moore|Novak|p=272|2010}}; {{Référence Harvard sans parenthèses|Bates|2004|p=252}};.</ref>{{,}}<ref name="GameTunnelInnovation">{{Lien web |langue=en |prénom=Russell |nom=Carroll |titre=Indie Innovation? |url=http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php|site=GameTunnel |date=14-06-2004 |consulté le=7 février 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20090615003836/http://www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php |archive-date=June 15, 2009}}.</ref>{{,}}<ref name="Bounthavy Suvilay">{{Lien web |auteur=Bounthavy Suvilay |titre=Nous vivons une période d’hyper-choix : ce qui manque, ce ne sont pas les jeux de qualité, mais le temps pour y jouer! |url=https://www.cnc.fr/jeu-video/actualites/bounthavy-suvilay---nous-vivons-une-periode-dhyperchoix--ce-qui-manque-ce-ne-sont-pas-les-jeux-de-qualite-mais-le-temps-pour-y-jouer_837465 |accès url=libre |site=[[Centre national du cinéma et de l'image animée]] |date=07-08-2018 |consulté le=2022-04-17}}.</ref>. De plus, des équipes de plus petite taille augmentent en pratique l'implication individuelle de chacun<ref name="MCVMoreCreative">{{Lien web |langue=en |nom=Crossley |prénom=Rob |titre=Indie game studios 'will always be more creative' |url=http://www.mcvuk.com/news/34326/Indie-game-studios-will-always-be-more-creative |site=[[MCV (magazine)|MCV]] |date=19-05-2009 |consulté le=18 janvier 2011}}.</ref>.


Cependant, cette vision n'est pas exhaustive, car il existe de nombreux cas de jeux où le développement n'est pas totalement indépendant d'un éditeur majeur, mais le jeu reste considéré par la majorité des observateurs comme indépendant<ref name="eurog whatisindie" />. C'est par exemple le cas de ''[[Journey (jeu vidéo, 2012)|Journey]]'' (2012), qui a été créé par {{Langue|anglais|[[thatgamecompany]]}} mais avec le soutien financier de [[Sony]] : la présidente du studio [[Kellee Santiago]] estime qu'ils restent indépendants car ils ont pu innover sur leur jeu sans l'implication de Sony<ref name="eurog whatisindie" />. D'une autre façon, ''[[Bastion (jeu vidéo)|Bastion]]'' (2011) est développé par {{Langue|anglais|[[Supergiant Games]]}} mais avec une publication par [[Warner Bros.]], principalement pour éviter les difficultés avec le processus de certification sur [[Xbox Network|Xbox Live]]<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Dave |nom=Cook |titre=Why Supergiant ditched publishers for the release of Transistor – interview |url=https://www.vg247.com/2014/05/13/transistor-supergiant-interview-ps4-pc/ |série=[[VG247]] |date=May 13, 2014 |consulté le=26 avril 2016}}.</ref> ; Greg Kasavin de Supergiant note qu'il considère toutefois le studio comme indépendant car ils n'ont aucune société mère<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Herny |nom=Winchester |titre=Bastion developer talks indie publishing |url=http://www.pcgamer.com/bastion-developer-talks-indie-publishing/ |série=[[PC Gamer]] |date=November 14, 2011 |consulté le=26 août 2015}}.</ref> ;
Cependant, cette vision n'est pas exhaustive, car il existe de nombreux cas de jeux où le développement n'est pas totalement indépendant d'un éditeur majeur, mais le jeu reste considéré par la majorité des observateurs comme indépendant<ref name="eurog whatisindie" />. C'est par exemple le cas de ''[[Journey (jeu vidéo, 2012)|Journey]]'' (2012), qui a été créé par {{Langue|anglais|[[thatgamecompany]]}} mais avec le soutien financier de [[Sony]] : la présidente du studio [[Kellee Santiago]] estime qu'ils restent indépendants car ils ont pu innover sur leur jeu sans l'implication de Sony<ref name="eurog whatisindie" />. D'une autre façon, ''[[Bastion (jeu vidéo)|Bastion]]'' (2011) est développé par {{Langue|anglais|[[Supergiant Games]]}} mais avec une publication par [[Warner Bros.]], principalement pour éviter les difficultés avec le processus de certification sur [[Xbox Network|Xbox Live]]<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Dave |nom=Cook |titre=Why Supergiant ditched publishers for the release of Transistor – interview |url=https://www.vg247.com/2014/05/13/transistor-supergiant-interview-ps4-pc/ |site=[[VG247]] |date=13-05-2014 |consulté le=26 avril 2016}}.</ref> ; [[Greg Kasavin]] de Supergiant note qu'il considère toutefois le studio comme indépendant car ils n'ont aucune société mère<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Herny |nom=Winchester |titre=Bastion developer talks indie publishing |url=http://www.pcgamer.com/bastion-developer-talks-indie-publishing/ |site=[[PC Gamer]] |date=14-11-2011 |consulté le=26 août 2015}}.</ref>. Finalement, ''[[Dave the Diver]]'' (2023) a été développé par Mintrocket, un studio de trente personnes détenu par le grand groupe coréen [[Nexon (entreprise)|Nexon]]. Malgré cette propriété d'entreprise et le studio lui-même affirmant ne pas se considérer comme un studio indépendant, l'approche du jeu {{Incise|considérée comme moins traditionnelle}} et son [[style 8 bits]] font qu'il est considéré comme un jeu indépendant par l'industrie, y compris en étant nommé dans la catégorie Meilleur Jeu Indépendant aux [[The Game Awards 2023|Game Awards 2023]]<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Lee |nom=D'Amato |titre=There's One Big Problem With Dave The Diver's Best Indie Nomination At TGA 2023 |url=https://screenrant.com/dave-diver-best-indie-nomination-tga-2023-nexon/ |site=ScreenRant |date=2023-11-15 |consulté le=2023-11-28}}</ref>{{,}}<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Tyler|nom1=Wilde|titre=Should facts or vibes determine whether an 'indie game' is really indie?|périodique=PC Gamer|date=2023-11-17|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/indie-game-debate-dave-the-diver/|consulté le=2023-11-28}}</ref>.


=== Indépendance créative ===
=== Indépendance créative ===
Un autre angle pour évaluer un jeu en tant qu'indépendant est son degré d'innovation et son expérimentation artistique {{Incise|parfois jusqu'à aller à un [[non-jeu]] (en anglais : ''non-game'')}}, facteurs rendus possibles par de petites équipes libres de tout contrôle financier et créatif. Cette définition reflète un {{Citation|esprit indépendant}} qui est diamétralement opposé à la culture d'entreprise du développement AAA et rend ainsi un jeu {{Citation|indie}}<ref name="every game indie">{{Article|langue=en|auteur1=Maria B. Garda|auteur2=Paweł Grabarczyk|titre=Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game|périodique=Game Studies|volume=16|numéro=1|date=October 2016|issn=1604-7982|lire en ligne=http://gamestudies.org/1601/articles/gardagrabarczyk|accès url=libre}}.</ref>{{,}}<ref name="IGMWhatIsIndie" />{{,}}<ref name="GameTunnelInnovation" />{{,}}<ref name="GamasutraFuture">{{Lien web |langue=en |nom=Diamante |prénom=Vince |titre=GDC: The Future of Indie Games |url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13027 |série=[[Gamasutra]] |date=March 7, 2007 |consulté le=18 janvier 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="GamasutraMovement">{{Lien web |langue=en |auteur institutionnel=Gamasutra staff |titre=Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement |url=http://www.gamasutra.com/view/news/15743/QA_Independent_Game_Creators_On_Importance_Of_Indie_Movement.php |série=[[Gamasutra]] |date=October 4, 2007 |consulté le=25 février 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="McGuire 2009 27">{{Référence Harvard sans parenthèses|McGuire|Jenkins|p=27|2009}}.</ref>{{,}}<ref name="TechradarGamingFuture">{{Lien web |langue=en |nom=Cobbett |prénom=Richard |titre=Is indie gaming the future? |url=http://www.techradar.com/news/gaming/is-indie-gaming-the-future--716500 |série=[[TechRadar]] |date=September 19, 2010 |consulté le=24 février 2011|page=1}}.</ref>. [[Fichier:Nidhogg_video_game_screenshot_1.png|droite|vignette| ''[[Nidhogg (jeu vidéo)|Nidhogg]]'' (2014) est un exemple de jeu indépendant qui s'appuie sur un [[style 8 bits]] rétro des années 1980 avec du [[pixel art]].|alt=Un combat d'épée entre deux personnages simplistes et colorés.]]
Un autre angle pour évaluer un jeu en tant qu'indépendant est son degré d'innovation et son expérimentation artistique {{Incise|parfois jusqu'à aller à un [[non-jeu]] (en anglais : ''non-game'')}}, facteurs rendus possibles par de petites équipes libres de tout contrôle financier et créatif. Cette définition reflète un {{Citation|esprit indépendant}} qui est diamétralement opposé à la culture d'entreprise du développement AAA et rend ainsi un jeu {{Citation|indie}}<ref name="every game indie">{{Article|langue=en|auteur1=Maria B. Garda|auteur2=Paweł Grabarczyk|titre=Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game|périodique=Game Studies|volume=16|numéro=1|date=octobre 2016|issn=1604-7982|lire en ligne=http://gamestudies.org/1601/articles/gardagrabarczyk|accès url=libre}}.</ref>{{,}}<ref name="IGMWhatIsIndie" />{{,}}<ref name="GameTunnelInnovation" />{{,}}<ref name="GamasutraFuture">{{Lien web |langue=en |nom=Diamante |prénom=Vince |titre=GDC: The Future of Indie Games |url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13027 |site=[[Gamasutra]] |date=07-03-2007 |consulté le=18 janvier 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="GamasutraMovement">{{Lien web |langue=en |auteur institutionnel=Gamasutra staff |titre=Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement |url=http://www.gamasutra.com/view/news/15743/QA_Independent_Game_Creators_On_Importance_Of_Indie_Movement.php |site=[[Gamasutra]] |date=04-10-2007 |consulté le=25 février 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="McGuire 2009 27">{{Référence Harvard sans parenthèses|McGuire|Jenkins|p=27|2009}}.</ref>{{,}}<ref name="TechradarGamingFuture">{{Lien web |langue=en |nom=Cobbett |prénom=Richard |titre=Is indie gaming the future? |url=http://www.techradar.com/news/gaming/is-indie-gaming-the-future--716500 |site=[[TechRadar]] |date=19-09-2010 |consulté le=24 février 2011|page=1}}.</ref>.


[[Fichier:Nidhogg_video_game_screenshot_1.png|droite|vignette| ''[[Nidhogg (jeu vidéo)|Nidhogg]]'' (2014) est un exemple de jeu indépendant qui s'appuie sur un [[style 8 bits]] rétro des années 1980 avec du [[pixel art]].|alt=Un combat d'épée entre deux personnages simplistes et colorés.]]
Les développeurs ayant une capacité limitée à créer des graphismes peuvent compter sur l'innovation du [[gameplay]]<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp">{{Lien web |langue=en |nom=Irwin |prénom=Mary Jane |titre=Indie Game Developers Rise Up |url=https://www.forbes.com/2008/11/20/games-indie-developers-tech-ebiz-cx_mji_1120indiegames.html |série=[[Forbes (magazine)|Forbes]] |date=November 20, 2008 |consulté le=10 janvier 2011}}.</ref>. Cela conduit souvent à des jeux indépendants ayant un [[Retrogaming|style rétro]] des générations [[Consoles de jeux vidéo de troisième génération|8 bits]] et [[Consoles de jeux vidéo de quatrième génération|16 bits]], avec des graphismes plus simples optant pour un [[style 8 bits]] mais néanmoins avec des mécanismes plus complexes<ref name="every game indie" />{{,}}<ref name="bonnes raisons" />. Les jeux indépendants peuvent appartenir aux genres de jeux classiques, mais de nouvelles innovations en matière de gameplay sont souvent observées<ref name="GamasutraMovement" />{{,}}<ref name="bonnes raisons" />. Cependant, être {{Citation|indie}} n'implique pas forcément que le jeu se concentre sur l'innovation<ref name="GameTunnelInnovation" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Vincent Diamante |titre=GDC: Analyzing Innovation in Indie Games |url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12995 |série=[[Gamasutra]] |date=March 6, 2007 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>.

Les développeurs ayant une capacité limitée à créer des graphismes peuvent compter sur l'innovation du ''[[gameplay]]''<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp">{{Lien web |langue=en |nom=Irwin |prénom=Mary Jane |titre=Indie Game Developers Rise Up |url=https://www.forbes.com/2008/11/20/games-indie-developers-tech-ebiz-cx_mji_1120indiegames.html |site=[[Forbes (magazine)|Forbes]] |date=20-11-2008 |consulté le=10 janvier 2011}}.</ref>. Cela conduit souvent à des jeux indépendants ayant un [[Retrogaming|style rétro]] des générations [[Consoles de jeux vidéo de troisième génération|8 bits]] et [[Consoles de jeux vidéo de quatrième génération|16 bits]], avec des graphismes plus simples optant pour un [[style 8 bits]] mais néanmoins avec des mécanismes plus complexes<ref name="every game indie" />{{,}}<ref name="bonnes raisons" />. Les jeux indépendants peuvent appartenir aux genres de jeux classiques, mais des innovations en matière de ''gameplay'' sont souvent observées<ref name="GamasutraMovement" />{{,}}<ref name="bonnes raisons" />. Cependant, être {{Citation|indie}} n'implique pas forcément que le jeu se concentre sur l'innovation<ref name="GameTunnelInnovation" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Vincent Diamante |titre=GDC: Analyzing Innovation in Indie Games |url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12995|site=[[Gamasutra]] |date=06-03-2007 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>.


La liberté financière induit souvent une liberté de ton qui permet en conséquence d'aborder des thèmes moins consensuels ou politiques, comme les [[Migration humaine|migrations humaines]] ou l'[[homosexualité]]<ref name="Bounthavy Suvilay" />.
La liberté financière induit souvent une liberté de ton qui permet en conséquence d'aborder des thèmes moins consensuels ou politiques, comme les [[Migration humaine|migrations humaines]] ou l'[[homosexualité]]<ref name="Bounthavy Suvilay" />.


=== Types de développement proches ===
=== Types de développement proches ===
Certains jeux ne sont pas aussi volumineux que la plupart des jeux triple-A, mais sont développés par de plus grands studios indépendants avec ou sans le soutien de l'éditeur. Ils peuvent ainsi appliquer les principes de conception triple-A en raison de l'expérience de l'équipe, et ainsi être appelés {{Citation|triple I}}, reflétant le juste milieu entre ces extrêmes<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Bengt |nom=Lemne |titre=The Triple-I Revolution |url=https://www.gamereactor.eu/the-triplei-revolution/ |accès url=libre |site=[[Gamereactor]] |date=2016-01-23 |consulté le=2022-03-01}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |auteur=Luynan |titre=Jeux vidéo III, AA, et AAA – Au fond, ça veut dire quoi ? |url=https://new-game-plus.fr/jeux-video-aaa-independants-aa-definition/ |accès url=libre |site=new-game-plus.fr |date=8 NOVEMBRE 2020 |consulté le=19/04/2021}}.</ref>.
Certains jeux ne sont pas aussi volumineux que la plupart des jeux triple-A, mais sont développés par de plus grands studios indépendants avec ou sans le soutien de l'éditeur. Ils peuvent ainsi appliquer les principes de conception triple-A en raison de l'expérience de l'équipe, et ainsi être appelés {{Citation|triple I}}, reflétant le juste milieu entre ces extrêmes<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Bengt |nom=Lemne |titre=The Triple-I Revolution |url=https://www.gamereactor.eu/the-triplei-revolution/ |accès url=libre |site=[[Gamereactor]] |date=2016-01-23 |consulté le=2022-03-01}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |auteur=Luynan |titre=Jeux vidéo III, AA, et AAA – Au fond, ça veut dire quoi ? |url=https://new-game-plus.fr/jeux-video-aaa-independants-aa-definition/ |accès url=libre |site=new-game-plus.fr |date=08-11-2020 |consulté le=19/04/2021}}.</ref>.


Une autre distinction par rapport aux jeux indépendants est ceux considérés comme double A ({{Citation|AA}}), qui ont tendance à être des studios de taille moyenne à grande allant de 50 à 100 membres d'équipe. Ce type d'équipe demeure plus grand que celles généralement associés aux jeux indépendants, qui fonctionnent souvent selon des pratiques similaires. Ils travaillent souvent avec des pratiques similaires aux studios triple A, mais conservent toujours le contrôle créatif de leurs titres auprès d'un éditeur<ref name="ign indie def" />{{,}}<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Alexander|nom1=Styhre|prénom2=Björn|nom2=Remneland-Wikhamn|titre=The video game as agencement and the image of new gaming experiences: the work of indie video game developers|périodique=Culture and Organization|volume=27|numéro=6|date=2021-11-02|issn=1475-9551|doi=10.1080/14759551.2021.1919893|lire en ligne=https://doi.org/10.1080/14759551.2021.1919893|consulté le=2022-04-19|pages=476–489}}.</ref>.
Une autre distinction par rapport aux jeux indépendants est ceux considérés comme double A ({{Citation|AA}}), qui ont tendance à être des studios de taille moyenne à grande allant de 50 à 100 membres d'équipe. Ce type d'équipe demeure plus grand que celles généralement associés aux jeux indépendants, qui fonctionnent souvent selon des pratiques similaires. Ils travaillent souvent avec des pratiques similaires aux studios triple A, mais conservent toujours le contrôle créatif de leurs titres auprès d'un éditeur<ref name="ign indie def" />{{,}}<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Alexander|nom1=Styhre|prénom2=Björn|nom2=Remneland-Wikhamn|titre=The video game as agencement and the image of new gaming experiences: the work of indie video game developers|périodique=Culture and Organization|volume=27|numéro=6|date=2021-11-02|issn=1475-9551|doi=10.1080/14759551.2021.1919893|lire en ligne=https://doi.org/10.1080/14759551.2021.1919893|consulté le=2022-04-19|pages=476–489}}.</ref>.


Finalement, les jeux indépendants sont à distinguer des [[jeux vidéo open source]]. Ces derniers sont des jeux développés avec l'intention de publier le [[code source]] et d'autres actifs sous une [[Logiciel open source|licence open source]]. Alors que bon nombre des principes utilisés pour développer des jeux open source sont les mêmes que pour les jeux indépendants, les premiers ne sont pas développés à des fins commerciales mais plutôt comme une activité amateure ou comme un hobby{{Sfn|Iuppa|Borst|5=2009|p=10}}. Cependant, les ventes commerciales ne sont pas une exigence pour un jeu indépendant et ces jeux peuvent être proposés en tant que [[freeware]], comme avec ''[[Spelunky]]'' (2008) sur sa version originale, le prototype sur [[Pico-8|PICO-8]] de [[Celeste (jeu vidéo)|''Celeste'']] (2018) ou encore l'édition de base de ''[[Slaves to Armok II: Dwarf Fortress|Dwarf Fortress]]'' (2006)<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Jacevic|nom1=Milan|titre=Indie Game: The Movie: The Paper – Documentary Films and the Subfield of Independent Games|périodique=DiGRA '18 - Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message|date=2018|lire en ligne=http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DIGRA_2018_paper_233.pdf|consulté le=2022-04-19|accès url=libre|pages=14}}.</ref>{{,}}<ref>{{Ouvrage|langue=en|prénom1=Ahmed|nom1=Elmezeny|titre=The Complete Cost of Play: An Ethnography of Commercialization in Free-to-Play Game Culture|passage=216|éditeur=Cuvillier Verlag|date=2021-04-06|isbn=978-3-7369-6401-3|lire en ligne=https://books.google.fr/books?id=wb0oEAAAQBAJ&pg=PA216&lpg=PA216&dq=freeware+indie+game+celeste+spelunky&source=bl&ots=6qwI4mwGKT&sig=ACfU3U2i1RteQLwENMuK0kn2CcOMn5u7Sg&hl=fr&sa=X&ved=2ahUKEwjo_Jnto6D3AhVmx4UKHURcD4oQ6AF6BAgcEAM#v=onepage&q=freeware%20indie%20game%20celeste%20spelunky&f=false|consulté le=2022-04-19}}.</ref>.
Finalement, les jeux indépendants sont à distinguer des [[jeux vidéo open source]]. Ces derniers sont des jeux développés avec l'intention de publier le [[code source]] et d'autres actifs sous une [[Logiciel open source|licence open source]]. Alors que bon nombre des principes utilisés pour développer des jeux open source sont les mêmes que pour les jeux indépendants, les premiers ne sont pas développés à des fins commerciales mais plutôt comme une activité amateure ou comme un hobby{{Sfn|Iuppa|Borst|5=2009|p=10}}. Cependant, les ventes commerciales ne sont pas une exigence pour un jeu indépendant et ces jeux peuvent être proposés en tant que [[freeware]], comme avec ''[[Spelunky]]'' (2008) sur sa version originale, le prototype sur [[Pico-8|PICO-8]] de [[Celeste (jeu vidéo)|''Celeste'']] (2018) ou encore l'édition de base de ''[[Slaves to Armok II: Dwarf Fortress|Dwarf Fortress]]'' (2006)<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Jacevic|nom1=Milan|titre=Indie Game: The Movie: The Paper – Documentary Films and the Subfield of Independent Games|périodique=DiGRA '18 - Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message|date=2018|lire en ligne=http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DIGRA_2018_paper_233.pdf|consulté le=2022-04-19|accès url=libre|pages=14}}.</ref>{{,}}<ref>{{Ouvrage|langue=en|prénom1=Ahmed|nom1=Elmezeny|titre=The Complete Cost of Play : An Ethnography of Commercialization in Free-to-Play Game Culture|éditeur=Cuvillier Verlag|date=2021-04-06|pages totales=248|passage=216|isbn=978-3-7369-6401-3|lire en ligne=https://books.google.fr/books?id=wb0oEAAAQBAJ&pg=PA216&dq=freeware+indie+game+celeste+spelunky|consulté le=2022-04-19}}.</ref>.


== Histoire ==
== Histoire ==
Le début exact de l'histoire du développement de jeux indépendants est difficile déterminer en raison de l'étendue de la définition ce qui définit un jeu indépendant. De plus, le terme n'est pas vraiment utilisé avant le début des années 2000, d'autres termes tels que logiciels ou jeux amateurs lui étant préférés<ref name="pcgamer indie">{{Lien web |langue=en |nom=Cobbett |prénom=Richard |titre=From shareware superstars to the Steam gold rush: How indie conquered the PC |url=http://www.pcgamer.com/from-shareware-superstars-to-the-steam-gold-rush-how-indie-conquered-the-pc/ |série=[[PC Gamer]] |date=September 22, 2017 |consulté le=25 septembre 2017}}.</ref>{{,}}<ref name="parker digra 2013">{{Lien conférence|titre=Indie Game Studies Year Eleven|prénom=Felan|auteur=Parker|conférence=Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies|année=2013|éditeur=[[Digital Games Research Association]]}}.</ref>{{,}}<ref name="Complete History of Indie">{{Lien web |langue=en-US |auteur=Tabitha Baker |titre=The Complete History of Indie Games |url=https://www.indiegamewebsite.com/2018/10/19/the-complete-history-of-indie-games/ |site=The Indie Game Website |date=2018-10-19 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.
Le début exact de l'histoire du développement de jeux indépendants est difficile déterminer en raison de l'étendue de la définition ce qui définit un jeu indépendant. De plus, le terme n'est pas vraiment utilisé avant le début des années 2000, d'autres termes tels que logiciels ou jeux amateurs lui étant préférés<ref name="pcgamer indie">{{Lien web |langue=en |nom=Cobbett |prénom=Richard |titre=From shareware superstars to the Steam gold rush: How indie conquered the PC |url=http://www.pcgamer.com/from-shareware-superstars-to-the-steam-gold-rush-how-indie-conquered-the-pc/ |site=[[PC Gamer]] |date=22-09-2017 |consulté le=25 septembre 2017}}.</ref>{{,}}<ref name="parker digra 2013">{{Lien conférence|titre=Indie Game Studies Year Eleven|prénom=Felan|auteur=Parker|conférence=Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies|année=2013|éditeur=[[Digital Games Research Association]]}}.</ref>{{,}}<ref name="Complete History of Indie">{{Lien web |langue=en-US |auteur=Tabitha Baker |titre=The Complete History of Indie Games |url=https://www.indiegamewebsite.com/2018/10/19/the-complete-history-of-indie-games/ |site=The Indie Game Website |date=2018-10-19 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.


De façon plus contemporaine, des termes tels que développement amateur ou {{Citation|hobbyist}} reflètent davantage ceux qui créent des [[Mod (jeu vidéo)|mods]] pour des jeux existants ou travaillent avec des technologies ou des parties de jeu spécifiques plutôt que le développement de jeux complets<ref name="GameTunnelUnderstanding" />{{,}}{{Sfn|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}. Ces amateurs produisent généralement des produits non commerciaux, voire [[open source]], mais peuvent s'étendre de novices à des vétérans de l'industrie<ref name="GameTunnelUnderstanding" />.
De façon plus contemporaine, des termes tels que développement amateur ou {{Citation|hobbyist}} reflètent davantage ceux qui créent des [[Mod (jeu vidéo)|mods]] pour des jeux existants ou travaillent avec des technologies ou des parties de jeu spécifiques plutôt que le développement de jeux complets<ref name="GameTunnelUnderstanding" />{{,}}{{Sfn|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}. Ces amateurs produisent généralement des produits non commerciaux, voire [[open source]], mais peuvent s'étendre de novices à des vétérans de l'industrie<ref name="GameTunnelUnderstanding" />.
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=== Codeurs BASIC et {{Citation|de chambre}} (années 1970 à 1980) ===
=== Codeurs BASIC et {{Citation|de chambre}} (années 1970 à 1980) ===
[[Fichier:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg|vignette|''{{Langue|en|Spacewar!}}'' (1962) sur l'ordinateur [[PDP-1]], un des premiers jeux vidéo ayant eu un développement qualifiable d'indépendant.|alt=Photographie d'un vieil écran circulaire où des traits et points bleus sont visibles.]]
[[Fichier:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg|vignette|''{{Langue|en|Spacewar!}}'' (1962) sur l'ordinateur [[PDP-1]], un des premiers jeux vidéo ayant eu un développement qualifiable d'indépendant.|alt=Photographie d'un vieil écran circulaire où des traits et points bleus sont visibles.]]
Il existe un débat quant à savoir si le développement indépendant a commencé avant les [[Ordinateur personnel|ordinateurs personnels]] avec des jeux développés pour les [[Ordinateur central|ordinateurs centraux]] dans les universités et autres grandes institutions. Par exemple, des jeux comme {{Langue|anglais|''[[Spacewar!]]''}} (1962) ne sont pas financés par de grosses structures d'édition et sont réalisés par une petite équipe, mais il manque à l'époque un secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo pour pouvoir distinguer des œuvres indépendantes<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="polygon handmade pixels">{{Lien web |langue=en |nom=Juul |prénom=Jesper |titre=The indie explosion that's been going on for 30 years (give or take) |url=https://www.polygon.com/2019/11/15/20962788/indie-development-history-handmade-pixels |série=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=November 15, 2019 |consulté le=15 novembre 2019}}.</ref>. Cependant, l'un des premiers exemples connus de jeux développés sous contrat pour ces systèmes est celui de [[Joyce Weisbecker]], qui se considère comme la première développeuse indépendante de l'histoire grâce à ses plusieurs jeux créés pour la console [[RCA Studio II]] en 1976 en tant qu'entrepreneur indépendant pour [[Radio Corporation of America|RCA]]<ref name="edwards201710272">{{article|url=https://www.fastcodesign.com/90147592/rediscovering-historys-lost-first-female-video-game-designer|titre=Rediscovering History's Lost First Female Video Game Designer|date=2017-10-27|consulté le=2017-10-27|langue=en-US|journal=FastcoDesign}}.</ref>.
Il existe un débat quant à savoir si le développement indépendant a commencé avant les [[Ordinateur personnel|ordinateurs personnels]] avec des jeux développés pour les [[Ordinateur central|ordinateurs centraux]] dans les universités et autres grandes institutions. Par exemple, des jeux comme {{Langue|anglais|''[[Spacewar!]]''}} (1962) ne sont pas financés par de grosses structures d'édition et sont réalisés par une petite équipe, mais il manque à l'époque un secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo pour pouvoir distinguer des œuvres indépendantes<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="polygon handmade pixels">{{Lien web |langue=en |nom=Juul |prénom=Jesper |titre=The indie explosion that's been going on for 30 years (give or take) |url=https://www.polygon.com/2019/11/15/20962788/indie-development-history-handmade-pixels|site=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=15-11-2019 |consulté le=15 novembre 2019}}.</ref>. Cependant, l'un des premiers exemples connus de jeux développés sous contrat pour ces systèmes est celui de [[Joyce Weisbecker]], qui se considère comme la première développeuse indépendante de l'histoire grâce à ses plusieurs jeux créés pour la console [[RCA Studio II]] en 1976 en tant qu'entrepreneur indépendant pour [[Radio Corporation of America|RCA]]<ref name="edwards201710272">{{article|url=https://www.fastcodesign.com/90147592/rediscovering-historys-lost-first-female-video-game-designer|titre=Rediscovering History's Lost First Female Video Game Designer|date=2017-10-27|consulté le=2017-10-27|langue=en-US|journal=FastcoDesign}}.</ref>.


Lorsque les premiers ordinateurs personnels sortent en 1977, ils comprennent chacun une version préinstallée du langage informatique [[Basic (langage)|BASIC]] ainsi que des exemples de programmes, y compris des jeux, pour montrer ce que les utilisateurs peuvent faire avec ces systèmes. Alors que les fabricants publient également des jeux commerciaux pouvant être achetés pour les ordinateurs, la disponibilité du BASIC conduit les gens à essayer de créer leurs propres programmes. Les ventes de la réédition de 1978 du livre ''[[BASIC Computer Games]]'' de [[David H. Ahl]], qui comprend le [[code source]] de plus d'une centaine de jeux, dépassent par exemple le million d'exemplaires<ref name="time basic2">{{Lien web |langue=en |nom=McCracken |prénom=Harry |titre=Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal |url=http://time.com/69316/basic/ |série=[[Time (magazine)|Time]] |date=April 29, 2014 |consulté le=24 août 2020}}.</ref>. La disponibilité de BASIC inspire un certain nombre de personnes à commencer à développer leurs propres jeux<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="TechradarGamingFuture" />.
Lorsque les premiers ordinateurs personnels sortent en 1977, ils comprennent chacun une version préinstallée du langage informatique [[Basic (langage)|BASIC]] ainsi que des exemples de programmes, y compris des jeux, pour montrer ce que les utilisateurs peuvent faire avec ces systèmes. Alors que les fabricants publient également des jeux commerciaux pouvant être achetés pour les ordinateurs, la disponibilité du BASIC conduit les gens à essayer de créer leurs propres programmes. Les ventes de la réédition de 1978 du livre ''[[BASIC Computer Games]]'' de [[David H. Ahl]], qui comprend le [[code source]] de plus d'une centaine de jeux, dépassent par exemple le million d'exemplaires<ref name="time basic2">{{Lien web |langue=en |nom=McCracken |prénom=Harry |titre=Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal |url=http://time.com/69316/basic/|site=[[Time (magazine)|Time]] |date=29-04-2014 |consulté le=24 août 2020}}.</ref>. La disponibilité de BASIC inspire un certain nombre de personnes à commencer à développer leurs propres jeux<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="TechradarGamingFuture" />.


[[Fichier:ZXSpectrum48k.jpg|droite|vignette| Le [[ZX Spectrum]] est populaire parmi les programmeurs amateurs britanniques et aide à lancer l'industrie du jeu vidéo dans les années 1980 au Royaume-Uni.|alt=Un clavier qwerty avec de multiples couleurs et différentes fonctions indiquées sur ses touches.]]
[[Fichier:ZXSpectrum48k.jpg|droite|vignette| Le [[ZX Spectrum]] est populaire parmi les programmeurs amateurs britanniques et aide à lancer l'industrie du jeu vidéo dans les années 1980 au Royaume-Uni.|alt=Un clavier qwerty avec de multiples couleurs et différentes fonctions indiquées sur ses touches.]]


Alors que le secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo se concentre sur le marché croissant des [[Console de jeux vidéo|consoles de jeux vidéo]] domestiques de la fin des années 1970 au début des années 1980, un certain nombre de jeux pour ordinateurs personnels sont lancés par des équipes d'une ou deux personnes, puis auto-distribués dans les magasins ou [[Vente par correspondance|vendus par correspondance]]<ref name="pcgamer indie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. C'est particulièrement vrai au Royaume-Uni, où les consoles de jeux vidéo n'ont alors pas autant gagné en popularité qu'aux États-Unis, par exemple. Là, les premiers micro-ordinateurs tels que le [[ZX Spectrum]] sont populaires, ce qui favorise la création d'une gamme de {{Citation|codeurs de chambre}} ({{Citation étrangère|bedroom coders|langue=en}}) qui contribue à l'initialisation de l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni<ref>{{Lien web |titre=Death of the bedroom coder |url=https://www.theguardian.com/technology/2004/jan/24/games.gameswatch |série=[[The Guardian]] |date=24 January 2004 |consulté le=30 septembre 2019}}.</ref>{{,}}<ref name="e&p uk history2">{{Article|auteur1=Izushi|prénom1=Hiro|auteur2=Aoyama|prénom2=Yuko|titre=Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom|périodique=Environment and Planning A|volume=38|numéro=10|date=2006|doi=10.1068/a37205|pages=1843–1861}}.</ref>. En 1984, cette dernière devient même encombrée de nombreuses équipes de développement professionnelles créant des jeux à un rythme soutenu. Le développeur de jeux [[Chris Crawford]] met alors en garde les petits développeurs potentiels loin des perspectives commerciales du domaine après 1984<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="Crawford">{{Article|langue=en|auteur1=Sharon Darling|titre=Birth of a Computer Game|périodique=Compute!|date=February 1985|lire en ligne=https://www.atarimagazines.com/compute/issue57/computer_game.html|accès url=libre|pages=48}}.</ref> :
Alors que le secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo se concentre sur le marché croissant des [[Console de jeux vidéo|consoles de jeux vidéo]] domestiques de la fin des années 1970 au début des années 1980, un certain nombre de jeux pour ordinateurs personnels sont lancés par des équipes d'une ou deux personnes, puis auto-distribués dans les magasins ou [[Vente par correspondance|vendus par correspondance]]<ref name="pcgamer indie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. C'est particulièrement vrai au Royaume-Uni, où les consoles de jeux vidéo n'ont alors pas autant gagné en popularité qu'aux États-Unis, par exemple. Là, les premiers micro-ordinateurs tels que le [[ZX Spectrum]] sont populaires, ce qui favorise la création d'une gamme de {{Citation|codeurs de chambre}} ({{Citation étrangère|bedroom coders|langue=en}}) qui contribue à l'initialisation de l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni<ref>{{Lien web |titre=Death of the bedroom coder |url=https://www.theguardian.com/technology/2004/jan/24/games.gameswatch |site=[[The Guardian]] |date=24-01-2004 |consulté le=30 septembre 2019}}.</ref>{{,}}<ref name="e&p uk history2">{{Article|auteur1=Izushi|prénom1=Hiro|auteur2=Aoyama|prénom2=Yuko|titre=Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom|périodique=Environment and Planning A|volume=38|numéro=10|date=2006|doi=10.1068/a37205|pages=1843–1861}}.</ref>. En 1984, cette dernière devient même encombrée de nombreuses équipes de développement professionnelles créant des jeux à un rythme soutenu. Le développeur de jeux [[Chris Crawford]] met alors en garde les petits développeurs potentiels loin des perspectives commerciales du domaine après 1984<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="Crawford">{{Article|langue=en|auteur1=Sharon Darling|titre=Birth of a Computer Game|périodique=Compute!|date=February 1985|lire en ligne=https://www.atarimagazines.com/compute/issue57/computer_game.html|accès url=libre|pages=48}}.</ref> :
{{citation bloc|Je vais rappeler la triste vérité. Nous avons pratiquement dépassé la période où les amateurs pouvaient encore mettre sur pied un jeu qui aurait des perspectives commerciales. Il est beaucoup plus difficile de pénétrer le marché, et encore plus d'y rester. À l'heure actuelle… Je découragerais quiconque. Si vous voulez faire un jeu, faites-le pour le plaisir, mais n'essayez pas de concevoir des jeux pour gagner de l'argent. Les chances sont tellement contre l'individu que je ne voudrais pas briser le cœur de qui que ce soit.|[[Chris Crawford]]|référence=<ref group="alpha">{{citation étrangère|langue=en|I will point out the sad truth. We have pretty much passed the period where hobbyists could put together a game that would have commercial prospect. It's much more difficult to break in, much less stay in. Right now… I would discourage anyone. If you want to do a game, do it for fun, but don't try to do game designs to make any money. The odds are so much against the individual that I would hate to wish that heartbreak on anyone}}.</ref>{{,}}<ref name="Crawford" />}}

{{citation bloc|Je vais rappeler la triste vérité. Nous avons pratiquement dépassé la période où les amateurs pouvaient encore mettre sur pied un jeu qui aurait des perspectives commerciales. Il est beaucoup plus difficile de pénétrer sur le marché, et encore plus d'y rester. À l'heure actuelle... Je découragerais quiconque. Si vous voulez faire un jeu, faites-le pour le plaisir, mais n'essayez pas de concevoir des jeux pour gagner de l'argent. Les chances sont tellement contre l'individu que je ne voudrais pas briser le cœur de qui que ce soit.|[[Chris Crawford]]|référence=<ref group="alpha">{{citation étrangère|langue=en|I will point out the sad truth. We have pretty much passed the period where hobbyists could put together a game that would have commercial prospect. It's much more difficult to break in, much less stay in. Right now... I would discourage anyone. If you want to do a game, do it for fun, but don't try to do game designs to make any money. The odds are so much against the individual that I would hate to wish that heartbreak on anyone}}.</ref>{{,}}<ref name="Crawford" />}}


Au cours de cette période, l'idée que les jeux indépendants peuvent fournir des concepts de ''gameplay'' expérimentaux ou démontrer un attrait artistique est déjà établie<ref name="polygon handmade pixels" />. Des jeux des codeurs de chambre du Royaume-Uni, tels que ''[[Manic Miner]]'' (1983) de Matthew Smith, incorporent la bizarrerie de l'[[humour britannique]] en faisant des jeux très expérimentaux<ref name="wired uk history2">{{Lien web |langue=en |nom=Baker |prénom=Chris |titre=Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' U.K. Game Industry |url=https://www.wired.com/2010/06/sinclair-zx80/ |série=[[Wired (magazine)|Wired]] |date=6 August 2010 |consulté le=30 septembre 2019}}.</ref>{{,}}<ref name="eurogamer manic miner2">{{Lien web |langue=en |nom=Donlan |prénom=Christian |titre=Manic Miner 360: Revisiting a Classic |url=https://www.eurogamer.net/articles/2012-07-26-manic-miner-360-revisiting-a-classic |série=[[Eurogamer]] |date=26 July 2012 |consulté le=30 septembre 2019}}.</ref>. D'autres jeux comme {{Langue|anglais|''[[Alien Garden]]''}} (1982) montrent un ''gameplay'' innovant<ref name="polygon handmade pixels" />. La société de développement [[Infocom]] fait par ailleurs la publicié de ses jeux de [[Fiction interactive|fiction interactifs]] basés sur du texte en vantant l'imagination des joueurs, à une époque où les jeux d'action axés sur les graphismes sont très courants<ref name="polygon handmade pixels" />.
Au cours de cette période, l'idée que les jeux indépendants peuvent fournir des concepts de ''gameplay'' expérimentaux ou démontrer un attrait artistique est déjà établie<ref name="polygon handmade pixels" />. Des jeux des codeurs de chambre du Royaume-Uni, tels que ''[[Manic Miner]]'' (1983) de Matthew Smith, incorporent la bizarrerie de l'[[humour britannique]] en faisant des jeux très expérimentaux<ref name="wired uk history2">{{Lien web |langue=en |nom=Baker |prénom=Chris |titre=Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' U.K. Game Industry |url=https://www.wired.com/2010/06/sinclair-zx80/|site=[[Wired (magazine)|Wired]] |date=06-08-2010 |consulté le=30 septembre 2019}}.</ref>{{,}}<ref name="eurogamer manic miner2">{{Lien web |langue=en |nom=Donlan |prénom=Christian |titre=Manic Miner 360: Revisiting a Classic |url=https://www.eurogamer.net/articles/2012-07-26-manic-miner-360-revisiting-a-classic|site=[[Eurogamer]] |date=26-07-2012 |consulté le=30 septembre 2019}}.</ref>. D'autres jeux comme {{Langue|anglais|''[[Alien Garden]]''}} (1982) montrent un ''gameplay'' innovant<ref name="polygon handmade pixels" />. La société de développement [[Infocom]] fait par ailleurs la publicité de ses jeux de [[Fiction interactive|fiction interactifs]] basés sur du texte en vantant l'imagination des joueurs, à une époque où les jeux d'action axés sur les graphismes sont très courants<ref name="polygon handmade pixels" />.


Par ailleurs, le [[krach du jeu vidéo de 1983]], notamment symbolisé par l'[[enfouissement de jeux vidéo par Atari]], permet un développement des parts de marché du PC. Il se déroule dans le même temps une démultiplication de codeurs de chambre utilisant des ordinateurs personnels [[ZX81]] ou [[Commodore VIC-20]] pour développer leurs propres jeux, comme l'alors très populaire {{Langue|anglais|''[[Football Manager]]''}} (1982) de Kevin Toms<ref name="Complete History of Indie" />.
Par ailleurs, le [[krach du jeu vidéo de 1983]], notamment symbolisé par l'[[enfouissement de jeux vidéo par Atari]], permet un développement des parts de marché du PC. Il se déroule dans le même temps une démultiplication de codeurs de chambre utilisant des ordinateurs personnels [[ZX81]] ou [[Commodore VIC-20]] pour développer leurs propres jeux, comme l'alors très populaire {{Langue|anglais|''[[Football Manager]]''}} (1982) de Kevin Toms<ref name="Complete History of Indie" />.


=== Shareware et poursuite de la console (années 1990) ===
=== Shareware et poursuite de la console (années 1990) ===
Au milieu des années 1990, la reconnaissance de l'ordinateur personnel comme une option de jeu viable et les progrès technologiques qui conduisent au [[Graphismes de jeu vidéo|graphismes 3D]] créent de nombreuses opportunités commerciales pour les jeux vidéo<ref name="Complete History of Indie" />. En conséquence, la dernière partie des années 1990 voit une forte diminution de la visibilité des jeux des studios avec de petites équipes car celles-ci ne peuvent plus rivaliser facilement en termes de coûts, de rapidité et de distribution comme le pourrait une entité commerciale plus grande ; de plus, la distribution physique est très défavorable pour de petits éditeurs en imposant de faible marges et de larges coûts en cas d'absence de succès pour le jeu<ref name="Complete History of Indie" />. L'industrie commence en conséquence à se regrouper autour d'[[Éditeur de jeux vidéo|éditeurs de jeux vidéo]] qui peuvent payer de plus grandes équipes de développeurs pour créer des jeux, tout en pouvant gérer les coûts de marketing et de publication ainsi que les opportunités de [[Franchise (média)|franchisation]] des séries de jeux<ref name="e&p uk history2" />. Les éditeurs ont également tendance à avoir une aversion au risque en raison des coûts de production élevés, et ils rejettent donc tous les concepts de petite taille et trop innovants des petits développeurs de jeux<ref name="WSJPrince" />. Le marché se fracture aussi en raison de la prévalence des consoles de jeux vidéo différentes, qui nécessitaient chacun des [[Kit de développement|kits de développement]] de jeux coûteux ou difficiles à acquérir restaient donc généralement réservés aux grands développeurs et éditeurs<ref name="TechradarGamingFuture" />{{,}}<ref>{{Référence Harvard sans parenthèses|Chandler|2009|p=xxi}}.</ref>{{,}}<ref name="polygon handmade pixels" />.
Au milieu des années 1990, la reconnaissance de l'ordinateur personnel comme une option de jeu viable et les progrès technologiques qui conduisent aux [[Graphismes de jeu vidéo|graphismes 3D]] créent de nombreuses opportunités commerciales pour les jeux vidéo<ref name="Complete History of Indie" />. En conséquence, la dernière partie des années 1990 voit une forte diminution de la visibilité des jeux des studios avec de petites équipes car celles-ci ne peuvent plus rivaliser facilement en termes de coûts, de rapidité et de distribution comme le pourrait une entité commerciale plus grande ; de plus, la distribution physique est très défavorable pour de petits éditeurs en imposant de faibles marges et de larges coûts en cas d'absence de succès pour le jeu<ref name="Complete History of Indie" />. L'industrie commence en conséquence à se regrouper autour d'[[Éditeur de jeux vidéo|éditeurs de jeux vidéo]] qui peuvent payer de plus grandes équipes de développeurs pour créer des jeux, tout en pouvant gérer les coûts de marketing et de publication ainsi que les opportunités de [[Franchise (média)|franchisation]] des séries de jeux<ref name="e&p uk history2" />. Les éditeurs ont également tendance à avoir une aversion au risque en raison des coûts de production élevés, et ils rejettent donc tous les concepts de petite taille et trop innovants des petits développeurs de jeux<ref name="WSJPrince" />. Le marché se fracture aussi en raison de la prévalence des consoles de jeux vidéo différentes, qui nécessitaient chacun des [[Kit de développement|kits de développement]] de jeux coûteux ou difficiles à acquérir restaient donc généralement réservés aux grands développeurs et éditeurs<ref name="TechradarGamingFuture" />{{,}}<ref>{{Référence Harvard sans parenthèses|Chandler|2009|p=xxi}}.</ref>{{,}}<ref name="polygon handmade pixels" />.


[[Fichier:Simple_raycasting_with_fisheye_correction.gif|droite|vignette|Un [[raycasting]] similaire à celui du [[moteur de jeu]] de ''[[Wolfenstein 3D]]'' (1992), un des jeux ayant popularisé le [[shareware]].|alt=A gauche, un écran à la première personne montrant une salle ; à droite, schéma vu du dessus du personnage dont on observe la vue.<!-- alt=A rotating view of a complex 3D area, with an overhead view on the right showing the raycasting area as the view rotates -->]]
[[Fichier:Simple_raycasting_with_fisheye_correction.gif|droite|vignette|Un [[raycasting]] similaire à celui du [[moteur de jeu]] de ''[[Wolfenstein 3D]]'' (1992), un des jeux ayant popularisé le [[shareware]].|alt=À gauche, un écran à la première personne montrant une salle ; à droite, schéma vu du dessus du personnage dont on observe la vue.<!-- alt=A rotating view of a complex 3D area, with an overhead view on the right showing the raycasting area as the view rotates -->]]


Toutefois, des développements importants restent faits par de petites équipes, ce qui jette les bases des jeux indépendants à venir. Le [[shareware]] devient par exemple un moyen populaire de distribuer des démos ou des jeux partiellement complets dans les années 1980 et dans les années 1990, les joueurs pouvant ensuite acheter le jeu complet auprès du fournisseur après l'avoir essayé<ref name="Complete History of Indie" />. Comme ces démos sont généralement gratuites à distribuer, les compilations de démos de shareware sont fréquemment incluses dans les magazines de jeux à cette époque, offrant un moyen facile et peu onéreux aux développeurs amateurs d'être reconnus<ref name="Complete History of Indie" />. La possibilité de produire de nombreuses copies de jeux, même s'il ne s'agissait que de versions shareware/démo, à faible coût contibue à propulser l'idée du PC en tant que plate-forme de jeu<ref name="TechradarGamingFuture" />{{,}}<ref name="pcgamer indie" />. À l'époque, le {{Langue|anglais|shareware}} est encore associé aux programmeurs amateurs, mais avec les sorties de ''[[Wolfenstein 3D]]'' en 1992 et ''[[Doom (jeu vidéo, 1993)|Doom]]'' en 1993, le shareware commence à être considéré comme une plate-forme viable pour des titres des développeurs grand public<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="polygon handmade pixels" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Holly Green |nom2=2022 |titre=The making of id Software's classic game Wolfenstein 3D |url=https://www.gamedeveloper.com/gdc2022/wolfenstein-3d-postmortem |accès url=libre |site=[[Game Developer]] |date=2022-03-31 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.
Toutefois, des développements importants restent faits par de petites équipes, ce qui jette les bases des jeux indépendants à venir. Le [[shareware]] devient par exemple un moyen populaire de distribuer des démos ou des jeux partiellement complets dans les années 1980 et dans les années 1990, les joueurs pouvant ensuite acheter le jeu complet auprès du fournisseur après l'avoir essayé<ref name="Complete History of Indie" />. Comme ces démos sont généralement gratuites à distribuer, les compilations de démos de shareware sont fréquemment incluses dans les magazines de jeux à cette époque, offrant un moyen facile et peu onéreux aux développeurs amateurs d'être reconnus<ref name="Complete History of Indie" />. La possibilité de produire de nombreuses copies de jeux, même s'il ne s'agissait que de versions shareware/démo, à faible coût contribue à propulser l'idée du PC en tant que plate-forme de jeu<ref name="TechradarGamingFuture" />{{,}}<ref name="pcgamer indie" />. À l'époque, le {{Langue|anglais|shareware}} est encore associé aux programmeurs amateurs, mais avec les sorties de ''[[Wolfenstein 3D]]'' en 1992 et ''[[Doom (jeu vidéo, 1993)|Doom]]'' en 1993, le shareware commence à être considéré comme une plate-forme viable pour des titres des développeurs grand public<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="polygon handmade pixels" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Holly Green |nom2=2022 |titre=The making of id Software's classic game Wolfenstein 3D |url=https://www.gamedeveloper.com/gdc2022/wolfenstein-3d-postmortem |accès url=libre |site=[[Game Developer (site web)|Game Developer]] |date=2022-03-31 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.


=== Montée en puissance des jeux indépendants issus de la distribution numérique (2000−2005) ===
=== Montée en puissance des jeux indépendants issus de la distribution numérique (2000−2005) ===
[[Fichier:N_screenshot27.jpg|vignette| ''[[N (jeu vidéo)|N]]'', un [[jeu par navigateur]] de 2004 qui est ensuite développé en un jeu indépendant commercialisé, ''[[N++]]'' en 2015.|gauche|alt=Des pics rocheux gris entourés de nombreux carrés jaunes, une explosion rouge est visible près d'un pic.]]
[[Fichier:Screenshot from Metanet Software game, N - 27.jpg|vignette| ''[[N (jeu vidéo)|N]]'', un [[jeu par navigateur]] de 2004 qui est ensuite développé en un jeu indépendant commercialisé, ''[[N++]]'' en 2015.|gauche|alt=Des pics rocheux gris entourés de nombreux carrés jaunes, une explosion rouge est visible près d'un pic.]]
La vision commune des jeux indépendants sur ordinateur personnel prend forme au début des années 2000 grâce à plusieurs facteurs<ref name="Bounthavy Suvilay" />. La clé est notamment la possibilité de [[distribution numérique]] permise par [[Internet]], permettant aux développeurs de jeux de vendre directement aux joueurs et de contourner les limites de la distribution au détail et le besoin d'un éditeur{{Sfn|Iuppa|Borst|2009|p=10}}<ref name="pcgamer indie" />. Les technologies logicielles utilisées pour stimuler la croissance du [[World Wide Web]], comme [[Adobe Flash]], sont de plus disponibles à faible coût pour les développeurs et donc essentielles au développement du milieu du jeu indépendant<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp" />{{,}}<ref name="pcgamer indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Chan |prénom=Khee Hoon |titre=Tracing the Sprawling Roots of Flash Preservation |url=https://www.vice.com/en/article/wx8y5y/tracing-the-sprawling-roots-of-flash-preservation |série=[[Vice (magazine)|Vice]] |date=March 18, 2021 |consulté le=18 mars 2021}}.</ref>. Des initiatives le site [[Newgrounds|Newsgrounds]], de [[Tom Fulp]], permettent aussi à des développeurs d'héberger et de distribuer leurs jeux gratuitement sur Internet<ref name="Complete History of Indie" />.
La vision commune des jeux indépendants sur ordinateur personnel prend forme au début des années 2000 grâce à plusieurs facteurs<ref name="Bounthavy Suvilay" />. La clé est notamment la possibilité de [[distribution numérique]] permise par [[Internet]], permettant aux développeurs de jeux de vendre directement aux joueurs et de contourner les limites de la distribution au détail et le besoin d'un éditeur{{Sfn|Iuppa|Borst|2009|p=10}}<ref name="pcgamer indie" />. Les technologies logicielles utilisées pour stimuler la croissance du [[World Wide Web]], comme [[Adobe Flash]], sont de plus disponibles à faible coût pour les développeurs et donc essentielles au développement du milieu du jeu indépendant<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp" />{{,}}<ref name="pcgamer indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Chan |prénom=Khee Hoon |titre=Tracing the Sprawling Roots of Flash Preservation |url=https://www.vice.com/en/article/wx8y5y/tracing-the-sprawling-roots-of-flash-preservation|site=[[Vice (magazine)|Vice]] |date=18-03-2021 |consulté le=18 mars 2021}}.</ref>. Des initiatives le site [[Newgrounds|Newsgrounds]], de [[Tom Fulp]], permettent aussi à des développeurs d'héberger et de distribuer leurs jeux gratuitement sur Internet<ref name="Complete History of Indie" />.


Toutefois, le coût de développement peut rester élevé en raison de la rapide évolution des technologies, celles-ci pouvant devenant devenir obsolètes au cours du développement d'un seul jeu<ref name="Complete History of Indie" />. Le nouvel intérêt pour les jeux indépendants conduit donc les développeurs de [[middleware]] et de [[Moteur de jeu|moteurs de jeu]] à proposer leurs produits à faible coût ou gratuitement pour le développement indépendant<ref name="pcgamer indie" />, en supplément des bibliothèques et des moteurs [[Logiciel open source|open source]]<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Blake |prénom=Michael |titre=PC Gaming: Doomed? or zDoomed? - Some of the most rewarding PC games out there were built by indie developers using open source code |url=http://www.ign.com/articles/2011/06/23/pc-gaming-doomed-or-zdoomed |série=[[IGN (site web)|IGN]] |date=June 22, 2011 |consulté le=25 septembre 2017}}.</ref>. Des logiciels dédiés comme {{Langue|anglais|[[GameMaker]]}} et des outils pour moteurs de jeu unifiés comme [[Unity (moteur de jeu)|Unity]] et {{Langue|anglais|''[[Unreal Engine]]''}} suppriment une grande partie des barrières de programmation qui s'imposaient auparavant aux développeurs indépendants<ref name="bonnes raisons">{{Lien web |langue=fr |auteur=At0mium |titre=10 bonnes raisons de jouer aux jeux vidéo indépendants - Article |url=https://www.indiemag.fr/articles/10-bonnes-raisons-jouer-aux-jeux-video-independants |accès url=libre |site=IndieMag |date=09/02/2015 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>{{,}}<ref name="pcgamer indie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. Les possibilités de réussite commerciale des jeux indépendants à ce stade aident à les distinguer de tout jeu amateur antérieur<ref name="parker digra 2013" />.
Toutefois, le coût de développement peut rester élevé en raison de la rapide évolution des technologies, celles-ci pouvant devenant devenir obsolètes au cours du développement d'un seul jeu<ref name="Complete History of Indie" />. Le nouvel intérêt pour les jeux indépendants conduit donc les développeurs de [[middleware]] et de [[Moteur de jeu|moteurs de jeu]] à proposer leurs produits à faible coût ou gratuitement pour le développement indépendant<ref name="pcgamer indie" />, en supplément des bibliothèques et des moteurs [[Logiciel open source|open source]]<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Blake |prénom=Michael |titre=PC Gaming: Doomed? or zDoomed? - Some of the most rewarding PC games out there were built by indie developers using open source code |url=http://www.ign.com/articles/2011/06/23/pc-gaming-doomed-or-zdoomed|site=[[IGN (site web)|IGN]] |date=22-06-2011 |consulté le=25 septembre 2017}}.</ref>. Des logiciels dédiés comme {{Langue|anglais|[[GameMaker]]}} et des outils pour moteurs de jeu unifiés comme [[Unity (moteur de jeu)|Unity]] et {{Langue|anglais|''[[Unreal Engine]]''}} suppriment une grande partie des barrières de programmation qui s'imposaient auparavant aux développeurs indépendants<ref name="bonnes raisons">{{Lien web |langue=fr |auteur=At0mium |titre=10 bonnes raisons de jouer aux jeux vidéo indépendants - Article |url=https://www.indiemag.fr/articles/10-bonnes-raisons-jouer-aux-jeux-video-independants |accès url=libre |site=IndieMag |date=09/02/2015 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>{{,}}<ref name="pcgamer indie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. Les possibilités de réussite commerciale des jeux indépendants à ce stade aident à les distinguer de tout jeu amateur antérieur<ref name="parker digra 2013" />.


D'autres changements dans l'environnement commercial sont considérés comme des moteurs de l'essor des jeux indépendants dans les années 2000. Bon nombre des jeux indépendants de cette période sont considérés comme l'antithèse des jeux grand public et mettent même en évidence leur indépendance. Beaucoup d'entre eux adoptent par exemple une approche de style rétro pour leur conception ou leur art (comme avec un [[style 8 bits]]) tel ''[[Cave Story]]'' en 2004, qui s'avère très populaire auprès des joueurs<ref name="parker digra 2013" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Mullis |prénom=Steve |titre=March Of The Indies: The Punk Rockers Of Video Games |url=https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2013/11/04/243036458/march-of-the-indies-the-punk-rockers-of-video-games |série=[[National Public Radio|NPR]] |date=November 4, 2013 |consulté le=18 juillet 2021}}.</ref>. Les changements sociaux et politiques conduisent également à l'utilisation de jeux indépendants non seulement à des fins de divertissement, mais aussi comme moyen de transmission d'un message contrairement aux titres grand public qui sont généralement plus lisses<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="parker digra 2013" />. En comparant les jeux indépendants au [[cinéma indépendant]] et à l'état de leurs industries respectives, la montée du jeu indépendant se produit à peu près au même moment relatif de l'explosion exponentielle de son marché, ce qui implique que le jeu indépendant est parfois vu comme une ramification des œuvres grand public<ref name="parker digra 2013" />.
D'autres changements dans l'environnement commercial sont considérés comme des moteurs de l'essor des jeux indépendants dans les années 2000. Bon nombre des jeux indépendants de cette période sont considérés comme l'antithèse des jeux grand public et mettent même en évidence leur indépendance. Beaucoup d'entre eux adoptent par exemple une approche de style rétro pour leur conception ou leur art (comme avec un [[style 8 bits]]) tel ''[[Cave Story]]'' en 2004, qui s'avère très populaire auprès des joueurs<ref name="parker digra 2013" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Mullis |prénom=Steve |titre=March Of The Indies: The Punk Rockers Of Video Games |url=https://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2013/11/04/243036458/march-of-the-indies-the-punk-rockers-of-video-games|site=[[National Public Radio|NPR]] |date=04-11-2013 |consulté le=18 juillet 2021}}.</ref>. Les changements sociaux et politiques conduisent également à l'utilisation de jeux indépendants non seulement à des fins de divertissement, mais aussi comme moyen de transmission d'un message contrairement aux titres grand public qui sont généralement plus lisses<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="parker digra 2013" />. En comparant les jeux indépendants au [[cinéma indépendant]] et à l'état de leurs industries respectives, la montée du jeu indépendant se produit à peu près au même moment relatif de l'explosion exponentielle de son marché, ce qui implique que le jeu indépendant est parfois vu comme une ramification des œuvres grand public<ref name="parker digra 2013" />.


=== Industrie en mutation et visibilité accrue (2005-2014) ===
=== Industrie en mutation et visibilité accrue (2005-2014) ===
Les jeux indépendants voient leur visibilité augmenter considérablement au sein de l'industrie du jeu vidéo et du reste du monde à partir d'environ 2005. Un moteur clé est la transition vers de nouvelles méthodes de distribution numérique avec des vitrines de vente de jeux vidéo en ligne comme [[Steam]], qui proposent dès lors des jeux indépendants aux côtés de titres AAA traditionnels<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. Des vitrines spécialisées pour les jeux indépendants sont aussi disponibles, comme [[itch.io]] ou [[Xbox Live Indie Games]]. Alors que la distribution directe en ligne aide les jeux indépendants à atteindre les joueurs, ces vitrines permettent de plus aux développeurs de publier, mettre à jour et annoncer leurs jeux directement aux joueurs ; la vitrine gère autrement tous les facteurs de distribution, téléchargement, et de vente{{Sfn|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}{{,}}<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp" />{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="GamasutraMovement2">{{Lien web |langue=en |nom=Gamasutra staff |titre=Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement |url=http://www.gamasutra.com/view/news/15743/QA_Independent_Game_Creators_On_Importance_Of_Indie_Movement.php |série=[[Gamasutra]] |date=October 4, 2007 |consulté le=25 février 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="TechradarGamingFuture" />. Même si la plus grosse vitrine Steam commence initialement avec un processus de sélection des jeux assez lourd, elle permet finalement la publication indépendante avec ses programmes Steam Greenlight et Steam Direct, augmentant en conséquence considérablement le nombre de jeux disponibles<ref name="pcgamer indie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />.
Les jeux indépendants voient leur visibilité augmenter considérablement au sein de l'industrie du jeu vidéo et du reste du monde à partir d'environ 2005. Un moteur clé est la transition vers de nouvelles méthodes de distribution numérique avec des vitrines de vente de jeux vidéo en ligne comme [[Steam]], qui proposent dès lors des jeux indépendants aux côtés de titres AAA traditionnels<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. Des vitrines spécialisées pour les jeux indépendants sont aussi disponibles, comme [[itch.io]] ou [[Xbox Live Indie Games]]. Alors que la distribution directe en ligne aide les jeux indépendants à atteindre les joueurs, ces vitrines permettent de plus aux développeurs de publier, mettre à jour et annoncer leurs jeux directement aux joueurs ; la vitrine gère autrement tous les facteurs de distribution, téléchargement, et de vente{{Sfn|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}{{,}}<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp" />{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="GamasutraMovement2">{{Lien web |langue=en |nom=Gamasutra staff |titre=Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement |url=http://www.gamasutra.com/view/news/15743/QA_Independent_Game_Creators_On_Importance_Of_Indie_Movement.php|site=[[Gamasutra]] |date=04-10-2007 |consulté le=25 février 2011}}.</ref>{{,}}<ref name="TechradarGamingFuture" />. Même si la plus grosse vitrine Steam commence initialement avec un processus de sélection des jeux assez lourd, elle permet finalement la publication indépendante avec ses programmes Steam Greenlight et Steam Direct, augmentant en conséquence considérablement le nombre de jeux disponibles<ref name="pcgamer indie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />.


[[Fichier:Fez_(video_game)_screenshot_08.png|vignette| ''[[Fez (jeu vidéo)|Fez]]'' (2012) est l'un des jeux indépendants mis en évidence dans ''[[Indie Game: The Movie]]'', alors que les jeux indépendants entrent dans une phase de couverture grand public.|gauche|alt=Un personnage blanc surmonte une cascade, d'autres plate-formes sont visibles devant un fond rouge de coucher de soleil.]]
[[Fichier:Fez_(video_game)_screenshot_08.png|vignette| ''[[Fez (jeu vidéo)|Fez]]'' (2012) est l'un des jeux indépendants mis en évidence dans ''[[Indie Game: The Movie]]'', alors que les jeux indépendants entrent dans une phase de couverture grand public.|gauche|alt=Un personnage blanc surmonte une cascade, d'autres plate-formes sont visibles devant un fond rouge de coucher de soleil.]]


La croissance supplémentaire du jeu indépendant au cours de cette période profite aussi du départ de grands éditeurs comme {{Langue|anglais|[[Electronic Arts]]}} et [[Activision]] de leurs titres plus petits et uniques pour se concentrer sur leurs [[Franchise (média)|franchises]] plus grandes et plus réussies, laissant l'espace du jeu indépendant pour fournir des titres plus courts et plus expérimentaux en tant qu'alternative<ref>{{Lien web |langue=en |titre=The Independent Game Development Boom: Interview with Stephanie Barish, CEO of IndieCade |url=https://www.nyfa.edu/student-resources/indie-game-development-interview-with-stephanie-barish/ |éditeur=[[New York Film Academy]] |date=October 22, 2014 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>. Les coûts de développement des jeux AAA augmentent par ailleurs, pour atteindre un coût moyen par titre de dizaines de millions de dollars en 2007-2008, et il y avait donc encore moins de place pour les risques dans l'expérimentation du {{Langue|anglais|''gameplay''}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Takatsuki |prénom=Yo |titre=Cost headache for game developers |url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/7151961.stm |éditeur=[[BBC]] |date=December 27, 2007 |consulté le=31 août 2020}}.</ref>. Un autre facteur vient des discussions liées à la question de savoir si le jeu vidéo peut être considéré comme une forme d'art. Le critique de cinéma [[Roger Ebert]] postule d'abord dans des débats ouverts que les jeux vidéo ne peuvent pas être de l'art en 2005 et 2006, ce qui conduit des développeurs à créer des jeux indépendants expérimentaux ou des [[art game]]s pour contester spécifiquement cette notion<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Bearman |prénom=Joshuah |titre=Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter? |url=https://www.nytimes.com/2009/11/15/magazine/15videogames-t.html |série=[[The New York Times]] |date=November 13, 2009 |consulté le=20 janvier 2020}}.</ref>.
La croissance supplémentaire du jeu indépendant au cours de cette période profite aussi du départ de grands éditeurs comme {{Langue|anglais|[[Electronic Arts]]}} et [[Activision]] de leurs titres plus petits et uniques pour se concentrer sur leurs [[Franchise (média)|franchises]] plus grandes et plus réussies, laissant l'espace du jeu indépendant pour fournir des titres plus courts et plus expérimentaux en tant qu'alternative<ref>{{Lien web |langue=en |titre=The Independent Game Development Boom: Interview with Stephanie Barish, CEO of IndieCade |url=https://www.nyfa.edu/student-resources/indie-game-development-interview-with-stephanie-barish/ |éditeur=[[New York Film Academy]] |date=October 22, 2014 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>. Les coûts de développement des jeux AAA augmentent par ailleurs, pour atteindre un coût moyen par titre de dizaines de millions de dollars en 2007-2008, et il y avait donc encore moins de place pour les risques dans l'expérimentation du {{Langue|anglais|''gameplay''}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Takatsuki |prénom=Yo |titre=Cost headache for game developers |url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/7151961.stm |éditeur=[[BBC]] |date=December 27, 2007 |consulté le=31 août 2020}}.</ref>. Un autre facteur vient des discussions liées à la question de savoir si le jeu vidéo peut être considéré comme une forme d'art. Le critique de cinéma [[Roger Ebert]] postule d'abord dans des débats ouverts que les jeux vidéo ne peuvent pas être de l'art en 2005 et 2006, ce qui conduit des développeurs à créer des jeux indépendants expérimentaux ou des [[art game]]s pour contester spécifiquement cette notion<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Bearman |prénom=Joshuah |titre=Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter? |url=https://www.nytimes.com/2009/11/15/magazine/15videogames-t.html|site=[[The New York Times]] |date=13-11-2009 |consulté le=20 janvier 2020}}.</ref>.


[[Fichier:World of Goo Gameplay.png|vignette|Schéma du ''gameplay'' de ''[[World of Goo]]'' (2008).|alt=Trois étapes de l'ajout d'un sommet à un graphe noir.]]
[[Fichier:World of Goo Gameplay.png|vignette|Schéma du ''gameplay'' de ''[[World of Goo]]'' (2008).|alt=Trois étapes de l'ajout d'un sommet à un graphe noir.]]


Le développement de jeux vidéo indépendants connaît une nouvelle impulsion grâce à l'utilisation du [[financement participatif]] comme moyen pour les développeurs indépendants de collecter des fonds pour produire un jeu. Il permet aussi déterminer la demande pour un type de jeu précis, plutôt que de risquer du temps et d'investir dans un jeu qui ne trouvera pas son public. Même si certains jeux vidéo ont utilisé le financement participatif avant 2012, plusieurs grands projets liés à des jeux indépendants réuissent à partir de moment à collecter des millions de dollars grâce à [[Kickstarter]] ou [[Indiegogo]]<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. Depuis lors, plusieurs autres options de financement participatif similaires pour les développeurs de jeux sont devenues disponibles. Le financement participatif élimine une partie du risque de coût associé au développement de jeux indépendants et crée plus d'opportunités pour les développeurs indépendants de prendre des risques sur de nouveaux titres<ref name="pcgamer indie" />.
Le développement de jeux vidéo indépendants connaît une nouvelle impulsion grâce à l'utilisation du [[financement participatif]] comme moyen pour les développeurs indépendants de collecter des fonds pour produire un jeu. Il permet aussi de déterminer la demande pour un type de jeu précis, plutôt que de risquer du temps et d'investir dans un jeu qui ne trouvera pas son public. Même si certains jeux vidéo ont utilisé le financement participatif avant 2012, plusieurs grands projets liés à des jeux indépendants réussissent à collecter des millions de dollars grâce à [[Kickstarter]] ou [[Indiegogo]]<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. Depuis lors, plusieurs autres options de financement participatif similaires pour les développeurs de jeux sont devenues disponibles. Le financement participatif élimine une partie du risque de coût associé au développement de jeux indépendants et crée plus d'opportunités pour les développeurs indépendants de prendre des risques sur de nouveaux titres<ref name="pcgamer indie" />.


Avec l'émergence de plus de titres indépendants au cours de cette période, les grands éditeurs et l'industrie dans son ensemble commencent à considérer les jeux indépendants comme un mouvement important dans le domaine. L'un des premiers exemples est ''[[World of Goo]]'' (2008), où ses développeurs 2D Boy n'avaient pas réussi à obtenir le soutien de l'éditeur avant la sortie<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Sahana Mysore |titre=How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008 |url=https://venturebeat.com/2009/01/02/the-world-of-goo-became-one-of-the-indie-hits-of-2008/ |date=2 janvier 2009 |consulté le=4 février 2011}}.</ref>. À sa sortie, le jeu est récompensé lors de diverses cérémonies de remise de prix, dont l'[[Independent Games Festival]], ce qui a conduit des éditeurs qui l'avaient précédemment rejeté à proposer de le publier<ref name="vg goo">{{Lien web |langue=en |nom=Mysore |prénom=Sahana |titre=How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008 |url=https://venturebeat.com/2009/01/02/the-world-of-goo-became-one-of-the-indie-hits-of-2008/ |série=[[Venture Beat]] |date=January 2, 2009 |consulté le=29 janvier 2020}}.</ref>.
Avec l'émergence de plus de titres indépendants au cours de cette période, les grands éditeurs et l'industrie dans son ensemble commencent à considérer les jeux indépendants comme un mouvement important dans le domaine. L'un des premiers exemples est ''[[World of Goo]]'' (2008), où ses développeurs 2D Boy n'avaient pas réussi à obtenir le soutien de l'éditeur avant la sortie<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Sahana Mysore |titre=How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008 |url=https://venturebeat.com/2009/01/02/the-world-of-goo-became-one-of-the-indie-hits-of-2008/ |date=2 janvier 2009 |consulté le=4 février 2011}}.</ref>. À sa sortie, le jeu est récompensé lors de diverses cérémonies de remise de prix, dont l'[[Independent Games Festival]], ce qui a conduit des éditeurs qui l'avaient précédemment rejeté à proposer de le publier<ref name="vg goo">{{Lien web |langue=en |nom=Mysore |prénom=Sahana |titre=How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008 |url=https://venturebeat.com/2009/01/02/the-world-of-goo-became-one-of-the-indie-hits-of-2008|site=[[Venture Beat]] |date=02-01-2009 |consulté le=29 janvier 2020}}.</ref>.


Les fabricants de consoles contribuent aussi à accroître la reconnaissance des jeux indépendants au cours de cette période. Lors de la [[Consoles de jeux vidéo de septième génération|septième génération]] de consoles à partir de 2005, chaque plate-forme fournit des services en ligne aux joueurs, tels que [[Xbox Network|Xbox Live]], [[PlayStation Network]] et [[Connexion Wi-Fi Nintendo|Nintendo Wi-Fi Connection]], qui incluent la distribution numérique de jeux<ref name="Complete History of Indie" />. À la suite de la notoriété accrue des jeux indépendants pour PC, ces services commencent à rendre disponible des jeux indépendants aux côtés d'offres commerciales pour élargir leurs bibliothèques<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="McGuire 2009 27" />. La [[Xbox 360]] est lancée en 2005 avec le [[Xbox Live Arcade]] (XBLA), qui inclus des jeux indépendants parmi d'autres titres, mais ceux-ci attirent peu l'attention au cours des premières années. En 2008, Microsoft lance sa promotion ''XBLA Summer of Arcade'', qui comprend les sorties des jeux indépendants ''[[Braid]]'', ''[[Castle Crashers]]'' et ''[[Geometry Wars: Retro Evolved 2]]'' aux côtés de deux jeux AAA<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. Alors que les trois jeux indépendants connaissent un nombre élevé de téléchargements, ''Braid'' est un favori de la critique et attire même la reconnaissance des médias grand public pour un jeu développé par seulement deux personnes<ref name="indies on consoles">{{Lien web |langue=en |nom=Rose |prénom=Mike |titre=How indies made an impact on a generation of game consoles |url=https://www.gamasutra.com/view/feature/205136/how_indies_made_an_impact_on_a_.php |série=[[Gamasutra]] |date=November 19, 2013 |consulté le=26 août 2020}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Bearman |prénom=Joshuah |titre=Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter? |url=https://www.nytimes.com/2009/11/15/magazine/15videogames-t.html?pagewanted=all |série=[[The New York Times]] |date=November 15, 2009 |consulté le=23 septembre 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150906121102/http://www.nytimes.com/2009/11/15/magazine/15videogames-t.html?pagewanted=all |archive-date=September 6, 2015}}.</ref>. Microsoft continue à suivre cette promotion au cours des années suivantes, apportant plus de jeux sur XBLA, notamment ''[[Super Meat Boy]]'' et ''[[Limbo (jeu vidéo, 2010)|Limbo]]'' en 2010 puis ''[[Fez (jeu vidéo)|Fez]] en 2012''<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Grubb |prénom=Jeff |titre=How Fez's first-day sales compare to Braid, Limbo, and other XBLA hits |url=https://venturebeat.com/2012/04/14/fez-20000-units-sold-on-first-day/ |série=[[Venture Beat]] |date=February 14, 2012 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Chaplin |prénom=Heather |titre=Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons |url=https://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=94025221 |série=NPR |date=August 27, 2008 |consulté le=4 février 2011}}.</ref>. Sony et Nintendo emboîtent le pas, courtisant également les développeurs indépendants pour apporter des jeux sur leurs plates-formes<ref name="indies on consoles" />.
Les fabricants de consoles contribuent aussi à accroître la reconnaissance des jeux indépendants au cours de cette période. Lors de la [[Consoles de jeux vidéo de septième génération|septième génération]] de consoles à partir de 2005, chaque plate-forme fournit des services en ligne aux joueurs, tels que [[Xbox Network|Xbox Live]], [[PlayStation Network]] et [[Connexion Wi-Fi Nintendo|Nintendo Wi-Fi Connection]], qui incluent la distribution numérique de jeux<ref name="Complete History of Indie" />. À la suite de la notoriété accrue des jeux indépendants pour PC, ces services commencent à rendre disponible des jeux indépendants aux côtés d'offres commerciales pour élargir leurs bibliothèques<ref name="GamasutraStateOfIndie" />{{,}}<ref name="McGuire 2009 27" />. La [[Xbox 360]] est lancée en 2005 avec le [[Xbox Live Arcade]] (XBLA), qui inclut des jeux indépendants parmi d'autres titres, mais ceux-ci attirent peu l'attention au cours des premières années. En 2008, Microsoft lance sa promotion ''XBLA Summer of Arcade'', qui comprend les sorties des jeux indépendants ''[[Braid]]'', ''[[Castle Crashers]]'' et ''[[Geometry Wars: Retro Evolved 2]]'' aux côtés de deux jeux AAA<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />. Alors que les trois jeux indépendants connaissent un nombre élevé de téléchargements, ''Braid'' est un favori de la critique et attire même la reconnaissance des médias grand public pour un jeu développé par seulement deux personnes<ref name="indies on consoles">{{Lien web |langue=en |nom=Rose |prénom=Mike |titre=How indies made an impact on a generation of game consoles |url=https://www.gamasutra.com/view/feature/205136/how_indies_made_an_impact_on_a_.php|site=[[Gamasutra]] |date=19-11-2013 |consulté le=26 août 2020}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Bearman |prénom=Joshuah |titre=Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter? |url=https://www.nytimes.com/2009/11/15/magazine/15videogames-t.html?pagewanted=all|site=[[The New York Times]] |date=15-11-2009 |consulté le=23 septembre 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150906121102/http://www.nytimes.com/2009/11/15/magazine/15videogames-t.html?pagewanted=all |archive-date=September 6, 2015}}.</ref>. Microsoft continue à suivre cette promotion au cours des années suivantes, apportant plus de jeux sur XBLA, notamment ''[[Super Meat Boy]]'' et ''[[Limbo (jeu vidéo, 2010)|Limbo]]'' en 2010 puis ''[[Fez (jeu vidéo)|Fez]]'' en 2012<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Grubb |prénom=Jeff |titre=How Fez's first-day sales compare to Braid, Limbo, and other XBLA hits |url=https://venturebeat.com/2012/04/14/fez-20000-units-sold-on-first-day/|site=[[Venture Beat]] |date=14-02-2012 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Chaplin |prénom=Heather |titre=Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons |url=https://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=94025221|site=NPR |date=27-08-2008 |consulté le=4 février 2011}}.</ref>. Sony et Nintendo emboîtent le pas, courtisant également les développeurs indépendants pour apporter des jeux sur leurs plates-formes<ref name="indies on consoles" />.


À partir de 2013, les trois fabricants de consoles ont en place des programmes qui permettent aux développeurs indépendants de demander des kits d'outils de développement et des licences à faible coût pour publier directement sur les vitrines respectives de la console après les processus d'approbation<ref name="indies on consoles" />. Un certain nombre d'éditeurs de jeux indépendants {{Citation|boutique}} sont créés au cours de cette période pour soutenir le financement, le support technique et la publication de jeux indépendants sur diverses plateformes numériques et de vente au détail<ref name="gibiz boutique">{{Lien web |langue=en |nom=Smith |prénom=Graham |titre=Boutique publishers are the future of the indie games market |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-03-05-boutique-publishers-are-the-future-of-indie-games-market |série=[[GamesIndustry.biz]] |date=March 5, 2018 |consulté le=26 août 2020}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Webster |prénom=Andrew |titre=Indie game publishers are the new indie rock labels |url=https://www.theverge.com/2018/4/4/17199388/indie-game-publishers-double-fine-annapurna-devolver-skybound |série=[[The Verge]] |date=April 4, 2018 |consulté le=4 avril 2018}}.</ref>. Le documentaire de 2012 ''[[Indie Game: The Movie]]'' couvre le développement et la commercialisation des jeux indépendants ont marqué cette période : ''Braid'', ''Super Meat Boy'' et ''Fez''<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Faber |prénom=Tom |titre=Cats, cancer and mental breakdown: the unexpected joys of indie games |url=https://www.ft.com/content/5b36fe2c-a6e3-11e9-90e9-fc4b9d9528b4 |série=[[Financial Times]] |date=July 15, 2019 |consulté le=1 octobre 2019}}.</ref>.
À partir de 2013, les trois fabricants de consoles ont en place des programmes qui permettent aux développeurs indépendants de demander des kits d'outils de développement et des licences à faible coût pour publier directement sur les vitrines respectives de la console après les processus d'approbation<ref name="indies on consoles" />. Un certain nombre d'éditeurs de jeux indépendants {{Citation|boutique}} sont créés au cours de cette période pour soutenir le financement, le support technique et la publication de jeux indépendants sur diverses plateformes numériques et de vente au détail<ref name="gibiz boutique">{{Lien web |langue=en |nom=Smith |prénom=Graham |titre=Boutique publishers are the future of the indie games market |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-03-05-boutique-publishers-are-the-future-of-indie-games-market|site=[[GamesIndustry.biz]] |date=05-03-2018 |consulté le=26 août 2020}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Webster |prénom=Andrew |titre=Indie game publishers are the new indie rock labels |url=https://www.theverge.com/2018/4/4/17199388/indie-game-publishers-double-fine-annapurna-devolver-skybound|site=[[The Verge]] |date=04-04-2018 |consulté le=4 avril 2018}}.</ref>. Le documentaire de 2012 ''[[Indie Game: The Movie]]'' couvre le développement et la commercialisation des jeux indépendants ont marqué cette période : ''Braid'', ''Super Meat Boy'' et ''Fez''<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Faber |prénom=Tom |titre=Cats, cancer and mental breakdown: the unexpected joys of indie games |url=https://www.ft.com/content/5b36fe2c-a6e3-11e9-90e9-fc4b9d9528b4|site=[[Financial Times]] |date=15-07-2019 |consulté le=1 octobre 2019}}.</ref>.


Le [[Liste des jeux vidéo les plus vendus|jeu le plus vendu de tous les temps]], ''[[Minecraft]]'' (2011), est également initialement publié en tant que jeu indépendant au cours de cette période<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Plunkett |prénom=Luke |titre=Why Minecraft Is So Damn Popular |url=http://kotaku.com/5724989/why-minecraft-is-so-damn-popular |série=[[Kotaku]] |date=January 4, 2011 |consulté le=4 février 2011}}.</ref>. Toutefois, [[Microsoft]] achète en 2014 [[Mojang Studios|Mojang]], le développeur derrière ''Minecraft'', et l'intègre dans [[Xbox Game Studios]]<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Molina |prénom=Brett |titre=Microsoft to acquire 'Minecraft' maker Mojang for $2.5B |url=https://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/09/15/microsoft-minecraft/15658383/ |série=[[USA Today]] |date=15 September 2014 |consulté le=5 septembre 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170907123208/https://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/09/15/microsoft-minecraft/15658383/ |archive-date=7 September 2017}}.</ref>. D'autres jeux indépendants à très grand succès au cours de cette période incluent ''[[Terraria]]'' (2011) et {{Langue|anglais|''[[Shovel Knight]]''}} (2014)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Matar |prénom=Joe |titre=Shovel Knight: An Indie Masterpiece |url=https://www.denofgeek.com/games/shovel-knight-an-indie-masterpiece/ |série=[[Den of Geek]] |date=June 26, 2019 |consulté le=14 septembre 2021}}.</ref>.
Le [[Liste des jeux vidéo les plus vendus|jeu le plus vendu de tous les temps]], ''[[Minecraft]]'' (2011), est également initialement publié en tant que jeu indépendant au cours de cette période<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Plunkett |prénom=Luke |titre=Why Minecraft Is So Damn Popular |url=http://kotaku.com/5724989/why-minecraft-is-so-damn-popular|site=[[Kotaku]] |date=04-01-2011 |consulté le=4 février 2011}}.</ref>. Toutefois, [[Microsoft]] achète en 2014 [[Mojang Studios|Mojang]], le développeur derrière ''Minecraft'', et l'intègre dans [[Xbox Game Studios]]<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Molina |prénom=Brett |titre=Microsoft to acquire 'Minecraft' maker Mojang for $2.5B |url=https://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/09/15/microsoft-minecraft/15658383/|site=[[USA Today]] |date=15-09-2014 |consulté le=5 septembre 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170907123208/https://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/09/15/microsoft-minecraft/15658383/ |archive-date=7 September 2017}}.</ref>. D'autres jeux indépendants à très grand succès au cours de cette période incluent ''[[Terraria]]'' (2011) et {{Langue|anglais|''[[Shovel Knight]]''}} (2014)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Matar |prénom=Joe |titre=Shovel Knight: An Indie Masterpiece |url=https://www.denofgeek.com/games/shovel-knight-an-indie-masterpiece/|site=[[Den of Geek]] |date=26-06-2019 |consulté le=14 septembre 2021}}.</ref>.


Finalement, les [[Jeu mobile|jeux mobiles]] acquièrent aussi en popularité auprès des développeurs indépendants, notamment grâce à des outils de développement peu coûteux et des vitrines commerciales à faible barrière d'entrée que consistent l'[[App Store]] et le [[Google Play]], qui sont lancés à la fin des années 2000<ref name="poly too many games">{{Lien web |langue=en |nom=Wright |prénom=Steven |titre=There are too many video games. What now? |url=https://www.polygon.com/2018/9/28/17911372/there-are-too-many-video-games-what-now-indiepocalypse |série=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=September 28, 2018 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>. Par exemple, [[Monument Valley (jeu vidéo)|''Monument Valley'']] (2014) est exclusif sur les plateformes mobiles et est notamment salué pour son utilisation du tactile tout en restant très accessible<ref name="Bounthavy Suvilay" />.
Finalement, les [[Jeu mobile|jeux mobiles]] acquièrent aussi en popularité auprès des développeurs indépendants, notamment grâce à des outils de développement peu coûteux et des vitrines commerciales à faible barrière d'entrée que consistent l'[[App Store]] et le [[Google Play]], qui sont lancés à la fin des années 2000<ref name="poly too many games">{{Lien web |langue=en |nom=Wright |prénom=Steven |titre=There are too many video games. What now? |url=https://www.polygon.com/2018/9/28/17911372/there-are-too-many-video-games-what-now-indiepocalypse|site=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=28-09-2018 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>. Par exemple, [[Monument Valley (jeu vidéo)|''Monument Valley'']] (2014) est exclusif sur les plateformes mobiles et est notamment salué pour son utilisation du tactile tout en restant très accessible<ref name="Bounthavy Suvilay" />.


<gallery mode="packed" heights="125" caption="Exemples de jeux vidéo indépendants publiés de 2005 à 2014">
<gallery mode="packed" heights="125" caption="Exemples de jeux vidéo indépendants publiés de 2005 à 2014">
Solipskier screenshot 2.png|<div style="text-align: center;">''[[Solipskier]]'' (2010).</div>|alt=Un skieur blanc en l'air, laissant derrière lui une traînée en arc-en-ciel
Solipskier screenshot 2.png|<div style="text-align: center;">''[[Solipskier]]'' (2010).</div>|alt=Un skieur blanc en l'air, laissant derrière lui une traînée en arc-en-ciel.
Awesomenauts - Screenshot 07.jpg|<div style="text-align: center;">''[[Awesomenauts]]'' (2012).</div>|alt=Un combat avec des robots rouges et bleus sur un sol plat.
Awesomenauts - Screenshot 07.jpg|<div style="text-align: center;">''[[Awesomenauts]]'' (2012).</div>|alt=Un combat avec des robots rouges et bleus sur un sol plat.
Guacamelee! screenshot M.jpg|<div style="text-align: center;">''[[Guacamelee!]]'' (2013).</div>|alt=Un combat entre de nombreux personnages, le jeu indiquant leurs barres de vie.
Guacamelee! screenshot M.jpg|<div style="text-align: center;">''[[Guacamelee!]]'' (2013).</div>|alt=Un combat entre de nombreux personnages, le jeu indiquant leurs barres de vie.
Monaco What's Yours Is Mine - Screenshot 4 (Casino Heist).png|<div style="text-align: center;">''[[Monaco: What's Yours Is Mine]]'' (2013).</div>|alt=Un personnage s'infiltre dans un bâtiment en vue du dessus, des gens le surprennent.
Monaco What's Yours Is Mine - Screenshot 4 (Casino Heist).png|<div style="text-align: center;">''[[Monaco: What's Yours Is Mine]]'' (2013).</div>|alt=Un personnage s'infiltre dans un bâtiment en vue du dessus, des gens le surprennent.
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=== Craintes de saturation (depuis 2015) ===
=== Craintes de saturation (depuis 2015) ===
Vers 2015, il commence à être craint par les observateurs que la montée en puissance d'outils faciles à utiliser pour créer et distribuer des jeux vidéo ne conduise à une offre excédentaire de jeux vidéo, ce qui est alors appelé {{Citation|indiepocalypse}} (ou {{Citation|apocalypse de l'indépendant}})<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Graft |prénom=Kris |titre=The 5 trends that defined the game industry in 2015 |url=http://www.gamasutra.com/view/news/261462/The_5_trends_that_defined_the_game_industry_in_2015.php |série=[[Gamasutra]] |date=December 10, 2015 |consulté le=10 décembre 2015}}.</ref>. Cette perception ne fait toutefois pas l'unanimité ; [[Spiderweb Software|Jeff Vogel]] déclare par exemple lors d'une conférence à la [[Game Developers Conference|GDC 2016]] que tout ralentissement n'était qu'une partie du [[cycle économique]] standard. La taille du marché des jeux indépendants est estimée en mars 2016 à au moins 1 $&nbsp;milliards par an pour les seuls jeux proposés via [[Steam]], et dès lors plus de 1000 nouveaux jeux sont publiés sur la plateforme mensuellement<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="gdc 20162">{{Lien web |langue=en |nom=Wawro |prénom=Alex |titre=Devs share real talk about surviving the latest 'indiepocalypse' |url=http://www.gamasutra.com/view/news/268134/Devs_share_real_talk_about_surviving_the_latest_indiepocalypse.php |éditeur=[[Gamasutra]] |date=March 15, 2016 |consulté le=15 mars 2016}}.</ref>. Par ailleurs, le nombre de projets de jeux vidéo soumis sur [[Kickstarter]] afin d'obtenir un financement participatif a été multiplié par plus de six entre 2012 et 2015<ref name="Marche ou">{{Article|langue=fr|auteur1=William Andureau|titre=Le « Marche ou crève » du jeu vidéo indépendant|périodique=[[Le Monde]]|date=2015-08-21|lire en ligne=https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/08/21/le-marche-ou-creve-du-jeu-video-independant_4732581_4408996.html|consulté le=2022-04-29|accès url=libre}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Thomas |nom=Bidaux |nom2=2015 |titre=The giants hiding a growing problem – Video games on Kickstarter on th |url=https://www.gamedeveloper.com/business/the-giants-hiding-a-growing-problem-video-games-on-kickstarter-on-the-first-half-of-2015 |accès url=libre |site=[[Game Developer]] |date=2015-07-29 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>.
Vers 2015, il commence à être craint par les observateurs que la montée en puissance d'outils faciles à utiliser pour créer et distribuer des jeux vidéo ne conduise à une offre excédentaire de jeux vidéo, ce qui est alors appelé {{Citation|indiepocalypse}} (ou {{Citation|apocalypse de l'indépendant}})<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Graft |prénom=Kris |titre=The 5 trends that defined the game industry in 2015 |url=http://www.gamasutra.com/view/news/261462/The_5_trends_that_defined_the_game_industry_in_2015.php |site=[[Gamasutra]] |date=10-12-2015 |consulté le=10 décembre 2015}}.</ref>. Cette perception ne fait toutefois pas l'unanimité ; [[Spiderweb Software|Jeff Vogel]] déclare par exemple lors d'une conférence à la [[Game Developers Conference|GDC 2016]] que tout ralentissement n'était qu'une partie du [[cycle économique]] standard. La taille du marché des jeux indépendants est estimée en mars 2016 à au moins {{unité|1|milliard de $}} par an pour les seuls jeux proposés via [[Steam]], et dès lors plus de {{unité|1000|nouveaux}} jeux sont publiés sur la plateforme mensuellement<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="gdc 20162">{{Lien web |langue=en |nom=Wawro |prénom=Alex |titre=Devs share real talk about surviving the latest 'indiepocalypse' |url=http://www.gamasutra.com/view/news/268134/Devs_share_real_talk_about_surviving_the_latest_indiepocalypse.php|site=[[Gamasutra]] |date=15-03-2016 |consulté le=15 mars 2016}}.</ref>. Par ailleurs, le nombre de projets de jeux vidéo soumis sur [[Kickstarter]] afin d'obtenir un financement participatif a été multiplié par plus de six entre 2012 et 2015<ref name="Marche ou">{{Article|langue=fr|auteur1=William Andureau|titre=Le « Marche ou crève » du jeu vidéo indépendant|périodique=[[Le Monde]]|date=2015-08-21|lire en ligne=https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/08/21/le-marche-ou-creve-du-jeu-video-independant_4732581_4408996.html|consulté le=2022-04-29|accès url=libre}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Thomas |nom=Bidaux |nom2=2015 |titre=The giants hiding a growing problem – Video games on Kickstarter on the first half of 2015 |url=https://www.gamedeveloper.com/business/the-giants-hiding-a-growing-problem-video-games-on-kickstarter-on-the-first-half-of-2015 |accès url=libre |site=[[Game Developer (site web)|Game Developer]] |date=2015-07-29 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>.


{{Vignette multiple|alignement=centre|contenu={{Nombre de jeux sur Steam}}|largeur=625|légende=Nombre de jeux ajoutés par an sur [[Steam]], tel qu'estimé en janvier 2021 par [[Steam Spy]]<ref name="sales by year">{{lien web|langue=en |url=https://www.gamasutra.com/view/news/312843/7672_games_hit_Steam_in_2017_alone_says_Steam_Spy.php |titre=7,672 games hit Steam in 2017 alone, says Steam Spy |prénom=Alissa |nom=McAloone |date=January 10, 2018 |consulté le=10 janvier 2018|site=[[Gamasutra]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20180111005420/https://www.gamasutra.com/view/news/312843/7672_games_hit_Steam_in_2017_alone_says_Steam_Spy.php |archive-date=January 11, 2018}}.</ref>{{,}}<ref name="pcgi.biz 27k">{{lien web|langue=en |url=https://www.pcgamesinsider.biz/news/68367/there-are-now-over-27000-games-on-steam/ |titre=There are now over 27,000 games on Steam |prénom=Alex |nom=Calvin |date=January 14, 2019 |consulté le=14 janvier 2019|site=PC Games Insider.biz}}.</ref>{{,}}<ref name="pcgi.biz 34k">{{lien web|langue=en |url=https://www.pcgamesinsider.biz/news/70259/over-8000-games-were-released-on-steam-in-2019-according-to-steamspy/ |titre=Over 8,000 games were released on Steam in 2019, according to SteamSpy |prénom=Alex |nom=Calvin |date=January 2, 2020 |consulté le=2 janvier 2020|site=PCGamesInsider.biz}}.</ref>.<br/> Les années 2004 et 2005 (avec respectivement six et sept jeux ajoutés) ne sont pas visibles sur le graphe.}}
{{Vignette multiple|alignement=centre|contenu={{Nombre de jeux sur Steam}}|largeur=625|légende=Nombre de jeux ajoutés par an sur [[Steam]], tel qu'estimé en janvier 2021 par [[Steam Spy]]<ref name="sales by year">{{lien web|langue=en |url=https://www.gamasutra.com/view/news/312843/7672_games_hit_Steam_in_2017_alone_says_Steam_Spy.php |titre=7,672 games hit Steam in 2017 alone, says Steam Spy |prénom=Alissa |nom=McAloone |date=10-01-2018 |consulté le=10 janvier 2018|site=[[Gamasutra]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20180111005420/https://www.gamasutra.com/view/news/312843/7672_games_hit_Steam_in_2017_alone_says_Steam_Spy.php |archive-date=January 11, 2018}}.</ref>{{,}}<ref name="pcgi.biz 27k">{{lien web|langue=en |url=https://www.pcgamesinsider.biz/news/68367/there-are-now-over-27000-games-on-steam/ |titre=There are now over 27,000 games on Steam |prénom=Alex |nom=Calvin |date=14-01-2019 |consulté le=14 janvier 2019|site=PC Games Insider.biz}}.</ref>{{,}}<ref name="pcgi.biz 34k">{{lien web|langue=en |url=https://www.pcgamesinsider.biz/news/70259/over-8000-games-were-released-on-steam-in-2019-according-to-steamspy/ |titre=Over 8,000 games were released on Steam in 2019, according to SteamSpy |prénom=Alex |nom=Calvin |date=02-01-2020 |consulté le=2 janvier 2020|site=PCGamesInsider.biz}}.</ref>.<br/> Les années 2004 et 2005 (avec respectivement six et sept jeux ajoutés) ne sont pas visibles sur le graphe.}}


Mike Wilson, Graeme Struthers et Harry Miller, les cofondateurs de l'éditeur indépendant [[Devolver Digital]], avancent en avril 2016 que le marché des jeux indépendants est plus compétitif que jamais, mais continue de sembler en bonne santé sans aucun signe de faiblesse<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Pearson |prénom=Dan |titre=Every year has been better than the last. Thriving is the best way to put it. |url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-04-13-devolver-indiepocalypse-what-indiepocalypse |série=[[GamesIndustry.biz]] |date=April 13, 2016 |consulté le=13 avril 2016}}.</ref>. ''[[Game Developer]]'' déclare qu'à la fin de 2016, bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement catastrophique du marché des jeux indépendants, il y a présence des signes indiquant que la croissance du marché a considérablement ralenti et que le marché entre dans une phase {{Citation|post-indiepocalypse}} où les modèles commerciaux liés aux jeux indépendants s'adaptent à ces nouvelles conditions moins favorables<ref name="Marche ou" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Graft |prénom=Kris |titre=The 5 trends that defined the game industry in 2016 |url=http://www.gamasutra.com/view/news/287485/The_5_trends_that_defined_the_game_industry_in_2016.php |série=[[Gamasutra]] |date=December 13, 2016 |consulté le=13 décembre 2016}}.</ref>.
Mike Wilson, Graeme Struthers et Harry Miller, les cofondateurs de l'éditeur indépendant [[Devolver Digital]], avancent en avril 2016 que le marché des jeux indépendants est plus compétitif que jamais, mais continue de sembler en bonne santé sans aucun signe de faiblesse<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Pearson |prénom=Dan |titre=Every year has been better than the last. Thriving is the best way to put it. |url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-04-13-devolver-indiepocalypse-what-indiepocalypse|site=[[GamesIndustry.biz]] |date=13-04-2016 |consulté le=13 avril 2016}}.</ref>. ''[[Game Developer (site web)|Game Developer]]'' déclare qu'à la fin de 2016, bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement catastrophique du marché des jeux indépendants, il y a présence des signes indiquant que la croissance du marché a considérablement ralenti et que le marché entre dans une phase {{Citation|post-indiepocalypse}} où les modèles commerciaux liés aux jeux indépendants s'adaptent à ces nouvelles conditions moins favorables<ref name="Marche ou" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Graft |prénom=Kris |titre=The 5 trends that defined the game industry in 2016 |url=http://www.gamasutra.com/view/news/287485/The_5_trends_that_defined_the_game_industry_in_2016.php|site=[[Gamasutra]] |date=13-12-2016 |consulté le=13 décembre 2016}}.</ref>.


Bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement du domaine des jeux indépendants depuis 2015, il est craint par certains que le marché soit bien trop vaste pour que de nombreux développeurs puissent simultanément se faire remarquer : ce décalage rappelle à certains observateur les prémisses d'un krach comme [[Krach du jeu vidéo de 1983|celui de 1983]]<ref name="Complete History of Indie" />. Très peu de titres indépendants sélectionnés obtiennent une large couverture dans les médias et sont parfois appelés {{Citation|indie darlings}} (« chouchous indépendants »)<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en-US |auteur=Sam Stone |titre=How Indie Darling Cuphead Became a Multimedia Sensation |url=https://www.cbr.com/cuphead-indie-darling/ |accès url=libre |site=[[Comic Book Resources]] |date=2022-02-15 |consulté le=2022-03-01}}.</ref>. Dans certains cas, ceux-ci sont identifiés par les réactions des consommateurs qui font l'éloge du jeu, ce qui conduit à une couverture supplémentaire comme dans le cas de ''[[Celeste (jeu vidéo)|Celeste]]'' (2018) ou ''[[Untitled Goose Game]]'' (2019)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Heller |prénom=Emily |titre=GOTY 2018: #5 Celeste |url=https://www.polygon.com/best-games-2018/2018/12/17/18126327/best-games-2018-celeste-games-of-the-year |série=Polygon |date=2018-12-17 |consulté le=2019-11-26}}.</ref>. Cependant, les médias du jeu vidéo prévoient aussi parfois avant sa sortie qu'un titre connaîtra un très succès, mais finalement le jeu ne fait pas forte impression sur les joueurs, comme dans le cas de ''[[No Man's Sky]]'' (2016) et de ''[[Where the Water Tastes Like Wine]]'' (2018)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Bycer |prénom=Josh |titre=The Problem of the Indie Game Pedestal |url=https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20191014/352119/The_Problem_of_the_Indie_Game_Pedestal.php |série=[[Gamasutra]] |date=October 15, 2019 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Muncy |prénom=Julie |titre=ONE YEAR LATER, NO MAN'S SKY—AND ITS EVOLUTION—IS WORTH EXPLORING |url=https://www.wired.com/story/no-mans-sky-one-year-later/ |série=[[Wired (magazine)|Wired]] |date=15 August 2017 |consulté le=17 août 2017}}.</ref>.
Bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement du domaine des jeux indépendants depuis 2015, il est craint par certains que le marché soit bien trop vaste pour que de nombreux développeurs puissent simultanément se faire remarquer : ce décalage rappelle à certains observateur les prémisses d'un krach comme [[Krach du jeu vidéo de 1983|celui de 1983]]<ref name="Complete History of Indie" />. Très peu de titres indépendants sélectionnés obtiennent une large couverture dans les médias et sont parfois appelés {{Citation|indie darlings}} (« chouchous indépendants »)<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en-US |auteur=Sam Stone |titre=How Indie Darling Cuphead Became a Multimedia Sensation |url=https://www.cbr.com/cuphead-indie-darling/ |accès url=libre |site=[[Comic Book Resources]] |date=2022-02-15 |consulté le=2022-03-01}}.</ref>. Dans certains cas, ceux-ci sont identifiés par les réactions des consommateurs qui font l'éloge du jeu, ce qui conduit à une couverture supplémentaire comme dans le cas de ''[[Celeste (jeu vidéo)|Celeste]]'' (2018) ou ''[[Untitled Goose Game]]'' (2019)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Heller |prénom=Emily |titre=GOTY 2018: #5 Celeste |url=https://www.polygon.com/best-games-2018/2018/12/17/18126327/best-games-2018-celeste-games-of-the-year |site=Polygon |date=2018-12-17 |consulté le=2019-11-26}}.</ref>. Cependant, les médias du jeu vidéo prévoient aussi parfois avant sa sortie qu'un titre connaîtra un très succès, mais finalement le jeu ne fait pas forte impression sur les joueurs, comme dans le cas de ''{{lang|en|[[No Man's Sky]]}}'' (2016) et de ''{{lang|en|[[Where the Water Tastes Like Wine]]}}'' (2018)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Bycer |prénom=Josh |titre=The Problem of the Indie Game Pedestal |url=https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20191014/352119/The_Problem_of_the_Indie_Game_Pedestal.php|site=[[Gamasutra]] |date=15-10-2019 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Muncy |prénom=Julie |titre=ONE YEAR LATER, NO MAN'S SKY—AND ITS EVOLUTION—IS WORTH EXPLORING |url=https://www.wired.com/story/no-mans-sky-one-year-later/|site=[[Wired (magazine)|Wired]] |date=15-08-2017 |consulté le=17 août 2017}}.</ref>.


La découvrabilité est également devenue un problème pour les développeurs indépendants. Avec le service de distribution [[Steam]], tout développeur peut proposer son jeu à un coût minimal, ce qui implique que des milliers de jeux sont ajoutés chaque année et donc noyés dans la masse<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="Marche ou" />{{,}}<ref name=":0" />. Les développeurs en viennent à s'appuyer fortement sur les outils de découverte de Steam, par exemple avec des méthodes permettant d'adapter les pages de catalogue aux clients pour aider à vendre leurs titres<ref name=":0">{{Lien web |langue=en |nom=Valentine |prénom=Rebekah |titre=Indies on Steam are betting on discoverability |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-07-19-steam-indies-and-betting-on-discoverability |série=[[GamesIndustry.biz]] |date=July 19, 2019 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>. Les vitrines d'applications mobiles connaissent des problèmes similaires avec de gros volumes d'offres mais de faibles moyens de découverte par les consommateurs à la fin des années 2010<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="poly too many games" />. Plusieurs développeurs indépendants jugent donc essentiel d'avoir une bonne campagne de [[relations publiques]] sur les [[Média social|réseaux sociaux]] et d'interagir avec la presse pour s'assurer qu'un jeu est remarqué au début de son cycle de développement pour susciter l'intérêt et maintenir cet intérêt jusqu'à la sortie, même si cela va s'ajouter aux coûts de développement<ref>{{Lien web |langue=en |nom=West |prénom=Daniel |titre='Good' isn't good enough - releasing an indie game in 2015 |url=https://www.gamasutra.com/blogs/DanielWest/20150908/253040/Good_isnt_good_enough__releasing_an_indie_game_in_2015.php |série=[[Gamasutra]] |date=September 8, 2015 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Nelson Jr. |prénom=Xalavier |titre=How it feels to release an indie game in 2019 |url=https://www.polygon.com/2019/3/12/18256052/indie-game-release-steam |série=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=March 12, 2019 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>. Certains jeux indépendants, tels {{Langue|anglais|''[[No Man's Sky]]''}} (2016), tentent de sortir du lot en pratiquant des tarifs à l'achat plus élevés s'approchant des jeux AAA mais aussi pour compenser des coûts de développements toujours croissants<ref>{{Article|langue=fr|auteur1=William Audureau|titre=Pourquoi les jeux vidéo indépendants coûtent-ils de plus en plus cher ?|périodique=[[Le Monde]]|date=04 mars 2016|lire en ligne=https://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/03/04/pourquoi-les-jeux-video-independants-coutent-ils-de-plus-en-plus-cher_4876830_4408996.html|accès url=libre}}.</ref>.
La découvrabilité est également devenue un problème pour les développeurs indépendants. Avec le service de distribution {{lang|en|[[Steam]]}}, tout développeur peut proposer son jeu à un coût minimal, ce qui implique que des milliers de jeux sont ajoutés chaque année et donc noyés dans la masse<ref name="eurog whatisindie" />{{,}}<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="Marche ou" />{{,}}<ref name=":0" />. Les développeurs en viennent à s'appuyer fortement sur les outils de découverte de Steam, par exemple avec des méthodes permettant d'adapter les pages de catalogue aux clients pour aider à vendre leurs titres<ref name=":0">{{Lien web |langue=en |nom=Valentine |prénom=Rebekah |titre=Indies on Steam are betting on discoverability |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-07-19-steam-indies-and-betting-on-discoverability|site=[[GamesIndustry.biz]] |date=19-07-2019 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>. Les vitrines d'applications mobiles connaissent des problèmes similaires avec de gros volumes d'offres mais de faibles moyens de découverte par les consommateurs à la fin des années 2010<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="poly too many games" />. Plusieurs développeurs indépendants jugent donc essentiel d'avoir une bonne campagne de [[relations publiques]] sur les [[Média social|réseaux sociaux]] et d'interagir avec la presse pour s'assurer qu'un jeu est remarqué au début de son cycle de développement pour susciter l'intérêt et maintenir cet intérêt jusqu'à la sortie, même si cela va s'ajouter aux coûts de développement<ref>{{Lien web |langue=en |nom=West |prénom=Daniel |titre='Good' isn't good enough - releasing an indie game in 2015 |url=https://www.gamasutra.com/blogs/DanielWest/20150908/253040/Good_isnt_good_enough__releasing_an_indie_game_in_2015.php|site=[[Gamasutra]] |date=08-09-2015 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Nelson Jr. |prénom=Xalavier |titre=How it feels to release an indie game in 2019 |url=https://www.polygon.com/2019/3/12/18256052/indie-game-release-steam|site=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=12-03-2019 |consulté le=15 octobre 2019}}.</ref>. Certains jeux indépendants, tels {{Langue|anglais|''[[No Man's Sky]]''}} (2016), tentent de sortir du lot en pratiquant des tarifs à l'achat plus élevés s'approchant des jeux AAA mais aussi pour compenser des coûts de développements toujours croissants<ref>{{Article|langue=fr|auteur1=William Audureau|titre=Pourquoi les jeux vidéo indépendants coûtent-ils de plus en plus cher ?|périodique=[[Le Monde]]|date=04 mars 2016|lire en ligne=https://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/03/04/pourquoi-les-jeux-video-independants-coutent-ils-de-plus-en-plus-cher_4876830_4408996.html|accès url=libre}}.</ref>.


En plus de titres comme ''Celeste'' et {{Langue|anglais|''[[Untitled Goose Game]]''}}, d'autres jeux indépendants à très grand succès sortis au cours de cette période comprennent ''[[Undertale]]'' (2015), {{Langue|anglais|''[[Stardew Valley]]''}} (2016)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Nunneley |prénom=Stephany |titre=Stardew Valley has sold over 10 million copies worldwide |url=https://www.vg247.com/2020/01/23/stardew-valley-sold-10-million-copies-worldwide/ |série=[[VG247]] |date=January 23, 2020 |consulté le=23 janvier 2020}}.</ref>, et {{Langue|anglais|''[[Cuphead]]''}} (2017)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Grubb |prénom=Jeff |titre=Cuphead surpasses 5 million copies sold |url=https://venturebeat.com/2019/09/30/cuphead-surpasses-5-million-copies-sold/ |série=[[Venture Beat]] |date=September 30, 2019 |consulté le=28 janvier 2020}}.</ref>.
En plus de titres comme ''Celeste'' et {{Langue|anglais|''[[Untitled Goose Game]]''}}, d'autres jeux indépendants à très grand succès sortis au cours de cette période comprennent ''[[Undertale]]'' (2015), {{Langue|anglais|''[[Stardew Valley]]''}} (2016)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Nunneley |prénom=Stephany |titre=Stardew Valley has sold over 10 million copies worldwide |url=https://www.vg247.com/2020/01/23/stardew-valley-sold-10-million-copies-worldwide/ |site=[[VG247]] |date=23-01-2020 |consulté le=23 janvier 2020}}.</ref>, et {{Langue|anglais|''[[Cuphead]]''}} (2017)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Grubb |prénom=Jeff |titre=Cuphead surpasses 5 million copies sold |url=https://venturebeat.com/2019/09/30/cuphead-surpasses-5-million-copies-sold/|site=[[Venture Beat]] |date=30-09-2019 |consulté le=28 janvier 2020}}.</ref>.


<gallery mode="packed" heights="125" caption="Exemples de jeux vidéo indépendants publiés depuis 2015">
<gallery mode="packed" heights="125" caption="Exemples de jeux vidéo indépendants publiés depuis 2015">
Mini Metro screenshot 2.png|<div style="text-align: center;">''[[Mini Metro]]'' (2015).</div>|alt=Une carte de métro avec de nombreuses lignes colorées reliant des figures géométriques.
Mini Metro screenshot 2.png|<div style="text-align: center;">''[[Mini Metro]]'' (2015).</div>|alt=Une carte de métro comporte de nombreuses lignes colorées reliant des figures géométriques.
Job Simulator screenshot - Office 02.png|<div style="text-align: center;">''[[Job Simulator]]'' (2016).</div>|alt=Deux mains flottent devant un décor de bureau cartoon avec des objets comiquement grands.
Job Simulator screenshot - Office 02.png|<div style="text-align: center;">''[[Job Simulator]]'' (2016).</div>|alt=Deux mains flottent devant un décor de bureau cartoon aux objets comiquement grands.
Orwell video game screenshot 2.png|<div style="text-align: center;">''[[Orwell (jeu vidéo)|Orwell]]'' (2016).</div>|alt=Ecran d'ordinateur présentant de nombreuses informations sur un personnage aux cheveux bleus.
Orwell video game screenshot 2.png|<div style="text-align: center;">''[[Orwell (jeu vidéo)|Orwell]]'' (2016).</div>|alt=Écran d'ordinateur présentant de nombreuses informations sur un personnage aux cheveux bleus.
Celeste screenshot 02.png|<div style="text-align: center;">''[[Celeste (jeu vidéo)|Celeste]]'' (2018).</div>|alt=Un personnage se déplace en l'air dans un décor glacé avec de nombreux pics et obstacles.
Celeste screenshot 02.png|<div style="text-align: center;">''[[Celeste (jeu vidéo)|Celeste]]'' (2018).</div>|alt=Un personnage se déplace en l'air dans un décor glacé strié de nombreux pics et obstacles.
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Pourtant, les programmeurs amateurs continuent à développer des jeux. Un domaine sur lequel le Japon se concentre rapidement est les [[Kit de développement|kits de développement]] de jeux, des logiciels spécialisés qui permettent aux utilisateurs de créer leurs propres jeux. Une ligne clé de ceux-ci est produite par [[ASCII (entreprise)|ASCII Corporation]], qui publie le magazine de programmation ''ASCII'' avec lequel les utilisateurs peuvent partager leurs programmes<ref name="Non-Commercial Games" />. Au fil du temps, ASCII voit l'opportunité de publier des kits de développement de jeux et, en 1992, publie la première version commerciale du logiciel ''[[RPG Maker]]'' ; celui-ci sera ensuite traduit puis gagnera aussi grandement en popularité dans le reste du monde<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Giada Zavarise|nom1=published|titre=The secret history of underdog game engine RPG Maker and how it got its bad reputation|périodique=PC Gamer|date=2017-10-11|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/the-secret-history-of-underdog-game-engine-rpg-maker-and-how-it-got-its-bad-reputation/|consulté le=2022-03-21}}.</ref>. Bien que l'obtention du logiciel coûte de l'argent, les utilisateurs peuvent publier des jeux terminés avec lui en tant que logiciels gratuits ou produits commerciaux, ce qui établit le potentiel d'un marché de jeux commerciaux indépendants au début des années 2000, s'alignant sur la popularité des jeux indépendants en Occident<ref name="Non-Commercial Games">{{Lien conférence|langue=en|prénom=Kenji|auteur=Ito|conférence=Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play|année=2005|éditeur=Digital Games Research Association|title=Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan}}.</ref>.
Pourtant, les programmeurs amateurs continuent à développer des jeux. Un domaine sur lequel le Japon se concentre rapidement est les [[Kit de développement|kits de développement]] de jeux, des logiciels spécialisés qui permettent aux utilisateurs de créer leurs propres jeux. Une ligne clé de ceux-ci est produite par [[ASCII (entreprise)|ASCII Corporation]], qui publie le magazine de programmation ''ASCII'' avec lequel les utilisateurs peuvent partager leurs programmes<ref name="Non-Commercial Games" />. Au fil du temps, ASCII voit l'opportunité de publier des kits de développement de jeux et, en 1992, publie la première version commerciale du logiciel ''[[RPG Maker]]'' ; celui-ci sera ensuite traduit puis gagnera aussi grandement en popularité dans le reste du monde<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Giada Zavarise|nom1=published|titre=The secret history of underdog game engine RPG Maker and how it got its bad reputation|périodique=PC Gamer|date=2017-10-11|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/the-secret-history-of-underdog-game-engine-rpg-maker-and-how-it-got-its-bad-reputation/|consulté le=2022-03-21}}.</ref>. Bien que l'obtention du logiciel coûte de l'argent, les utilisateurs peuvent publier des jeux terminés avec lui en tant que logiciels gratuits ou produits commerciaux, ce qui établit le potentiel d'un marché de jeux commerciaux indépendants au début des années 2000, s'alignant sur la popularité des jeux indépendants en Occident<ref name="Non-Commercial Games">{{Lien conférence|langue=en|prénom=Kenji|auteur=Ito|conférence=Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play|année=2005|éditeur=Digital Games Research Association|title=Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan}}.</ref>.


Comme d'autres œuvres créées par des fans japonais dans d'autres médias, les jeux dojin sont souvent construits à partir d'actifs existants et ne reçoivent pas beaucoup de respect ou d'intérêt de la part des consommateurs<ref name="Kero Blaster">{{Lien web |langue=en-US |prénom=Michael |nom=McWhertor |titre=Kero Blaster, Astebreed and the difference between 'doujin' and 'Japanese indies' |url=https://www.polygon.com/2014/4/14/5614574/kero-blaster-astebreed-playism-doujin-soft-indie |site=Polygon |date=2014-04-14 |consulté le=2022-03-21}}.</ref>{{,}}<ref name="Japanese Indie Scene">{{Lien web |langue=en |prénom=Cam |nom=Shea |titre=What’s the Japanese Indie Scene Like? |url=https://www.ign.com/articles/2016/10/31/whatas-the-japanese-indie-scene-like |site=IGN |date=2016-10-31 |consulté le=2022-03-21}}.</ref>. Ils sont généralement conçus pour être joués et partagés avec d'autres joueurs intéressés, par exemple lors de conventions comme la [[Comiket]]<ref name="Gaming the System" />{{,}}<ref name="Kero Blaster" />. Vers 2013, les forces du marché commencent à changer avec la popularité des jeux indépendants dans les régions occidentales, suscitant plus d'intérêt pour les jeux dojin en tant que titres légitimes<ref name="Kero Blaster" />{{,}}<ref name="ell" />. Le [[Tokyo Game Show]] propose pour la première fois une zone spéciale pour les jeux dojin en 2013 avec le soutien de [[Sony Interactive Entertainment]], qui avait été un promoteur de jeux indépendants occidentaux les années précédentes, et l'a élargi depuis<ref name="ell">{{Lien web |langue=en |nom=Ellison |prénom=Cara |titre=Dōjin nation: does 'indie' gaming really exist in Japan? |url=https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/01/dojin-nation-indie-gaming-japan |série=[[The Guardian]] |date=October 1, 2014 |consulté le=1 février 2020}}.</ref>. Toutefois, le caractère peu entrepreneurial au Japon ainsi que la volonté pour beaucoup de travailler dans une même entreprise toute leur vie représente pour certains observateurs aussi un frein au développement de jeux commerciaux indépendants dépassant la ''fan fiction''<ref name="Japanese Indie Scene" />.
Comme d'autres œuvres créées par des fans japonais dans d'autres médias, les jeux dojin sont souvent construits à partir d'actifs existants et ne reçoivent pas beaucoup de respect ou d'intérêt de la part des consommateurs<ref name="Kero Blaster">{{Lien web |langue=en-US |prénom=Michael |nom=McWhertor |titre=Kero Blaster, Astebreed and the difference between 'doujin' and 'Japanese indies' |url=https://www.polygon.com/2014/4/14/5614574/kero-blaster-astebreed-playism-doujin-soft-indie |site=Polygon |date=2014-04-14 |consulté le=2022-03-21}}.</ref>{{,}}<ref name="Japanese Indie Scene">{{Lien web |langue=en |prénom=Cam |nom=Shea |titre=What’s the Japanese Indie Scene Like? |url=https://www.ign.com/articles/2016/10/31/whatas-the-japanese-indie-scene-like |site=IGN |date=2016-10-31 |consulté le=2022-03-21}}.</ref>. Ils sont généralement conçus pour être joués et partagés avec d'autres joueurs intéressés, par exemple lors de conventions comme la [[Comiket]]<ref name="Gaming the System" />{{,}}<ref name="Kero Blaster" />. Vers 2013, les forces du marché commencent à changer avec la popularité des jeux indépendants dans les régions occidentales, suscitant plus d'intérêt pour les jeux dojin en tant que titres légitimes<ref name="Kero Blaster" />{{,}}<ref name="ell" />. Le [[Tokyo Game Show]] propose pour la première fois une zone spéciale pour les jeux dojin en 2013 avec le soutien de [[Sony Interactive Entertainment]], qui avait été un promoteur de jeux indépendants occidentaux les années précédentes, et l'a élargi depuis<ref name="ell">{{Lien web |langue=en |nom=Ellison |prénom=Cara |titre=Dōjin nation: does 'indie' gaming really exist in Japan? |url=https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/01/dojin-nation-indie-gaming-japan|site=[[The Guardian]] |date=01-10-2014 |consulté le=1 février 2020}}.</ref>. Toutefois, le caractère peu entrepreneurial au Japon ainsi que la volonté pour beaucoup de travailler dans une même entreprise toute leur vie représente pour certains observateurs aussi un frein au développement de jeux commerciaux indépendants dépassant la ''fan fiction''<ref name="Japanese Indie Scene" />.


[[Fichier:CP22同人区摊位 东方幻想乡专区.jpg|vignette|Stands de ''[[Touhou Project]]'' à la convention Comicup 22 en 2018.|alt=Des personnes font la queue devant différents stands de couleur rouge et montrant des affiches de personnages dessinés.]]
[[Fichier:CP22同人区摊位 东方幻想乡专区.jpg|vignette|Stands de ''[[Touhou Project]]'' à la convention Comicup 22 en 2018.|alt=Des personnes font la queue devant différents stands de couleur rouge et montrant des affiches de personnages dessinés.]]


La distinction entre les jeux dojin développés au Japon et les jeux indépendants est ambiguë : l'utilisation du terme indique généralement si leur popularité s'est formée sur les marchés occidentaux ou orientaux avant le milieu des années 2010, et s'ils sont créés dans le but de vendre de grand nombres de copies ou plutôt comme un projet passionné<ref name="Event Report" />{{,}}<ref name="Japanese Indie Scene" />. La longue série de {{Langue|anglais|[[shoot 'em up]]}} ''[[Touhou Project]]'', entièrement développée par le développeur indépendant [[ZUN (jeu vidéo)|ZUN]] depuis 1996, est par exemple à la fois appelée indépendant et doujinshi<ref name="Gaming the System" />{{,}}<ref name="pcgamerstory">{{Lien web |langue=en |auteur institutionnel=[[PC Gamer]] |titre=The story of the Touhou sensation |url=https://www.pcgamer.com/uk/the-story-behind-the-touhou-sensation/ |série=[[PC Gamer]] |date=24 November 2014 |consulté le=17 juillet 2021}}.</ref>. À l'inverse, bien qu'il soit développé au Japon, ''Cave Story'' (2004) est principalement qualifié de {{Citation|jeu indépendant}} en raison de son succès sur le marché occidental, contribuant également à la résurgence du genre [[Metroidvania]]<ref name="ell" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Greenwald |prénom=Will |titre=Indie Game Developers Revive Platformers |url=https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2417667,00.asp |série=[[PC Magazine]] |date=April 12, 2013 |consulté le=14 mars 2015|archive-url=http://archive.wikiwix.com/cache/20150315014115/https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2417667,00.asp |archive-date=March 15, 2015}}.</ref>{{,}}<ref name="Nutt">{{Lien web |langue=en |nom=Nutt |prénom=Christian |titre=The undying allure of the Metroidvania |url=http://www.gamasutra.com/view/news/236410/The_undying_allure_of_the_Metroidvania.php |éditeur=[[Gamasutra]] |date=February 13, 2015 |consulté le=13 février 2015|archive-url=https://www.webcitation.org/6YQwkEUvl?url=http://www.gamasutra.com/view/news/236410/The_undying_allure_of_the_Metroidvania.php |archive-date=May 11, 2015}}.</ref>. Les jeux de dojin suscitent aussi un vif intérêt sur les marchés occidentaux après que certains groupes anglophones aient traduit divers titres avec l'autorisation des créateurs japonais, notamment ''[[Recettear: An Item Shop's Tale]]'' (2007) qui est le premier dojin à être publié sur Steam en 2010<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Carter |prénom=Ben |titre=Opinion: Comic Market And Indie Games In Japan |url=https://www.gamasutra.com/view/news/126610/Opinion_Comic_Market_And_Indie_Games_In_Japan.php |série=[[Gamasutra]] |date=August 11, 2011 |consulté le=1 février 2020}}.</ref>{{,}}<ref name="escapist steam">{{Lien web |langue=en-US |auteur=Tom Goldman |titre=Steam's First Indie JRPG Is a Hit |url=https://www.escapistmagazine.com/steams-first-indie-jrpg-is-a-hit/ |site=The Escapist |date=2010-10-01 |consulté le=2022-03-01}}.</ref>.
La distinction entre les jeux dojin développés au Japon et les jeux indépendants est ambiguë : l'utilisation du terme indique généralement si leur popularité s'est formée sur les marchés occidentaux ou orientaux avant le milieu des années 2010, et s'ils sont créés dans le but de vendre de grands nombres de copies ou plutôt comme un projet passionné<ref name="Event Report" />{{,}}<ref name="Japanese Indie Scene" />. La longue série de {{Langue|anglais|[[shoot 'em up]]}} ''[[Touhou Project]]'', entièrement développée par le développeur indépendant [[ZUN (jeu vidéo)|ZUN]] depuis 1996, est par exemple à la fois appelée indépendant et doujinshi<ref name="Gaming the System" />{{,}}<ref name="pcgamerstory">{{Lien web |langue=en |auteur institutionnel=[[PC Gamer]] |titre=The story of the Touhou sensation |url=https://www.pcgamer.com/uk/the-story-behind-the-touhou-sensation/|site=[[PC Gamer]] |date=24-11-2014 |consulté le=17 juillet 2021}}.</ref>. À l'inverse, bien qu'il soit développé au Japon, ''Cave Story'' (2004) est principalement qualifié de {{Citation|jeu indépendant}} en raison de son succès sur le marché occidental, contribuant également à la résurgence du genre [[Metroidvania]]<ref name="ell" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Greenwald |prénom=Will |titre=Indie Game Developers Revive Platformers |url=https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2417667,00.asp|site=[[PC Magazine]] |date=12-04-2013 |consulté le=14 mars 2015|archive-url=http://archive.wikiwix.com/cache/20150315014115/https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2417667,00.asp |archive-date=March 15, 2015}}.</ref>{{,}}<ref name="Nutt">{{Lien web |langue=en |nom=Nutt |prénom=Christian |titre=The undying allure of the Metroidvania |url=http://www.gamasutra.com/view/news/236410/The_undying_allure_of_the_Metroidvania.php |éditeur=[[Gamasutra]] |date=February 13, 2015 |consulté le=13 février 2015|archive-url=https://www.webcitation.org/6YQwkEUvl?url=http://www.gamasutra.com/view/news/236410/The_undying_allure_of_the_Metroidvania.php |archive-date=May 11, 2015}}.</ref>. Les jeux de dojin suscitent aussi un vif intérêt sur les marchés occidentaux après que des groupes anglophones ont traduit divers titres avec l'autorisation des créateurs japonais, notamment ''[[Recettear: An Item Shop's Tale]]'' (2007) qui est le premier dojin à être publié sur Steam en 2010<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Carter |prénom=Ben |titre=Opinion: Comic Market And Indie Games In Japan |url=https://www.gamasutra.com/view/news/126610/Opinion_Comic_Market_And_Indie_Games_In_Japan.php|site=[[Gamasutra]] |date=11-08-2011 |consulté le=1 février 2020}}.</ref>{{,}}<ref name="escapist steam">{{Lien web |langue=en-US |auteur=Tom Goldman |titre=Steam's First Indie JRPG Is a Hit |url=https://www.escapistmagazine.com/steams-first-indie-jrpg-is-a-hit/ |site=The Escapist |date=2010-10-01 |consulté le=2022-03-01}}.</ref>.


Mikhail Fiadotau, maître de conférences en études sur les jeux vidéo à l'[[université de Tallinn]], identifie trois distinctions principales entre la culture dojin établie et l'idée occidentale des jeux indépendants<ref name="cross-cultural comparison" />{{,}}<ref name="Multilayered Cross-Cultural" />. D'un point de vue conceptuel, les jeux indépendants favorisent généralement l'indépendance et la nouveauté dans la pensée, tandis que les jeux dojin ont tendance à être des idées partagées par un groupe commun de personnes et ont tendance à ne pas s'écarter des concepts établis. Par exemple, il y a une présence d'un fort favoritisme envers le genre RPG bien établi, ce qui s'inscrit aussi dans le désir de stabilité et la faible appétence au risque des créateurs japonais<ref name="Japanese Indie Scene" />{{,}}<ref name="Multilayered Cross-Cultural" />. Aussi, d'un point de vue généalogique, la nature du [[Dōjin|dojin]] remonte au {{XIXe}} siècle, tandis que le phénomène indie est relativement nouveau. Enfin, jusqu'aux années 2010, les jeux dojin avaient tendance à n'être évoqués que dans les mêmes cercles que les autres cultures ''dojin'' (œuvres d'art et [[fan fiction]]) et rarement mélangés à des productions commerciales, alors que les jeux indépendants partagent la même scène que les jeux AAA<ref name="cross-cultural comparison">{{Article|langue=en|nom1=Fiadotau|prénom1=Mikhail|titre=Indie and dōjin games: a cross-cultural comparison|périodique=Proceedings of the Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17)|date=2017|lire en ligne=https://www.academia.edu/35666898|pages=1–2|via=Academia.edu}}.</ref>{{,}}<ref name="Multilayered Cross-Cultural">{{Article|langue=en|nom1=Fiadotau|prénom1=Mikhail|titre=Indie and Dōjin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison|périodique=Gamevironments|volume=10|date=2019|lire en ligne=http://elib.suub.uni-bremen.de/edocs/00107541-1.pdf|consulté le=1 février 2020|pages=34–84}}.</ref>.
Mikhail Fiadotau, maître de conférences en études sur les jeux vidéo à l'[[université de Tallinn]], identifie trois distinctions principales entre la culture dojin établie et l'idée occidentale des jeux indépendants<ref name="cross-cultural comparison" />{{,}}<ref name="Multilayered Cross-Cultural" />. D'un point de vue conceptuel, les jeux indépendants favorisent généralement l'indépendance et la nouveauté dans la pensée, tandis que les jeux dojin ont tendance à être des idées partagées par un groupe commun de personnes et ont tendance à ne pas s'écarter des concepts établis. Par exemple, il y a une présence d'un fort favoritisme envers le genre RPG bien établi, ce qui s'inscrit aussi dans le désir de stabilité et la faible appétence au risque des créateurs japonais<ref name="Japanese Indie Scene" />{{,}}<ref name="Multilayered Cross-Cultural" />. Aussi, d'un point de vue généalogique, la nature du [[Dōjin|dojin]] remonte au {{s-|XIX}}, tandis que le phénomène indie est relativement nouveau. Enfin, jusqu'aux années 2010, les jeux dojin avaient tendance à n'être évoqués que dans les mêmes cercles que les autres cultures ''dojin'' (œuvres d'art et [[fan fiction]]) et rarement mélangés à des productions commerciales, alors que les jeux indépendants partagent la même scène que les jeux AAA<ref name="cross-cultural comparison">{{Article|langue=en|nom1=Fiadotau|prénom1=Mikhail|titre=Indie and dōjin games: a cross-cultural comparison|périodique=Proceedings of the Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17)|date=2017|lire en ligne=https://www.academia.edu/35666898|pages=1–2|via=Academia.edu}}.</ref>{{,}}<ref name="Multilayered Cross-Cultural">{{Article|langue=en|nom1=Fiadotau|prénom1=Mikhail|titre=Indie and Dōjin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison|périodique=Gamevironments|volume=10|date=2019|lire en ligne=http://elib.suub.uni-bremen.de/edocs/00107541-1.pdf|consulté le=1 février 2020|pages=34–84}}.</ref>.


== Caractéristiques de développement ==
== Caractéristiques de développement ==
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=== Équipes de développement ===
=== Équipes de développement ===
Il n'y a pas de taille définitive quant à la taille d'un studio de développement de jeux indépendant. Plusieurs jeux indépendants à succès, tels que la série ''[[Touhou Project]]'' (1996), ''[[Cave Story]]'' (2004), ''[[Spelunky]]'' (2008), {{Langue|anglais|''[[Papers, Please]]''}} (2013), ''[[Axiom Verge]]'' (2015), ''[[Undertale]]'' (2015) et {{Langue|anglais|''[[Stardew Valley]]''}} (2016), sont développés par une seule personne, bien que souvent avec le soutien d'artistes et de musiciens<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Ramée |prénom=Jordan |titre=The 14 Best Games Developed By Only One Person |url=https://www.gamespot.com/gallery/the-14-best-games-developed-by-only-one-person/2900-2172/6/ |série=[[GameSpot]] |date=July 28, 2018 |consulté le=28 janvier 2020}}.</ref>. Les petites équipes de développeurs sont plus courantes, de deux à quelques dizaines, avec le soutien supplémentaire d'artistes externes<ref name="eurog whatisindie" />. Bien qu'il soit possible que les équipes de développement soient plus grandes, les frais généraux liés à la gestion du studio deviennent plus élevés, ce qui peut être risqué si le jeu ne fonctionne finalement pas bien<ref name="SlateIndie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Gordon |prénom=Lewis |titre=Indie Game Makers Open Up About The Money They Actually Make |url=https://www.theverge.com/2019/10/9/20903139/indie-game-developers-creators-money-funding |série=[[The Verge]] |date=October 9, 2019 |consulté le=28 janvier 2020}}.</ref>.
Il n'y a pas de taille définitive quant à la taille d'un studio de développement de jeux indépendant. Plusieurs jeux indépendants à succès, tels que la série ''[[Touhou Project]]'' (1996), ''[[Cave Story]]'' (2004), ''[[Spelunky]]'' (2008), {{Langue|anglais|''[[Papers, Please]]''}} (2013), ''[[Axiom Verge]]'' (2015), ''[[Undertale]]'' (2015) et {{Langue|anglais|''[[Stardew Valley]]''}} (2016), sont développés par une seule personne, bien que souvent avec le soutien d'artistes et de musiciens<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Ramée |prénom=Jordan |titre=The 14 Best Games Developed By Only One Person |url=https://www.gamespot.com/gallery/the-14-best-games-developed-by-only-one-person/2900-2172/6/ |site=[[GameSpot]] |date=28-07-2018 |consulté le=28 janvier 2020}}.</ref>. Les petites équipes de développeurs sont plus courantes, de deux à quelques dizaines, avec le soutien supplémentaire d'artistes externes<ref name="eurog whatisindie" />. Bien qu'il soit possible que les équipes de développement soient plus grandes, les frais généraux liés à la gestion du studio deviennent plus élevés, ce qui peut être risqué si le jeu ne fonctionne finalement pas bien<ref name="SlateIndie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Gordon |prénom=Lewis |titre=Indie Game Makers Open Up About The Money They Actually Make |url=https://www.theverge.com/2019/10/9/20903139/indie-game-developers-creators-money-funding |site=[[The Verge]] |date=09-10-2019 |consulté le=28 janvier 2020}}.</ref>.
[[Fichier:And_Yet_It_Moves_screenshot_02_walking_on_nothing.png|vignette| {{Langue|anglais|''[[And Yet It Moves]]''}} (2009) est un exemple de jeu développé par des étudiants et transformé en titre commercial après l'obtention de leur diplôme.|gauche|alt=Un personnage en papier saute d'une plate-forme dessinée grossièrement.]]
[[Fichier:And_Yet_It_Moves_screenshot_02_walking_on_nothing.png|vignette| {{Langue|anglais|''[[And Yet It Moves]]''}} (2009) est un exemple de jeu développé par des étudiants et transformé en titre commercial après l'obtention de leur diplôme.|gauche|alt=Un personnage en papier saute d'une plate-forme dessinée grossièrement.]]


Les équipes indépendantes peuvent provenir de nombreuses directions différentes. Un chemin commun comprend récemment des projets d'étudiants, développés sous forme de prototypes dans le cadre de leurs cours, qu'ils exploitent ensuite en opportunité commerciale après avoir obtenu leur diplôme<ref name="Vlambeer" />{{,}}<ref name="Octodad's team" />. Des exemples de tels jeux incluent {{Langue|anglais|''[[And Yet It Moves]]''}} (2009)<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Matt Casamassina |titre=And Yet It Moves To WiiWare |url=http://wii.ign.com/articles/103/1037884p1.html |série=[[IGN (site web)|IGN]] |date=October 22, 2009 |archive-url=https://web.archive.org/web/20091025191827/http://wii.ign.com/articles/103/1037884p1.html |archive-date=October 25, 2009}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Risk of Rain]]''}} (2013)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Tach |prénom=Dave |titre=Risk of Rain hands-on: Retro agoraphobia |url=http://www.polygon.com/2013/8/28/4664064/risk-of-rain-hands-on-impf |éditeur=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=August 23, 2013 |consulté le=23 janvier 2014}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Octodad: Dadliest Catch]]''}} (2014)<ref name="Octodad's team">{{Lien web |langue=en |nom=Hayward |prénom=Andrew |titre=Coding and coexisting in the corral: How Octodad's team manages living and working together |url=https://www.engadget.com/2012/10/01/coding-and-coexisting-in-the-corral-how-octodads-team-manages/ |série=[[Joystiq]] |date=2012-10-12 |consulté le=2015-06-13}}.</ref>, et {{Langue|anglais|''[[Outer Wilds]]''}} (2019)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Cameron |prénom=Phill |titre=Road to the IGF: Alex Beachum's Outer Wilds |url=http://www.gamasutra.com/view/news/235008/Road_to_the_IGF_Alex_Beachums_Outer_Wilds.php |série=[[Gamasutra]] |éditeur=[[UBM plc]] |date=January 27, 2015 |consulté le=11 mars 2015|archive-url=https://www.webcitation.org/6Wx7JcGJE?url=http://www.gamasutra.com/view/news/235008/Road_to_the_IGF_Alex_Beachums_Outer_Wilds.php |archive-date=March 11, 2015}}.</ref>. Dans certains cas, des étudiants peuvent même décider d'abandonner l'école pour poursuivre leur opportunité commerciale : par exemple, les fondateurs de [[Vlambeer]] commencent à développer un jeu commercial alors qu'ils sont encore à l'école puis décident d'abandonner leurs études lorsque l'école demanda des droits sur le jeu<ref name="Vlambeer">{{Lien web |langue=en |nom=Sarkar |prénom=Samit |titre=Vlambeer: Just making games is the key to becoming successful |url=https://www.polygon.com/2014/2/14/5412752/vlambeer-rami-ismail-indiecade-east-2014-keynote-just-making-games |série=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=14 February 2014 |consulté le=30 janvier 2018}}.</ref>.
Les équipes indépendantes peuvent provenir de nombreuses directions différentes. Un chemin commun comprend récemment des projets d'étudiants, développés sous forme de prototypes dans le cadre de leurs cours, qu'ils exploitent ensuite en opportunité commerciale après avoir obtenu leur diplôme<ref name="Vlambeer" />{{,}}<ref name="Octodad's team" />. Des exemples de tels jeux incluent {{Langue|anglais|''[[And Yet It Moves]]''}} (2009)<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Matt Casamassina |titre=And Yet It Moves To WiiWare |url=http://wii.ign.com/articles/103/1037884p1.html|site=[[IGN (site web)|IGN]] |date=22-10-2009 |archive-url=https://web.archive.org/web/20091025191827/http://wii.ign.com/articles/103/1037884p1.html |archive-date=October 25, 2009}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Risk of Rain]]''}} (2013)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Tach |prénom=Dave |titre=Risk of Rain hands-on: Retro agoraphobia |url=http://www.polygon.com/2013/8/28/4664064/risk-of-rain-hands-on-impf |éditeur=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=23-08-2013 |consulté le=23 janvier 2014}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Octodad: Dadliest Catch]]''}} (2014)<ref name="Octodad's team">{{Lien web |langue=en |nom=Hayward |prénom=Andrew |titre=Coding and coexisting in the corral: How Octodad's team manages living and working together |url=https://www.engadget.com/2012/10/01/coding-and-coexisting-in-the-corral-how-octodads-team-manages/|site=[[Joystiq]] |date=2012-10-12 |consulté le=2015-06-13}}.</ref>, et {{Langue|anglais|''[[Outer Wilds]]''}} (2019)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Cameron |prénom=Phill |titre=Road to the IGF: Alex Beachum's Outer Wilds |url=http://www.gamasutra.com/view/news/235008/Road_to_the_IGF_Alex_Beachums_Outer_Wilds.php|site=[[Gamasutra]] |éditeur=[[UBM plc]] |date=27-01-2015 |consulté le=11 mars 2015|archive-url=https://www.webcitation.org/6Wx7JcGJE?url=http://www.gamasutra.com/view/news/235008/Road_to_the_IGF_Alex_Beachums_Outer_Wilds.php |archive-date=March 11, 2015}}.</ref>. Dans certains cas, des étudiants peuvent même décider d'abandonner l'école pour poursuivre leur opportunité commerciale : par exemple, les fondateurs de [[Vlambeer]] commencent à développer un jeu commercial alors qu'ils sont encore à l'école puis décident d'abandonner leurs études lorsque l'école demanda des droits sur le jeu<ref name="Vlambeer">{{Lien web |langue=en |nom=Sarkar |prénom=Samit |titre=Vlambeer: Just making games is the key to becoming successful |url=https://www.polygon.com/2014/2/14/5412752/vlambeer-rami-ismail-indiecade-east-2014-keynote-just-making-games|site=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=14-02-2014 |consulté le=30 janvier 2018}}.</ref>.


Une autre voie pour les équipes de développement indépendantes provient de développeurs expérimentés de l'industrie qui partent volontairement pour poursuivre des projets indépendants, généralement en raison d'un épuisement créatif en entreprise ou même à la suite d'un précédent licenciement<ref name="Complete History of Indie" />. Des exemples de jeux de ces groupes incluent {{Langue|anglais|''[[FTL: Faster Than Light]]''}} (2012)<ref>{{Lien web |langue=En |auteur=CjnLion |titre=Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview |url=http://www.destructoid.com/blogs/CjnLion/kickstart-to-lightspeed-an-ftl-interview-227284.phtml |éditeur=[[Destructoid]] |date=May 10, 2012 |consulté le=20 septembre 2012}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Papers, Please]]''}} (2013)<ref>{{Lien web |langue=en |auteur institutionnel=Edge Staff |titre=The Making Of: Papers, Please |url=http://www.edge-online.com/features/the-making-of-papers-please/ |série=[[Edge (magazine)|Edge]] |date=January 20, 2014 |archive-url=https://web.archive.org/web/20140122052214/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-papers-please/ |archive-date=January 22, 2014}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Gone Home]]''}} (2013)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Mahardy |prénom=Mike |titre=Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey Home |url=https://www.polygon.com/features/2013/8/13/4568900/the-fullbright-company-gone-home |série=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=13 August 2013 |consulté le=16 août 2018}}.</ref>, et {{Langue|anglais|''[[Darkest Dungeon]]''}} (2016)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Graft |prénom=Kris |titre=Road to the IGF: Red Hook Studios' Darkest Dungeon |url=http://www.gamasutra.com/view/news/265011/Road_to_the_IGF_Red_Hook_Studios_Darkest_Dungeon.php |série=[[Gamasutra]] |date=February 8, 2016 |consulté le=8 février 2016}}.</ref>.
Une autre voie pour les équipes de développement indépendantes provient de développeurs expérimentés de l'industrie qui partent volontairement pour poursuivre des projets indépendants, généralement en raison d'un épuisement créatif en entreprise ou même à la suite d'un précédent licenciement<ref name="Complete History of Indie" />. Des exemples de jeux de ces groupes incluent {{Langue|anglais|''[[FTL: Faster Than Light]]''}} (2012)<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=CjnLion |titre=Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview |url=http://www.destructoid.com/blogs/CjnLion/kickstart-to-lightspeed-an-ftl-interview-227284.phtml|site=[[Destructoid]] |date=10-05-2012 |consulté le=20 septembre 2012}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Papers, Please]]''}} (2013)<ref>{{Lien web |langue=en |auteur institutionnel=Edge Staff |titre=The Making Of: Papers, Please |url=http://www.edge-online.com/features/the-making-of-papers-please/|site=[[Edge (magazine)|Edge]] |date=20-01-2014 |archive-url=https://web.archive.org/web/20140122052214/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-papers-please/ |archive-date=22-01-2014}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Gone Home]]''}} (2013)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Mahardy |prénom=Mike |titre=Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey Home |url=https://www.polygon.com/features/2013/8/13/4568900/the-fullbright-company-gone-home|site=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=13-08-013 |consulté le=16 août 2018}}.</ref>, et {{Langue|anglais|''[[Darkest Dungeon]]''}} (2016)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Graft |prénom=Kris |titre=Road to the IGF: Red Hook Studios' Darkest Dungeon |url=http://www.gamasutra.com/view/news/265011/Road_to_the_IGF_Red_Hook_Studios_Darkest_Dungeon.php|site=[[Gamasutra]] |date=08-02-2016 |consulté le=8 février 2016}}.</ref>.


Une dernière voie est simplement celle de ceux qui ont peu ou pas d'expérience dans l'industrie des jeux, bien qu'ils puissent avoir des compétences et de l'expérience en programmation informatique, mais qui viennent avec des idées et de nouvelles perspectives pour leurs jeux. Ces derniers abordent donc souvent des idées ou des concepts qui sont généralement plus personnels et leur tenant à cœur. Ces développeurs sont généralement autodidactes et peuvent donc ne pas avoir certaines disciplines de programmeurs typiques, permettant ainsi une plus grande liberté créative et de nouvelles idées<ref>{{Article|langue=en|nom1=Martin|prénom1=Chase Bowen|nom2=Deuze|prénom2=Mark|titre=The Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study|périodique=[[Games & Culture]]|volume=4|numéro=3|date=July 2009|doi=10.1177/1555412009339732|pages=276–295}}.</ref>. Cependant, certains peuvent voir le travail amateur moins favorablement que ceux qui ont de l'expérience, que ce soit à l'école ou dans l'industrie, en s'appuyant sur les kits ou outils de développement de jeux plutôt que sur les [[langages de programmation]] directement<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Doull |prénom=Andrew |titre=Opinion: Amateur vs Indie Games - The War? |url=https://www.gamasutra.com/view/news/108183/Opinion_Amateur_vs_Indie_Games__The_War.php |série=[[Gamasutra]] |date=February 6, 2008 |consulté le=31 août 2020}}.</ref>. Des exemples de tels jeux amateurs incluent ''[[Slaves to Armok II: Dwarf Fortress|Dwarf Fortress]]'' (2006)<ref>{{Interview|langue=en|nom=Adams|prénom=Tarn|lien nom=|intervieweur=Josh Harris|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131954/interview_the_making_of_dwarf_.php?print=1|titre url=The Making Of Dwarf Fortress|nom du média=[[Gamasutra]]|date=27 February 2008|consulté le=17 avril 2014|accessdate=2022-04-09}}.</ref>, ''[[Braid]]'' (2009)<ref name="mtv interview">{{Lien web |langue=en |nom=Totilo |prénom=Stephen |titre="A Higher Standard"&nbsp;— Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario's Gold Coins, "Unethical" MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games |url=http://multiplayerblog.mtv.com/2007/08/08/a-higher-standard-game-designer-jonathan-blow-challenges-super-marios-gold-coins-unethical-mmo-design-and-everything-else-you-may-hold-dear-about-video-games/ |éditeur=MTV |date=August 8, 2007 |consulté le=19 février 2009|archive-url=https://web.archive.org/web/20100316214832/http://multiplayerblog.mtv.com/2007/08/08/a-higher-standard-game-designer-jonathan-blow-challenges-super-marios-gold-coins-unethical-mmo-design-and-everything-else-you-may-hold-dear-about-video-games/ |archive-date=March 16, 2010}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Super Meat Boy]]''}} (2010)<ref name="GSpostmortem1">{{Lien web |langue=en |nom=McMillen |prénom=Edmund |auteur2=Refenes |prénom2=Tommy |titre=Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6348/postmortem_team_meats_super_meat_.php |série=[[Gamasutra]] |date=2011-04-14 |consulté le=2011-04-14 |page=1 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110507070140/http://www.gamasutra.com/view/feature/6348/postmortem_team_meats_super_meat_.php |archive-date=2011-05-07}}.</ref>, et ''[[Undertale]]'' (2015)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Feeld |prénom=Julian |titre=INTERVIEW: TOBY FOX OF UNDERTALE |url=http://existentialgamer.com/interview-toby-fox-of-undertale |série=Existential Gamer |éditeur=Feeld |date=October 9, 2015 |consulté le=20 janvier 2016|archive-url=https://www.webcitation.org/6efvLPONz?url=http://existentialgamer.com/interview-toby-fox-of-undertale |archive-date=January 20, 2016}}.</ref>.
Une dernière voie est simplement celle de ceux qui ont peu ou pas d'expérience dans l'industrie des jeux, bien qu'ils puissent avoir des compétences et de l'expérience en programmation informatique, mais qui viennent avec des idées et de nouvelles perspectives pour leurs jeux. Ces derniers abordent donc souvent des idées ou des concepts qui sont généralement plus personnels et leur tenant à cœur. Ces développeurs sont généralement autodidactes et peuvent donc ne pas avoir certaines disciplines de programmeurs typiques, permettant ainsi une plus grande liberté créative et de nouvelles idées<ref>{{Article|langue=en|nom1=Martin|prénom1=Chase Bowen|nom2=Deuze|prénom2=Mark|titre=The Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study|périodique=[[Games & Culture]]|volume=4|numéro=3|date=July 2009|doi=10.1177/1555412009339732|pages=276–295}}.</ref>. Cependant, certains peuvent voir le travail amateur moins favorablement que ceux qui ont de l'expérience, que ce soit à l'école ou dans l'industrie, en s'appuyant sur les kits ou outils de développement de jeux plutôt que sur les [[langages de programmation]] directement<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Doull |prénom=Andrew |titre=Opinion: Amateur vs Indie Games - The War? |url=https://www.gamasutra.com/view/news/108183/Opinion_Amateur_vs_Indie_Games__The_War.phpv|site=[[Gamasutra]] |date=06-02-2008 |consulté le=31 août 2020}}.</ref>. Des exemples de tels jeux amateurs incluent ''[[Slaves to Armok II: Dwarf Fortress|Dwarf Fortress]]'' (2006)<ref>{{Interview|langue=en|nom=Adams|prénom=Tarn|intervieweur=Josh Harris|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131954/interview_the_making_of_dwarf_.php?print=1|titre url=The Making Of Dwarf Fortress|nom du média=[[Gamasutra]]|date=27 February 2008|consulté le=17 avril 2014|accessdate=2022-04-09}}.</ref>, ''[[Braid]]'' (2009)<ref name="mtv interview">{{Lien web |langue=en |nom=Totilo |prénom=Stephen |titre="A Higher Standard"&nbsp;— Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario's Gold Coins, "Unethical" MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games |url=http://multiplayerblog.mtv.com/2007/08/08/a-higher-standard-game-designer-jonathan-blow-challenges-super-marios-gold-coins-unethical-mmo-design-and-everything-else-you-may-hold-dear-about-video-games/ |éditeur=MTV |date=August 8, 2007 |consulté le=19 février 2009|archive-url=https://web.archive.org/web/20100316214832/http://multiplayerblog.mtv.com/2007/08/08/a-higher-standard-game-designer-jonathan-blow-challenges-super-marios-gold-coins-unethical-mmo-design-and-everything-else-you-may-hold-dear-about-video-games/ |archive-date=March 16, 2010}}.</ref>, {{Langue|anglais|''[[Super Meat Boy]]''}} (2010)<ref name="GSpostmortem1">{{Lien web |langue=en |nom=McMillen |prénom=Edmund |auteur2=Refenes |prénom2=Tommy |titre=Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6348/postmortem_team_meats_super_meat_.php|site=[[Gamasutra]] |date=2011-04-14 |consulté le=2011-04-14 |page=1 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110507070140/http://www.gamasutra.com/view/feature/6348/postmortem_team_meats_super_meat_.php |archive-date=2011-05-07}}.</ref>, et ''[[Undertale]]'' (2015)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Feeld |prénom=Julian |titre=INTERVIEW: TOBY FOX OF UNDERTALE |url=http://existentialgamer.com/interview-toby-fox-of-undertale|site=Existential Gamer |éditeur=Feeld |date=09-10-2015 |consulté le=20 janvier 2016|archive-url=https://www.webcitation.org/6efvLPONz?url=http://existentialgamer.com/interview-toby-fox-of-undertale |archive-date=January 20, 2016}}.</ref>.


En règle générale, un studio de jeu indépendant débutant sera principalement composé de programmeurs et de développeurs. Les actifs artistiques, y compris les œuvres d'art et la musique, peuvent être sous-traités à des artistes et compositeurs travaillant à leur compte<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Safarov |prénom=Tom |titre=Tips for working with a game art outsourcing studio and avoiding the typical roadblocks on the way |url=https://www.gamasutra.com/blogs/TomSafarov/20191212/355578/Tips_for_working_with_a_game_art_outsourcing_studio_and_avoiding_the_typical_roadblocks_on_the_way.php |série=[[Gamasutra]] |date=December 12, 2019 |consulté le=28 août 2020}}.</ref>.
En règle générale, un studio de jeu indépendant débutant sera principalement composé de programmeurs et de développeurs. Les actifs artistiques, y compris les œuvres d'art et la musique, peuvent être sous-traités à des artistes et compositeurs travaillant à leur compte<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Safarov |prénom=Tom |titre=Tips for working with a game art outsourcing studio and avoiding the typical roadblocks on the way |url=https://www.gamasutra.com/blogs/TomSafarov/20191212/355578/Tips_for_working_with_a_game_art_outsourcing_studio_and_avoiding_the_typical_roadblocks_on_the_way.php|site=[[Gamasutra]] |date=12-12-2019 |consulté le=28 août 2020}}.</ref>.


=== Outils de développement ===
=== Outils de développement ===
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Pour le développement de jeux vidéo, les développeurs indépendants s'appuient généralement sur des [[Moteur de jeu|moteurs de jeu]] existants, des [[middleware]] et des kits de développement de jeux pour créer leurs titres, souvent en raison d'un manque de ressources pour créer des moteurs personnalisés. Les moteurs de jeu les plus courants incluent {{Langue|anglais|[[Unreal Engine]]}} et [[Unity (moteur de jeu)|Unity]], mais il en existe de nombreux autres<ref name="every game indie" />{{,}}<ref name="bonnes raisons" />.
Pour le développement de jeux vidéo, les développeurs indépendants s'appuient généralement sur des [[Moteur de jeu|moteurs de jeu]] existants, des [[middleware]] et des kits de développement de jeux pour créer leurs titres, souvent en raison d'un manque de ressources pour créer des moteurs personnalisés. Les moteurs de jeu les plus courants incluent {{Langue|anglais|[[Unreal Engine]]}} et [[Unity (moteur de jeu)|Unity]], mais il en existe de nombreux autres<ref name="every game indie" />{{,}}<ref name="bonnes raisons" />.


Les petits studios qui n'anticipent pas de grosses ventes bénéficient généralement de prix réduits pour les moteurs de jeux et middleware grand public. Ces produits peuvent être offerts gratuitement ou achetés avec une remise substantielle sur les redevances, celles-ci n'augmentant ensuite que si leurs ventes dépassent certains chiffres<ref name="lipkin">{{Article|langue=en|auteur1=Nadav Lipkin|titre=Examining Indie's Independence: The Meaning of "Indie" Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation|périodique=Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association|volume=7|numéro=11|date=December 31, 2012|lire en ligne=https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/122|accès url=libre|pages=8–24}}.</ref>. Les développeurs indépendants peuvent également utiliser des logiciels [[Logiciel open source|open source]] et des bibliothèques [[Homebrew (jeu vidéo)|homebrew]], qui sont disponibles gratuitement mais peuvent manquer de fonctionnalités techniquement avancées par rapport aux moteurs commerciaux équivalents<ref name="lipkin" />.
Les petits studios qui n'anticipent pas de grosses ventes bénéficient généralement de prix réduits pour les moteurs de jeux et middleware grand public. Ces produits peuvent être offerts gratuitement ou achetés avec une remise substantielle sur les redevances, celles-ci n'augmentant ensuite que si leurs ventes dépassent certains chiffres<ref name="lipkin">{{Article|langue=en|auteur1=Nadav Lipkin|titre=Examining Indie's Independence: The Meaning of "Indie" Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation|périodique=Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association|volume=7|numéro=11|date=December 31, 2012|lire en ligne=https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/122|accès url=libre|pages=8–24}}.</ref>. Les développeurs indépendants peuvent également utiliser des logiciels [[Logiciel open source|''open source'']] et des bibliothèques [[Homebrew (jeu vidéo)| ''homebrew'']], qui sont disponibles gratuitement mais peuvent manquer de fonctionnalités techniquement avancées par rapport aux moteurs commerciaux équivalents<ref name="lipkin" />.


Avant 2010, le développement de jeux indépendants sur consoles était très restrictif en raison de l'accès coûteux aux [[Kit de développement|kits de développement]] logiciel (SDK), généralement une version de la console avec des fonctionnalités de débogage supplémentaires qui coûtait plusieurs milliers de dollars et s'accompagneraient de nombreuses restrictions sur son utilisation afin d'empêcher les secrets commerciaux liés à la console d'être divulgués. Les fabricants de consoles peuvent également avoir limité les ventes de SDK à certains développeurs répondant à des critères spécifiques, empêchant les développeurs indépendants potentiels de les acquérir<ref name="Davidovici-Nora">{{Article|langue=fr|prénom1=Myriam|nom1=Davidovici-Nora|titre=Typologie et stratégies des plateformes de distribution en ligne des jeux vidéo : panorama et enjeux concurrentiels|périodique=Revue d'économie industrielle|numéro=156|date=2016-12-31|issn=0154-3229|doi=10.4000/rei.6451|lire en ligne=https://journals.openedition.org/rei/6451|consulté le=2022-04-19|pages=91–121}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Orland |prénom=Kyle |titre=How certification requirements are holding back console gaming |url=https://arstechnica.com/gaming/2012/07/how-certification-requirements-are-holding-back-console-gaming/ |série=[[Ars Technica]] |date=23 July 2012}}.</ref>.
Avant 2010, le développement de jeux indépendants sur consoles était très restrictif en raison de l'accès coûteux aux [[Kit de développement|kits de développement]] logiciel (SDK), généralement une version de la console avec des fonctionnalités de débogage supplémentaires qui coûtait plusieurs milliers de dollars et s'accompagnait de nombreuses restrictions sur son utilisation afin d'empêcher les secrets commerciaux liés à la console d'être divulgués. Les fabricants de consoles peuvent également avoir limité les ventes de SDK à certains développeurs répondant à des critères spécifiques, empêchant les développeurs indépendants potentiels de les acquérir<ref name="Davidovici-Nora">{{Article|langue=fr|prénom1=Myriam|nom1=Davidovici-Nora|titre=Typologie et stratégies des plateformes de distribution en ligne des jeux vidéo : panorama et enjeux concurrentiels|périodique=Revue d'économie industrielle|numéro=156|date=2016-12-31|issn=0154-3229|doi=10.4000/rei.6451|lire en ligne=https://journals.openedition.org/rei/6451|consulté le=2022-04-19|pages=91–121}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Orland |prénom=Kyle |titre=How certification requirements are holding back console gaming |url=https://arstechnica.com/gaming/2012/07/how-certification-requirements-are-holding-back-console-gaming/|site=[[Ars Technica]] |date=23-07-2012}}.</ref>.


[[Fichier:Edge (video game) iPhone screenshot 03.jpg|vignette|[[Edge (jeu vidéo)|''Edge'']] (2008), un jeu vidéo indépendant développé pour [[iOS]].|alt=Un cube orange se déplace sur des structures blanches rectangulaires.]]
[[Fichier:Edge (video game) iPhone screenshot 03.jpg|vignette|[[Edge (jeu vidéo)|''Edge'']] (2008), un jeu vidéo indépendant développé pour [[iOS]].|alt=Un cube orange se déplace sur des structures blanches rectangulaires.]]


Lorsque les jeux indépendants commencent à devenir plus populaires en 2010, les fabricants de consoles ainsi que les fournisseurs de systèmes d'exploitation d'appareils mobiles publient des SDK logiciels spéciaux pour créer et tester des jeux d'abord sur des ordinateurs personnels, puis sur ces consoles ou appareils mobiles<ref name="Davidovici-Nora" />. Ces SDK sont toujours achetés à des tarifs commerciaux par les grands développeurs, mais des prix réduits sont proposés à ceux qui dérisent autopublier via la distribution numérique sur la console ou la vitrine de l'appareil mobile, comme avec le programme [[ID@Xbox]] ou le [[iOS SDK]]<ref>{{Lien web |langue=en-GB |auteur=Ryan Daws |titre=Microsoft says developers have earned $2.5B through ID@Xbox |url=https://developer-tech.com/news/2022/mar/29/microsoft-says-developers-have-earned-2-5b-through-idxbox/ |site=Developer Tech News |date=2022-03-29 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Andrei Klubnikin |titre=How to Create a Successful Indie Mobile Game: Part 2 |url=https://www.gamedeveloper.com/business/how-to-create-a-successful-indie-mobile-game-part-2 |accès url=libre |site=Game Developer |date=2017-10-27 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.
Lorsque les jeux indépendants commencent à devenir plus populaires en 2010, les fabricants de consoles ainsi que les fournisseurs de systèmes d'exploitation d'appareils mobiles publient des SDK logiciels spéciaux pour créer et tester des jeux d'abord sur des ordinateurs personnels, puis sur ces consoles ou appareils mobiles<ref name="Davidovici-Nora" />. Ces SDK sont toujours achetés à des tarifs commerciaux par les grands développeurs, mais des prix réduits sont proposés à ceux qui désirent autopublier via la distribution numérique sur la console ou la vitrine de l'appareil mobile, comme avec le programme [[ID@Xbox]] ou le [[iOS SDK]]<ref>{{Lien web |langue=en-GB |auteur=Ryan Daws |titre=Microsoft says developers have earned $2.5B through ID@Xbox |url=https://developer-tech.com/news/2022/mar/29/microsoft-says-developers-have-earned-2-5b-through-idxbox/ |site=Developer Tech News |date=2022-03-29 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Andrei Klubnikin |titre=How to Create a Successful Indie Mobile Game: Part 2 |url=https://www.gamedeveloper.com/business/how-to-create-a-successful-indie-mobile-game-part-2 |accès url=libre |site=[[Game Developer (site web)|Game Developer]] |date=2017-10-27 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.


=== Éditeurs ===
=== Éditeurs ===
Alors que la plupart des jeux indépendants n'ont pas d'éditeur, un certain nombre d'éditeurs axés sur les jeux indépendants ont fait leur apparition depuis 2010, également connus sous le nom d'éditeurs de jeux en boutique ; ceux-ci incluent {{Langue|anglais|[[Raw Fury]]}}, [[Devolver Digital]], [[Annapurna Interactive]] et {{Langue|anglais|[[Adult Swim Games]]}}<ref name="arstech funding" />. Un certain nombre de développeurs indépendants se sont aussi suffisamment développés pour prendre en charge la publication de développeurs plus petits, tels que {{Langue|anglais|[[Chucklefish]]}}, {{Langue|anglais|[[Coffee Stain Studios]]}} et [[Team17]]<ref>{{Lien web |langue=en-US |auteur=Allen S |titre=The Best Indie Game Developers Of All Time |url=https://indiegameculture.com/the-best-indie-game-developers/ |accès url=libre |site=Indie Game Culture |date=2021-12-25 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>{{,}}<ref name="publishing deal">{{Article|langue=en|auteur1=Tyler Wilde|titre=What a good (and bad) indie game publishing deal looks like|périodique=PC Gamer|date=2020-08-06|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/what-a-good-and-bad-indie-game-publishing-deal-looks-like/|consulté le=2022-04-19}}.</ref>.
Alors que la plupart des jeux indépendants n'ont pas d'éditeur, un certain nombre d'éditeurs axés sur les jeux indépendants ont fait leur apparition depuis 2010, également connus sous le nom d'éditeurs de jeux en boutique ; ceux-ci incluent {{Langue|anglais|[[Raw Fury]]}}, [[Devolver Digital]], [[Annapurna Interactive]] et {{Langue|anglais|[[Adult Swim Games]]}}<ref name="arstech funding" />. Un certain nombre de développeurs indépendants se sont aussi suffisamment développés pour prendre en charge la publication de développeurs plus petits, tels que {{Langue|anglais|[[Chucklefish]]}}, {{Langue|anglais|[[Coffee Stain Studios]]}} et [[Team17]]<ref>{{Lien web |langue=en-US |auteur=Allen S |titre=The Best Indie Game Developers Of All Time |url=https://indiegameculture.com/the-best-indie-game-developers/ |accès url=libre |site=Indie Game Culture |date=2021-12-25 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>{{,}}<ref name="publishing deal">{{Article|langue=en|auteur1=Tyler Wilde|titre=What a good (and bad) indie game publishing deal looks like|périodique=PC Gamer|date=2020-08-06|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/what-a-good-and-bad-indie-game-publishing-deal-looks-like/|consulté le=2022-04-19}}.</ref>.


Ces éditeurs {{Citation|boutique}}, ayant eux-mêmes de l'expérience dans la création de jeux indépendants, fournissent généralement le soutien financier et le marketing nécessaires, mais n'ont que peu ou pas de contrôle créatif sur le produit des développeurs afin de maintenir la nature {{Citation|indépendante}} du jeu<ref name="publishing deal" />. Dans certains cas, l'éditeur peut être plus sélectif quant au type de jeux qu'il prend en charge, Annapurna Interactive annonçant par exemple rechercher des jeux {{Citation|personnels, émotionnels et originaux}}<ref name="gibiz boutique" />{{,}}<ref name="arstech funding">{{Lien web |langue=en |auteur=Thompson, Michael |titre=Searching for gold: how to fund your indie video game |url=https://arstechnica.com/gaming/2010/01/searching-for-gold-the-challenge-of-indie-game-funding/ |série=[[Ars Technica]] |date=January 18, 2010 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. Toutefois, certains éditeurs profitent de la position de faiblesse d'un développeur indépendant pour imposer des termes très restrictifs ou prendre une grand part des profits générés<ref>{{Article|langue=en|auteur1=Joseph Knoop|titre=Indie dev turning down half a million dollars sparks conversation about hostile publisher contracts|périodique=[[PC Gamer]]|date=2021-08-17|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/indie-publishing-contracts/|consulté le=2022-04-19}}.</ref>.
Ces éditeurs {{Citation|boutique}}, ayant eux-mêmes de l'expérience dans la création de jeux indépendants, fournissent généralement le soutien financier et le marketing nécessaires, mais n'ont que peu ou pas de contrôle créatif sur le produit des développeurs afin de maintenir la nature {{Citation|indépendante}} du jeu<ref name="publishing deal" />. Dans certains cas, l'éditeur peut être plus sélectif quant au type de jeux qu'il prend en charge, Annapurna Interactive annonçant par exemple rechercher des jeux {{Citation|personnels, émotionnels et originaux}}<ref name="gibiz boutique" />{{,}}<ref name="arstech funding">{{Lien web |langue=en |auteur=Thompson, Michael |titre=Searching for gold: how to fund your indie video game |url=https://arstechnica.com/gaming/2010/01/searching-for-gold-the-challenge-of-indie-game-funding/|site=[[Ars Technica]] |date=18-01-2010 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. Toutefois, certains éditeurs profitent de la position de faiblesse d'un développeur indépendant pour imposer des termes très restrictifs ou prendre une grand part des profits générés<ref>{{Article|langue=en|auteur1=Joseph Knoop|titre=Indie dev turning down half a million dollars sparks conversation about hostile publisher contracts|périodique=[[PC Gamer]]|date=2021-08-17|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/indie-publishing-contracts/|consulté le=2022-04-19}}.</ref>.


=== Financement ===
=== Financement ===
L'absence d'éditeur oblige un développeur indépendant à trouver les moyens de financer lui-même le jeu ([[autofinancement]])<ref name="SlateIndie" />. Les studios existants peuvent en mesure de compter sur les fonds passés et les revenus entrants, mais les nouveaux studios peuvent avoir besoin d'utiliser leurs propres fonds personnels ({{En anglais|bootstrapping}}), des prêts personnels ou bancaires, ou des investissements pour couvrir les coûts de développement<ref name="GameSpotRiseOfIndieDev" />{{,}}<ref name="arstech funding" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Juuso Hietalahti |titre=The Basic Marketing Plan For Indie Games |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/2695/the_basic_marketing_plan_for_indie_.php |accès url=libre |site=[[Gamasutra]] |date=May 19, 2006 }}.</ref>. L'appel à un soutien communautaire pendant le développement peut également être réalisé<ref>{{Lien web |langue=en|auteur= David Marsh|titre=Nine Paths To Indie Game Greatness |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131952/nine_paths_to_indie_game_greatness.php |série=[[Gamasutra]] |date=February 26, 2008 |consulté le=December 4, 2012}}.</ref>{{,}}<ref name="gamasutra fund indie">{{Lien web |langue=en |auteur=Zachary Strebeck |titre=How do I get funding for my indie game company? |url=https://www.gamasutra.com/blogs/ZacharyStrebeck/20150821/250809/How_do_I_get_funding_for_my_indie_game_company.php |série=[[Gamasutra]] |date=August 21, 2015 |consulté le=August 24, 2020}}.</ref>.
L'absence d'éditeur oblige un développeur indépendant à trouver les moyens de financer lui-même le jeu ([[autofinancement]])<ref name="SlateIndie" />. Les studios existants peuvent en mesure de compter sur les fonds passés et les revenus entrants, mais les nouveaux studios peuvent avoir besoin d'utiliser leurs propres fonds personnels ({{En anglais|bootstrapping}}), des prêts personnels ou bancaires, ou des investissements pour couvrir les coûts de développement<ref name="GameSpotRiseOfIndieDev" />{{,}}<ref name="arstech funding" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Juuso Hietalahti |titre=The Basic Marketing Plan For Indie Games |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/2695/the_basic_marketing_plan_for_indie_.php |accès url=libre |site=[[Gamasutra]] |date=May 19, 2006 }}.</ref>. L'appel à un soutien communautaire pendant le développement peut également être réalisé<ref>{{Lien web |langue=en|auteur= David Marsh|titre=Nine Paths To Indie Game Greatness |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131952/nine_paths_to_indie_game_greatness.php|site=[[Gamasutra]] |date=26-02-2008 |consulté le=04-12-2012}}.</ref>{{,}}<ref name="gamasutra fund indie">{{Lien web |langue=en |auteur=Zachary Strebeck |titre=How do I get funding for my indie game company? |url=https://www.gamasutra.com/blogs/ZacharyStrebeck/20150821/250809/How_do_I_get_funding_for_my_indie_game_company.php|site=[[Gamasutra]] |date=21-08-2015 |consulté le=24-08-2020}}.</ref>.


[[Fichier:Stadia Cloud gaming Gamescom Cologne 2019 (48605890597).jpg|vignette|Démonstration de ''[[Superhot]]'' (2016), un jeu développé grâce au [[financement participatif]] sur [[Kickstarter]].|alt=Des personnes portant des casques jouent sur différents écrans, un grand écran diffuse une session de jeu pour toute la salle.]]
[[Fichier:Stadia Cloud gaming Gamescom Cologne 2019 (48605890597).jpg|vignette|Démonstration de ''[[Superhot]]'' (2016), un jeu développé grâce au [[financement participatif]] sur [[Kickstarter]].|alt=Des personnes portant des casques jouent sur différents écrans, un grand écran diffuse une session de jeu pour toute la salle.]]


À partir des années 2010, des campagnes de [[financement participatif]] ({{En anglais|crowdfunding}}), à la fois basées sur les ventes et sur les [[capitaux propres]], sont utilisées pour obtenir des fonds de la part de consommateurs intéressés avant que le développement ne commence sérieusement<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="SlateIndie" />{{,}}<ref name="gamasutra fund indie" />. La quantité de fonds levée peut être très importante du fait du nombre de contributeurs, même si individuellement, chaque contribution est faible<ref name="bonnes raisons" />. Ainsi, en [[février 2012]], le studio {{Langue|anglais|[[Double Fine Productions]]}} lève plus de {{nombre|3|millions}} de dollars sur la plate-forme [[Kickstarter]], avec un objectif initial de {{unité|400000|dollars}} atteint en un peu plus de {{nombre|8|heures}} (ce qui constitue un record sur le site)<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Tom |nom=Curtis |titre=Double Fine's record-breaking Kickstarter closes with $3.33M earned |url=https://www.gamedeveloper.com/business/double-fine-s-record-breaking-kickstarter-closes-with-3-33m-earned |accès url=libre |site=[[Game Developer]] |date=2012-03-13 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. Si l'utilisation du financement participatif pour les jeux vidéo ne prend réellement son essor qu'en 2012, sa pratique pour des projets aboutissant réellement a ensuite considérablement diminué, les consommateurs se méfiant des campagnes qui ne tiennent pas leurs promesses<ref name="SlateIndie" />. Une campagne de financement participatif réussie nécessite généralement un travail de développement important et des coûts avant le lancement de la campagne pour démontrer que le jeu sera probablement terminé en temps opportun afin de pouvoir parvenir à réellement attirer des fonds<ref name="gamasutra fund indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Michael Futter |titre=The Changing Face of Video Game Crowdfunding |url=https://variety.com/2019/gaming/columns/the-changing-face-of-video-game-crowdfunding-1203165542/ |série=[[Variety (magazine)|Variety]] |date=March 18, 2019 |consulté le=August 24, 2020}}.</ref>.
À partir des années 2010, des campagnes de [[financement participatif]] ({{En anglais|crowdfunding}}), à la fois basées sur les ventes et sur les [[capitaux propres]], sont utilisées pour obtenir des fonds de la part de consommateurs intéressés avant que le développement ne commence sérieusement<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="SlateIndie" />{{,}}<ref name="gamasutra fund indie" />. La quantité de fonds levée peut être très importante du fait du nombre de contributeurs, même si individuellement, chaque contribution est faible<ref name="bonnes raisons" />. Ainsi, en [[février 2012]], le studio {{Langue|anglais|[[Double Fine Productions]]}} lève plus de {{nombre|3|millions}} de dollars sur la plate-forme [[Kickstarter]], avec un objectif initial de {{unité|400000|dollars}} atteint en un peu plus de {{nombre|8|heures}} (ce qui constitue un record sur le site)<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Tom |nom=Curtis |titre=Double Fine's record-breaking Kickstarter closes with $3.33M earned |url=https://www.gamedeveloper.com/business/double-fine-s-record-breaking-kickstarter-closes-with-3-33m-earned |accès url=libre |site=[[Game Developer (site web)|Game Developer]] |date=2012-03-13 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. Si l'utilisation du financement participatif pour les jeux vidéo ne prend réellement son essor qu'en 2012, sa pratique pour des projets aboutissant réellement a ensuite considérablement diminué, les consommateurs se méfiant des campagnes qui ne tiennent pas leurs promesses<ref name="SlateIndie" />. Une campagne de financement participatif réussie nécessite généralement un travail de développement important et des coûts avant le lancement de la campagne pour démontrer que le jeu sera probablement terminé en temps opportun afin de pouvoir parvenir à réellement attirer des fonds<ref name="gamasutra fund indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Michael Futter |titre=The Changing Face of Video Game Crowdfunding |url=https://variety.com/2019/gaming/columns/the-changing-face-of-video-game-crowdfunding-1203165542/|site=[[Variety (magazine)|Variety]] |date=18-03-2019 |consulté le=24-08-2020}}.</ref>.


[[Fichier:Broforce boss destructing.png|gauche|vignette|''[[Broforce]]'' (2015), un jeu développé avec un [[accès anticipé]].|alt=De nombreuses explosions devant un coucher de soleil.]]
[[Fichier:Broforce boss destructing.png|gauche|vignette|''[[Broforce]]'' (2015), un jeu développé avec un [[accès anticipé]].|alt=De nombreuses explosions devant un coucher de soleil.]]


Un autre mécanisme offert par la distribution numérique est le modèle d'[[accès anticipé]], dans lequel les joueurs intéressés peuvent acheter des [[Cycle de vie d'un logiciel|versions bêta]] jouables du jeu pour fournir des tests de logiciels et des commentaires sur le jeu<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Mario |nom=Mihokovic |titre=Starpoint Gemini 2: How We Survived and Succeeded On Steam Early Acces |url=https://www.gamedeveloper.com/design/starpoint-gemini-2-how-we-survived-and-succeeded-on-steam-early-access |accès url=libre |site=Game Developer |date=2014-10-23 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. Ces consommateurs ont droit au jeu complet gratuitement à sa sortie, tandis que d'autres devront certainement payer un prix plus élevé au fur et à mesure des nouvelles version. Cela peut fournir un financement à mi-chemin du développement, mais comme pour le financement participatif, les consommateurs s'attendent à un jeu qui est presque terminé, donc un développement et des coûts importants auront déjà dû être investis<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Green |prénom=Holly |titre=7 successful Early Access games that all developers should study |url=https://www.gamasutra.com/view/news/275719/7_successful_Early_Access_games_that_all_developers_should_study.php |série=[[Gamasutra]] |date=June 24, 2016 |consulté le=August 24, 2020}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=fr |auteur=Mrderiv |titre=Accès anticipé : Le modèle en question |url=https://www.jeuxvideo.com/news/2014/00070202-acces-anticipe-le-modele-en-question.htm |accès url=libre |site=[[Jeuxvideo.com]] |date=28/01/2014 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. ''[[Minecraft]]'' (2011) est considéré comme un jeu indépendant lors de son développement original et est l'un des premiers titres à démontrer avec succès cette approche de financement<ref name="built to last" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|auteur=nom|prénom=Kyle |titre=Minecraft Draws Over $33 Million In Revenue From 1.8M Paying Customers |url=http://www.gamasutra.com/view/news/33961/Minecraft_Draws_Over_33_Million_In_Revenue_From_18M_Paying_Customers.php |éditeur=[[Gamasutra]] |date=April 6, 2011 |consulté le=October 16, 2013}}.</ref>.
Un autre mécanisme offert par la distribution numérique est le modèle d'[[accès anticipé]], dans lequel les joueurs intéressés peuvent acheter des [[Cycle de vie d'un logiciel|versions bêta]] jouables du jeu pour fournir des tests de logiciels et des commentaires sur le jeu<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Mario |nom=Mihokovic |titre=Starpoint Gemini 2: How We Survived and Succeeded On Steam Early Acces |url=https://www.gamedeveloper.com/design/starpoint-gemini-2-how-we-survived-and-succeeded-on-steam-early-access |accès url=libre |site=[[Game Developer (site web)|Game Developer]] |date=2014-10-23 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. Ces consommateurs ont droit au jeu complet gratuitement à sa sortie, tandis que d'autres devront certainement payer un prix plus élevé au fur et à mesure des nouvelles versions. Cela peut fournir un financement à mi-chemin du développement, mais comme pour le financement participatif, les consommateurs s'attendent à un jeu qui est presque terminé, donc un développement et des coûts importants auront déjà dû être investis<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Green |prénom=Holly |titre=7 successful Early Access games that all developers should study |url=https://www.gamasutra.com/view/news/275719/7_successful_Early_Access_games_that_all_developers_should_study.php|site=[[Gamasutra]] |date=24-06-2016 |consulté le=August 24, 2020}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=fr |auteur=Mrderiv |titre=Accès anticipé : Le modèle en question |url=https://www.jeuxvideo.com/news/2014/00070202-acces-anticipe-le-modele-en-question.htm |accès url=libre |site=[[Jeuxvideo.com]] |date=28/01/2014 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. ''[[Minecraft]]'' (2011) est considéré comme un jeu indépendant lors de son développement original et est l'un des premiers titres à démontrer avec succès cette approche de financement<ref name="built to last" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|auteur=nom|prénom=Kyle |titre=Minecraft Draws Over $33 Million In Revenue From 1.8M Paying Customers |url=http://www.gamasutra.com/view/news/33961/Minecraft_Draws_Over_33_Million_In_Revenue_From_18M_Paying_Customers.php |site=[[Gamasutra]] |date=06-04-2011 |consulté le=16-10-2013}}.</ref>.


Plus récemment, un certain nombre de [[fonds d'investissement]] dédiés aux jeux indépendants sont créés comme le {{Langue|anglais|[[Indie Fund]]}}, créé par des développeurs indépendants reconnus tels que [[2D Boy]] et [[Jonathan Blow]]<ref name="SlateIndie">{{Lien web |langue=fr-FR |prénom=Grégoire |nom=Barrault |titre=Pour faire un jeu vidéo indé, il suffit de savoir coder (et d'un peu d'argent) |url=http://www.slate.fr/story/79024/jeux-video-independant |accès url=libre |site=[[Slate (magazine)|Slate]] |date=2013-10-26 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. Les développeurs indépendants peuvent soumettre des candidatures demandant des subventions à partir de ces fonds. L'argent est généralement fourni sous forme de [[capital d'amorçage]] à rembourser par des redevances sur les futures ventes du jeu<ref name="gamasutra fund indie"/>.
Plus récemment, un certain nombre de [[fonds d'investissement]] dédiés aux jeux indépendants sont créés comme le {{Langue|anglais|[[Indie Fund]]}}, créé par des développeurs indépendants reconnus tels que [[2D Boy]] et [[Jonathan Blow]]<ref name="SlateIndie">{{Lien web |langue=fr|prénom=Grégoire |nom=Barrault |titre=Pour faire un jeu vidéo indé, il suffit de savoir coder (et d'un peu d'argent) |url=http://www.slate.fr/story/79024/jeux-video-independant |accès url=libre |site=[[Slate (magazine)|Slate]] |date=2013-10-26 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. Les développeurs indépendants peuvent soumettre des candidatures demandant des subventions à partir de ces fonds. L'argent est généralement fourni sous forme de [[capital d'amorçage]] à rembourser par des redevances sur les futures ventes du jeu<ref name="gamasutra fund indie"/>.


Plusieurs gouvernements nationaux, par le biais de leurs agences [[Art public|artistiques publiques]], ont également mis des subventions similaires à la disposition des développeurs indépendants<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Diaz |prénom=Ana |titre=How Public Arts Funding Helps Developers Make Unique, More Diverse Games |url=https://www.theverge.com/21256048/public-arts-funding-games-untitled-goose-game-mutazione |série=[[The Verge]] |date=May 13, 2020 |consulté le=August 24, 2020}}.</ref>. Des aides plus ou moins importantes selon les pays sont aussi disponibles. Elles peuvent prendre la forme de subventions ou de [[Crédit d'impôt|crédits d'impôt]]. Le [[Canada]] est une figure majeure dans ce domaine, car il pratique une politique d'incitation fiscale favorable au jeu vidéo<ref name="Canada">{{Lien web |auteur=Jacques Legendre |et al.=oui |titre=De l'éducation au jeu vidéo, pourquoi le Canada est-il parmi les premiers de la classe ? |url=http://www.senat.fr/rap/r10-183/r10-1834.html#toc143 |accès url=libre |site=www.senat.fr |date=15 décembre 2010 |consulté le=2022-04-17}}.</ref>. En [[France]], le [[Fonds d'aide au jeu vidéo]] (FAJV), dirigé par le [[Centre national du cinéma et de l'image animée]] (CNC), dépense 3 ou {{nombre|4|millions}} d'euros par an pour aider les studios de jeu vidéo<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="Canada" />. Toutefois, la France subit une forme de [[fuite des cerveaux]], la plupart des diplômés d'écoles d'animation comme les [[Gobelins (école)|Gobelins]] choisissant d'aller exercer à l'étranger, et elle souffre d'une scène indépendante très centrée sur des créations destinées à la [[francophonie]], qui touchent donc une [[aire linguistique]] réduite<ref name="Bounthavy Suvilay" />.
Plusieurs gouvernements nationaux, par le biais de leurs agences [[Art public|artistiques publiques]], ont également mis des subventions similaires à la disposition des développeurs indépendants<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Diaz |prénom=Ana |titre=How Public Arts Funding Helps Developers Make Unique, More Diverse Games |url=https://www.theverge.com/21256048/public-arts-funding-games-untitled-goose-game-mutazione|site=[[The Verge]] |date=13-05-2020 |consulté le=August 24, 2020}}.</ref>. Des aides plus ou moins importantes selon les pays sont aussi disponibles. Elles peuvent prendre la forme de subventions ou de [[Crédit d'impôt|crédits d'impôt]]. Le [[Canada]] est une figure majeure dans ce domaine, car il pratique une politique d'incitation fiscale favorable au jeu vidéo<ref name="Canada">{{Lien web |auteur=Jacques Legendre |et al.=oui |titre=De l'éducation au jeu vidéo, pourquoi le Canada est-il parmi les premiers de la classe ? |url=http://www.senat.fr/rap/r10-183/r10-1834.html#toc143 |accès url=libre|site=senat.fr |date=15 décembre 2010 |consulté le=2022-04-17}}.</ref>. En [[France]], le [[Fonds d'aide au jeu vidéo]] (FAJV), dirigé par le [[Centre national du cinéma et de l'image animée]] (CNC), dépense 3 ou {{nombre|4|millions}} d'euros par an pour aider les studios de jeu vidéo<ref name="Bounthavy Suvilay" />{{,}}<ref name="Canada" />. Toutefois, la France subit une forme de [[fuite des cerveaux]], la plupart des diplômés d'écoles d'animation comme les [[Gobelins (école)|Gobelins]] choisissant d'aller exercer à l'étranger, et elle souffre d'une scène indépendante très centrée sur des créations destinées à la [[francophonie]], qui touchent donc une [[aire linguistique]] réduite<ref name="Bounthavy Suvilay" />.


Au début des années 2020, la rapide croissance de services d'abonnement sur ordinateurs et sur consoles comme le [[Xbox Game Pass]] et le [[PlayStation Network#PlayStation Plus|PlayStation Plus]] permet à certains jeux indépendants de bénéficier d'une mise en lumière importante auprès de dizaines de millions de joueurs potentiels, en échange d'une rémunération fixe versée par les éditeurs gérant ces services. Certains jeux, comme ''[[Celeste (jeu vidéo)|Celeste]]'', sont mis à disposition sur ces plateformes plusieurs années après leur sortie<ref>{{lien web|url=https://www.eurogamer.net/celeste-classic-lucasarts-games-and-more-coming-to-xbox-game-pass|langue=en|site=[[Eurogamer]]|date=26 octobre 2020|titre=Celeste, classic LucasArts games and more coming to Xbox Game Pass|auteur=Wesley Yin-Poole}}.</ref> ; d'autres y apparaissent le jour même de leur publication, au détriment parfois des développeurs indépendants. Les créateurs d{{'}}''[[Oddworld: Soulstorm]]'' (2021) constatent ainsi à regret que la mise à disposition « gratuite » de leur titre sur le PlayStation Plus, pendant un mois à compter du jour de sa sortie dans le monde entier, les a privés d'un grand nombre de ventes potentielles : alors qu'ils avaient perçu de l'éditeur une somme fixe qui leur paraissait appropriée en vertu des {{unité|50 000 à 100 000|utilisateurs}} qu'ils pensaient atteindre par cette opération, le jeu est finalement téléchargé {{unité|4|millions}} de fois au sein du service d'abonnement<ref>{{lien web|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-04-15-subscriptions-are-the-future-but-nobody-agrees-on-the-details-opinion|site=[[GamesIndustry.biz]]|langue=en|date=15 avril 2022|auteur=Rob Fahey|titre=Subscriptions are the future - but nobody agrees on the details | Opinion}}.</ref>.
Au début des années 2020, la rapide croissance de services d'abonnement sur ordinateurs et sur consoles comme le [[Xbox Game Pass]] et le [[PlayStation Network#PlayStation Plus|PlayStation Plus]] permet à certains jeux indépendants de bénéficier d'une mise en lumière importante auprès de dizaines de millions de joueurs potentiels, en échange d'une rémunération fixe versée par les éditeurs gérant ces services. Certains jeux, comme ''[[Celeste (jeu vidéo)|Celeste]]'', sont mis à disposition sur ces plateformes plusieurs années après leur sortie<ref>{{lien web|url=https://www.eurogamer.net/celeste-classic-lucasarts-games-and-more-coming-to-xbox-game-pass|langue=en|site=[[Eurogamer]]|date=26 octobre 2020|titre=Celeste, classic LucasArts games and more coming to Xbox Game Pass|auteur=Wesley Yin-Poole}}.</ref> ; d'autres y apparaissent le jour même de leur publication, au détriment parfois des développeurs indépendants. Les créateurs d{{'}}''[[Oddworld: Soulstorm]]'' (2021) constatent ainsi à regret que la mise à disposition « gratuite » de leur titre sur le PlayStation Plus, pendant un mois à compter du jour de sa sortie dans le monde entier, les a privés d'un grand nombre de ventes potentielles : alors qu'ils avaient perçu de l'éditeur une somme fixe qui leur paraissait appropriée en vertu des {{unité|50000 à 100000|utilisateurs}} qu'ils pensaient atteindre par cette opération, le jeu est finalement téléchargé {{unité|4|millions}} de fois au sein du service d'abonnement<ref>{{lien web|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-04-15-subscriptions-are-the-future-but-nobody-agrees-on-the-details-opinion|site=[[GamesIndustry.biz]]|langue=en|date=15 avril 2022|auteur=Rob Fahey|titre=Subscriptions are the future - but nobody agrees on the details | Opinion}}.</ref>.


=== Distribution ===
=== Distribution ===
[[Fichier:Commodore datassette at gamescom 2009-retro games section PNr°0239.JPG|vignette|Les premiers jeux indépendants sont distribués grâce à la [[vente par correspondance]].|alt=Une cassette posée sur une console commodore blanche.]]
[[Fichier:Commodore datassette at gamescom 2009-retro games section PNr°0239.JPG|vignette|Les premiers jeux indépendants sont distribués grâce à la [[vente par correspondance]].|alt=Une cassette posée sur une console commodore blanche.]]
Avant l'avènement de la [[distribution numérique]], les programmeurs amateurs comptent généralement sur la [[vente par correspondance]] pour distribuer leur produit. Ils placent des annonces dans des journaux locaux ou des magazines informatiques amateurs tels que ''[[Creative Computing]]'' et ''[[Byte (magazine)|Byte]]'' et, une fois le paiement reçu, exécutent les commandes à la main, faisant des copies de leur jeu sur [[Cassette (support de stockage)|cassette]], [[disquette]] ou [[CD-ROM]] avec la documentation<ref>{{Lien web |langue=fr |auteur=[[Agence française pour le jeu vidéo]] |titre=Jeux vidéo : Dématérialisation de la distribution |url=https://www.afjv.com/news/749_dematerialisation-distribution-jeux-video.htm |accès url=libre |site=AFJV |date=2012-02-27 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>{{,}}<ref>{{Article|langue=fr|prénom1=Alexis|nom1=Blanchet|titre=Download… Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo|périodique=Mise au point. Cahiers de l’association française des enseignants et chercheurs en cinéma et audiovisuel|numéro=4|date=2012-04-18|issn=2261-9623|doi=10.4000/map.642|lire en ligne=https://journals.openedition.org/map/642|consulté le=2022-04-29}}.</ref>. D'autres fournissent des copies à leur magasin d'informatique local pour les vendre. Au Royaume-Uni, où le développement de jeux informatiques personnels décolle au début des années 1980, un marché se développe pour les distributeurs de jeux qui s'occupent de la copie et de la distribution de jeux pour ces programmeurs amateurs<ref name="wired uk history">{{Lien web |langue=en|nom=Baker |prénom=Chris |titre=Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' U.K. Game Industry |url=https://www.wired.com/2010/06/sinclair-zx80/ |série=[[Wired (magazine)|Wired]] |date=6 August 2010 |consulté le=30 September 2019}}.</ref>. Au Japon, des conventions de doujinshi comme [[Comiket]], la plus grande convention de fans au monde, permettent aux développeurs indépendants de vendre et de promouvoir leurs produits physiques depuis son inauguration en 1975. Ils jouent ainsi un rôle majeur dans le gain en popularité de séries de jeux comme ''Touhou Project'' et ''[[Fate/stay night|Fate]]''<ref>{{Article|langue=en|auteur1=Leavitt|prénom1=Alex|auteur2=Horbinski|prénom2=Andrea|titre=Even a monkey can understand fan activism: Political speech, artistic expression, and a public for the Japanese dōjin community|périodique=Transformative Works and Cultures|volume=10|date=2012-06-15|issn=1941-2258|doi=10.3983/twc.2012.0321|lire en ligne=https://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/321|accès url=libre}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Green |prénom=Scott |titre=Top Doujinshi Events Most Popular By The Numbers |url=http://www.crunchyroll.com/anime-news/2013/11/01-1/top-doujinshi-events-most-popular-by-the-numbers |série=Crunchyroll |consulté le=28 December 2016}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Green |prénom=Scott |titre=With Slight Movement, "KanColle," "Touhou" And "Touken Ranbu" Continue To Dominate Comiket Doujinshi |url=http://www.crunchyroll.com/anime-news/2016/08/09/with-slight-movement-kancolle-touhou-and-touken-ranbu-continue-to-dominate-comiket-doujinshi |série=Crunchyroll |consulté le=28 December 2016}}.</ref>.
Avant l'avènement de la [[distribution numérique]], les programmeurs amateurs comptent généralement sur la [[vente par correspondance]] pour distribuer leur produit. Ils placent des annonces dans des journaux locaux ou des magazines informatiques amateurs tels que ''[[Creative Computing]]'' et ''[[Byte (magazine)|Byte]]'' et, une fois le paiement reçu, exécutent les commandes à la main, faisant des copies de leur jeu sur [[Cassette (support de stockage)|cassette]], [[disquette]] ou [[CD-ROM]] avec la documentation<ref>{{Lien web |langue=fr |auteur=[[Agence française pour le jeu vidéo]] |titre=Jeux vidéo : Dématérialisation de la distribution |url=https://www.afjv.com/news/749_dematerialisation-distribution-jeux-video.htm |accès url=libre |site=AFJV |date=2012-02-27 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>{{,}}<ref>{{Article|langue=fr|prénom1=Alexis|nom1=Blanchet|titre=Download… Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo|périodique=Mise au point. Cahiers de l’association française des enseignants et chercheurs en cinéma et audiovisuel|numéro=4|date=2012-04-18|issn=2261-9623|doi=10.4000/map.642|lire en ligne=https://journals.openedition.org/map/642|consulté le=2022-04-29}}.</ref>. D'autres fournissent des copies à leur magasin d'informatique local pour les vendre. Au Royaume-Uni, où le développement de jeux informatiques personnels décolle au début des années 1980, un marché se développe pour les distributeurs de jeux qui s'occupent de la copie et de la distribution de jeux pour ces programmeurs amateurs<ref name="wired uk history">{{Lien web |langue=en|nom=Baker |prénom=Chris |titre=Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' U.K. Game Industry |url=https://www.wired.com/2010/06/sinclair-zx80/|site=[[Wired (magazine)|Wired]] |date=06-08-2010 |consulté le=30-09-2019}}.</ref>. Au Japon, des conventions de doujinshi comme [[Comiket]], la plus grande convention de fans au monde, permettent aux développeurs indépendants de vendre et de promouvoir leurs produits physiques depuis son inauguration en 1975. Ils jouent ainsi un rôle majeur dans le gain en popularité de séries de jeux comme ''Touhou Project'' et ''[[Fate/stay night|Fate]]''<ref>{{Article|langue=en|auteur1=Leavitt|prénom1=Alex|auteur2=Horbinski|prénom2=Andrea|titre=Even a monkey can understand fan activism: Political speech, artistic expression, and a public for the Japanese dōjin community|périodique=Transformative Works and Cultures|volume=10|date=2012-06-15|issn=1941-2258|doi=10.3983/twc.2012.0321|lire en ligne=https://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/321|accès url=libre}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Green |prénom=Scott |titre=Top Doujinshi Events Most Popular By The Numbers |url=http://www.crunchyroll.com/anime-news/2013/11/01-1/top-doujinshi-events-most-popular-by-the-numbers|site=Crunchyroll |consulté le=28-12-2016}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Green |prénom=Scott |titre=With Slight Movement, "KanColle," "Touhou" And "Touken Ranbu" Continue To Dominate Comiket Doujinshi |url=http://www.crunchyroll.com/anime-news/2016/08/09/with-slight-movement-kancolle-touhou-and-touken-ranbu-continue-to-dominate-comiket-doujinshi|site=Crunchyroll |consulté le=28-12-2016}}.</ref>.


Alors que les jeux commencent à demander des formats de plus grande capacité, ceux-ci offrent souvent la possibilité pour les utilisateurs de faire leurs propres copies de programmes, la simple méthode de vente par correspondance devient menacée car une personne peut alors acheter le jeu et ensuite faire des copies pour ses amis. Le modèle de distribution du [[shareware]] (ou partagiciel) émerge dans les années 1980, acceptant que les utilisateurs feraient probablement des copies librement et les partageraient<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="Story of Shareware" />. La version shareware du logiciel serait néanmoins limitée et nécessiterait un paiement au développeur pour déverrouiller les fonctionnalités restantes. Cette approche devient populaire auprès des jeux amateurs au début des années 1990, notamment avec les sorties de ''[[ZZT]]'' (1991) et ''[[Wolfenstein 3D]]'' (1992), des jeux « indépendants » des développeurs débutants [[id Software]] et [[Tim Sweeney]] (plus tard fondateur d'{{Langue|anglais|[[Epic Games]]}}), respectivement<ref name="Story of Shareware" />. Les magazines de jeux commencent à inclure des jeux de shareware sur des disques de démonstration inclus avec chaque numéro et, comme pour la vente par correspondance, des entreprises apparaissent pour fournir des disques échantillons de shareware et servent à aider au paiement du shareware. Le shareware reste une forme de distribution populaire même avec la disponibilité des {{Langue|anglais|[[bulletin board system]]s}} et d'Internet<ref name="Story of Shareware">{{Lien web |langue=en|nom=Smith |prénom=Ernie |titre=The Story of Shareware, the Original In-App Purchase |url=https://www.vice.com/en_us/article/bmv3z3/the-story-of-shareware-the-original-in-app-purchase |série=[[Vice (magazine)|Vice]] |date=November 1, 2016 |consulté le=August 26, 2020}}.</ref>. À partir des années 2000, les développeurs indépendants comptent presque exclusivement sur [[Internet]] comme principal moyen de distribution car, sans éditeur, il leur est presque impossible de stocker un jeu indépendant au détail{{Sfn|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}<ref name="SlateIndie" />.
Alors que les jeux commencent à demander des formats de plus grande capacité, ceux-ci offrent souvent la possibilité pour les utilisateurs de faire leurs propres copies de programmes, la simple méthode de vente par correspondance devient menacée car une personne peut alors acheter le jeu et ensuite faire des copies pour ses amis. Le modèle de distribution du [[shareware]] (ou partagiciel) émerge dans les années 1980, acceptant que les utilisateurs fassent probablement des copies librement et les partageraient<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref name="Story of Shareware" />. La version shareware du logiciel serait néanmoins limitée et nécessiterait un paiement au développeur pour déverrouiller les fonctionnalités restantes. Cette approche devient populaire auprès des jeux amateurs au début des années 1990, notamment avec les sorties de ''[[ZZT]]'' (1991) et ''[[Wolfenstein 3D]]'' (1992), des jeux « indépendants » des développeurs débutants [[id Software]] et [[Tim Sweeney]] (plus tard fondateur d'{{Langue|anglais|[[Epic Games]]}}), respectivement<ref name="Story of Shareware" />. Les magazines de jeux commencent à inclure des jeux de shareware sur des disques de démonstration inclus avec chaque numéro et, comme pour la vente par correspondance, des entreprises apparaissent pour fournir des disques échantillons de shareware et servent à aider au paiement du shareware. Le shareware reste une forme de distribution populaire même avec la disponibilité des {{Langue|anglais|[[bulletin board system]]s}} et d'Internet<ref name="Story of Shareware">{{Lien web |langue=en|nom=Smith |prénom=Ernie |titre=The Story of Shareware, the Original In-App Purchase |url=https://www.vice.com/en_us/article/bmv3z3/the-story-of-shareware-the-original-in-app-purchase|site=[[Vice (magazine)|Vice]] |date=01-11-2016 |consulté le=26-08-2020}}.</ref>. À partir des années 2000, les développeurs indépendants comptent presque exclusivement sur [[Internet]] comme principal moyen de distribution car, sans éditeur, il leur est presque impossible de stocker un jeu indépendant au détail{{Sfn|McGuire|Jenkins|2009|p=27}}<ref name="SlateIndie" />.


[[Fichier:GameSpy Logo.png|gauche|vignette|Dans les années 2000, les jeux indépendants parviennent à être visibles grâce à des bases de [[shareware]] comme ''[[GameSpy]]''.|alt=Un logo vert avec un personnage portant un chapeau et des lunettes.]]
[[Fichier:GameSpy Logo.png|gauche|vignette|Dans les années 2000, les jeux indépendants parviennent à être visibles grâce à des bases de [[shareware]] comme ''[[GameSpy]]''.|alt=Un logo vert avec un personnage portant un chapeau et des lunettes.]]
La croissance continue d'Internet conduit à la création de sites de jeux vidéo dédiés qui servent de bases de référence pour les sharewares et d'autres jeux à la fois indépendants et grand public, tel que {{Langue|anglais|''[[GameSpy]]''}} de FilePlanet<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Brinbaum |prénom=Ian |titre=End of days: GameSpy's forgotten games and the gamers keeping them alive |url=https://www.pcgamer.com/end-of-days-gamespys-forgotten-games-and-the-gamers-keeping-them-alive/ |série=[[PC Gamer]] |date=May 30, 2014 |consulté le=August 26, 2020}}.</ref>. Un nouveau problème survient pour les grands jeux grand public qui comportent des éléments multijoueurs, dans la mesure où les mises à jour et les correctifs peuvent facilement être distribués via ces sites mais il peut être difficile s'assurer que tous les utilisateurs soient également informés des mises à jour<ref name="Complete History of Indie" />. [[Valve (entreprise)|Valve]] construit le client logiciel [[Steam]] à l'origine pour servir automatiquement ces mises à jour pour leurs jeux et permettre aux concepteurs de [[Mod (jeu vidéo)|mods]] de les diffuser {{Incise|notamment pour ''[[Half-Life]]'' (1998)}} mais, au fil du temps, il devient la principale [[Distribution dématérialisée des jeux vidéo|vitrine de distribution numérique]] sur laquelle les utilisateurs peuvent également acheter leurs jeux<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Case |prénom=Loyd |titre=Valve Changes Online Gaming Rules |url=https://www.pcmag.com/article2/0,2817,41291,00.asp |série=[[PC Magazine]] |date=March 22, 2002 |consulté le=February 14, 2016 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160302232150/http://www.pcmag.com/article2/0,2817,41291,00.asp |archive-date=March 2, 2016}}.</ref>. Il détient par exemple, en 2009, 70 % du [[Part de marché|marché]] de la distribution numérique d'après les estimations de son concurrent de l'époque Stardock<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Kris |nom=Graft |titre=Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates |url=https://www.gamasutra.com/view/news/117102/Stardock_Reveals_Impulse_Steam_Market_Share_Estimates.php |accès url=libre |site=[[Gamasutra]] |date=November 19, 2009 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>. Pour les jeux indépendants, Steam commence à ajouter des titres tiers sur la plate-forme en 2005 : même si Valve prend une part des revenus, cela reste très bénéfique pour les développeurs indépendants puisque les jeux se vendent beaucoup mieux sur Steam que sur un webshop dédié au jeu<ref name="Complete History of Indie" />. Steam Greenlight est lancé 2012, permettant à tout développeur de proposer l'ajout de son jeu sur la plateforme, puis est ensuite remplacé par Steam Direct en 2017<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Adi |nom=Robertson |titre=Valve is shutting down Steam’s Greenlight community voting system |url=https://www.theverge.com/2017/2/10/14578780/valve-steam-greenlight-shut-down-direct-submissions |site=The Verge |date=2017-02-10 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.
La croissance continue d'Internet conduit à la création de sites de jeux vidéo dédiés qui servent de bases de référence pour les sharewares et d'autres jeux à la fois indépendants et grand public, tel que {{Langue|anglais|''[[GameSpy]]''}} de FilePlanet<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Brinbaum |prénom=Ian |titre=End of days: GameSpy's forgotten games and the gamers keeping them alive |url=https://www.pcgamer.com/end-of-days-gamespys-forgotten-games-and-the-gamers-keeping-them-alive/|site=[[PC Gamer]] |date=30-05-2014 |consulté le=26-08-2020}}.</ref>. Un nouveau problème survient pour les principaux jeux grand public qui comportent des éléments multijoueurs, dans la mesure où les mises à jour et les correctifs peuvent facilement être distribués via ces sites mais il peut être difficile de s'assurer que tous les utilisateurs sont également informés des mises à jour<ref name="Complete History of Indie" />. [[Valve (entreprise)|Valve]] construit le client logiciel [[Steam]] à l'origine pour servir automatiquement ces mises à jour pour leurs jeux et permettre aux concepteurs de [[Mod (jeu vidéo)|mods]] de les diffuser {{Incise|notamment pour ''[[Half-Life]]'' (1998)}} mais, au fil du temps, il devient la principale [[Distribution dématérialisée des jeux vidéo|vitrine de distribution numérique]] sur laquelle les utilisateurs peuvent également acheter leurs jeux<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Case |prénom=Loyd |titre=Valve Changes Online Gaming Rules |url=https://www.pcmag.com/article2/0,2817,41291,00.asp|site=[[PC Magazine]] |date=22-03-2002 |consulté le=14-02-2016 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160302232150/http://www.pcmag.com/article2/0,2817,41291,00.asp |archive-date=02-03-2016}}.</ref>. Il détient par exemple, en 2009, 70 % du [[Part de marché|marché]] de la distribution numérique d'après les estimations de son concurrent de l'époque Stardock<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Kris |nom=Graft |titre=Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates |url=https://www.gamasutra.com/view/news/117102/Stardock_Reveals_Impulse_Steam_Market_Share_Estimates.php |accès url=libre |site=[[Gamasutra]] |date=19-11-2009 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>. Pour les jeux indépendants, Steam commence à ajouter des titres tiers sur la plate-forme en 2005 : même si Valve prend une part des revenus, cela reste très bénéfique pour les développeurs indépendants puisque les jeux se vendent beaucoup mieux sur Steam que sur un webshop dédié au jeu<ref name="Complete History of Indie" />. Steam Greenlight est lancé 2012, permettant à tout développeur de proposer l'ajout de son jeu sur la plateforme, puis est ensuite remplacé par Steam Direct en 2017<ref name="Complete History of Indie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Adi |nom=Robertson |titre=Valve is shutting down Steam’s Greenlight community voting system |url=https://www.theverge.com/2017/2/10/14578780/valve-steam-greenlight-shut-down-direct-submissions |site=The Verge |date=2017-02-10 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.


Même si Steam reste la plus grande vitrine numérique pour la distribution de jeux sur PC, un certain nombre d'autres vitrines ont ouvert depuis avec, par exemple, [[Itch.io]] depuis 2013, qui propose un service plus axé sur le service de jeux indépendants que sur les jeux grand public<ref>{{Lien web |langue=fr-FR |auteur=Cyrielle Maurice |titre=Rencontre avec Itch.io, la plateforme de jeux vidéo indépendants alternative à Steam |url=https://www.numerama.com/pop-culture/217216-rencontre-avec-itch-io-la-plateforme-de-jeux-video-independants-alternative-a-steam.html |accès url=libre |site=[[Numerama]] |date=2016-12-17 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>. Des aides sont notamment fournis aux développeurs afin de les aider à la commercialisation. D'autres plateformes servent davantage de détaillants numériques, donnant des outils au développeur indépendant pour pouvoir accepter et échanger des achats en ligne et distribuer le jeu, comme [[Humble Bundle]], mais laissant sinon le marketing au développeur<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Fenlon |prénom=Wes |nom2=Wilde |prénom2=Tyler |titre=PC game storefronts compared: what you need to know about retailers and resellers |url=https://www.pcgamer.com/pc-game-storefronts-compared-what-you-need-to-know-about-retailers-and-resellers/ |série=[[PC Gamer]] |date=July 12, 2019 |consulté le=August 26, 2020}}.</ref>.
Même si Steam reste la plus grande vitrine numérique pour la distribution de jeux sur PC, un certain nombre d'autres vitrines ont ouvert depuis avec, par exemple, [[Itch.io]] depuis 2013, qui propose un service plus axé sur le service de jeux indépendants que sur les jeux grand public<ref>{{Lien web |langue=fr-FR |auteur=Cyrielle Maurice |titre=Rencontre avec Itch.io, la plateforme de jeux vidéo indépendants alternative à Steam |url=https://www.numerama.com/pop-culture/217216-rencontre-avec-itch-io-la-plateforme-de-jeux-video-independants-alternative-a-steam.html |accès url=libre |site=[[Numerama]] |date=2016-12-17 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>. Des aides sont notamment fournis aux développeurs afin de les aider à la commercialisation. D'autres plateformes servent davantage de détaillants numériques, donnant des outils au développeur indépendant pour pouvoir accepter et échanger des achats en ligne et distribuer le jeu, comme [[Humble Bundle]], mais laissant sinon le marketing au développeur<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Fenlon |prénom=Wes |nom2=Wilde |prénom2=Tyler |titre=PC game storefronts compared: what you need to know about retailers and resellers |url=https://www.pcgamer.com/pc-game-storefronts-compared-what-you-need-to-know-about-retailers-and-resellers/|site=[[PC Gamer]] |date=12-07-2019 |consulté le=26-08-2020}}.</ref>.


Sur consoles, la distribution d'un jeu indépendant est gérée par le magasin de jeux de la console, une fois que le développeur a été approuvé par le fabricant. On peut citer le [[Xbox Live Arcade]] pour la [[Xbox 360]] ([[Microsoft]]), le {{Langue|anglais|[[PlayStation Network]]}} pour la [[PlayStation 3]] (Sony), le [[WiiWare]] pour la [[Wii]], et l'e-Shop pour la [[Nintendo 3DS|3DS]] et la [[Wii U]] ([[Nintendo]])<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Barbara Ortutay |titre=Console makers embrace indie game developers |url=https://www.nbcnews.com/id/wbna25328652 |accès url=libre |site=[[NBC News]] |date=June 23, 2008 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. De même pour les jeux mobile, la distribution du jeu est gérée par le fournisseur de la boutique d'applications une fois que le développeur a été approuvé pour publier des applications sur ce type d'appareil. Dans les deux cas, tous les aspects du paiement, de l'échange et de la distribution sont gérés au niveau du fabricant/fournisseur de la boutique d'applications qui prend donc une marge substancielle sur le prix du jeu<ref name="Davidovici-Nora" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Henges |prénom=Liz |titre=Examining the indie ins and outs of today's game distribution platforms |url=https://www.gamasutra.com/view/news/363919/Examining_the_indie_ins_and_outs_of_todays_game_distribution_platforms.php |série=[[Gamasutra]] |date=June 19, 2020 |consulté le=August 26, 2020}}.</ref>.
Sur consoles, la distribution d'un jeu indépendant est gérée par le magasin de jeux de la console, une fois que le développeur a été approuvé par le fabricant. On peut citer le [[Xbox Live Arcade]] pour la [[Xbox 360]] ([[Microsoft]]), le {{Langue|anglais|[[PlayStation Network]]}} pour la [[PlayStation 3]] (Sony), le [[WiiWare]] pour la [[Wii]], et l'e-Shop pour la [[Nintendo 3DS|3DS]] et la [[Wii U]] ([[Nintendo]])<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Barbara Ortutay |titre=Console makers embrace indie game developers |url=https://www.nbcnews.com/id/wbna25328652 |accès url=libre |site=[[NBC News]] |date=23-06-2008 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>. De même pour les jeux mobiles, la distribution du jeu est gérée par le fournisseur de la boutique d'applications une fois que le développeur a été approuvé pour publier des applications sur ce type d'appareil. Dans les deux cas, tous les aspects du paiement, de l'échange et de la distribution sont gérés au niveau du fabricant/fournisseur de la boutique d'applications qui prend donc une marge substantielle sur le prix du jeu<ref name="Davidovici-Nora" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en|nom=Henges |prénom=Liz |titre=Examining the indie ins and outs of today's game distribution platforms |url=https://www.gamasutra.com/view/news/363919/Examining_the_indie_ins_and_outs_of_todays_game_distribution_platforms.php|site=[[Gamasutra]] |date=19-06-2020 |consulté le=26-08-2020}}.</ref>.


[[Fichier:IL-2-Sturmovik-Cliffs-of-Dover-collector-s-edition.jpg|vignette|Exemple d'une édition [[collector]] avec le jeu AAA ''[[IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover]]'' (2011).|alt=Un coffret sombre avec des boîtes, livrets et cartes sortis devant.]]
[[Fichier:IL-2-Sturmovik-Cliffs-of-Dover-collector-s-edition.jpg|vignette|Exemple d'une édition [[collector]] avec le jeu AAA ''[[IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover]]'' (2011).|alt=Un coffret sombre avec des boîtes, livrets et cartes sortis devant.]]


À partir de la fin des années 2010, la tendance pour certains jeux indépendants les plus populaires devient de diffuser une version physique limitée, typique des versions de jeux sur console. Le distributeur [[Limited Run Games]] est formé avec ce but de produire des séries limitées de jeux, le plus souvent des titres indépendants à succès qui ont fait leurs preuves et qui auront donc certainement un marché pour une édition physique. Ces versions sont généralement produites sous forme d'[[Édition Gold|éditions spéciales]] avec des produits physiques supplémentaires tels qu'un livres d'art, des autocollants ou d'autres petits objets « [[collector]] » dans le boîtier du jeu<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=James Batchelor |titre=Super Rare Games bringing limited edition indie games to Nintendo Switch |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-02-20-super-rare-games-bringing-limited-edition-indie-games-to-nintendo-switch |accès url=libre |site=GamesIndustry.biz |date=20th February 2018 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Steve Peterson |titre=Gamers love swag: The lucrative world of collector's editions |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2013-05-01-collectors-editions-and-cool-game-gear-gamers-love-swag |accès url=libre |site=GamesIndustry.biz |date=2 mai 2013 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.
À partir de la fin des années 2010, la tendance pour certains jeux indépendants les plus populaires devient de diffuser une version physique limitée, typique des versions de jeux sur console. Le distributeur [[Limited Run Games]] est formé avec ce but de produire des séries limitées de jeux, le plus souvent des titres indépendants à succès qui ont fait leurs preuves et qui auront donc certainement un marché pour une édition physique. Ces versions sont généralement produites sous forme d'[[Édition Gold|éditions spéciales]] avec des produits physiques supplémentaires tels qu'un livre d'art, des autocollants ou d'autres petits objets « [[collector]] » dans le boîtier du jeu<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=James Batchelor |titre=Super Rare Games bringing limited edition indie games to Nintendo Switch |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-02-20-super-rare-games-bringing-limited-edition-indie-games-to-nintendo-switch |accès url=libre |site=GamesIndustry.biz |date=20-02-2018 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Steve Peterson |titre=Gamers love swag: The lucrative world of collector's editions |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2013-05-01-collectors-editions-and-cool-game-gear-gamers-love-swag |accès url=libre |site=GamesIndustry.biz |date=2 mai 2013 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.


Dans presque tous les cas de distribution numérique, la plate-forme de distribution prend une part des revenus de chaque vente, le reste de la vente revenant au développeur, comme moyen de payer les coûts de maintenance de la vitrine numérique<ref>{{Lien web |langue=en-us |prénom=Kyle |nom=Orland |titre=Steam’s “price parity rule” isn’t wreaking havoc on game prices |url=https://arstechnica.com/gaming/2021/05/why-lower-platform-fees-dont-lead-to-lower-prices-on-the-epic-games-store/ |accès url=libre |site=[[Ars Technica]] |date=2021-05-13 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.
Dans presque tous les cas de distribution numérique, la plate-forme de distribution prend une part des revenus de chaque vente, le reste de la vente revenant au développeur, comme moyen de payer les coûts de maintenance de la vitrine numérique<ref>{{Lien web |langue=en-us |prénom=Kyle |nom=Orland |titre=Steam’s “price parity rule” isn’t wreaking havoc on game prices |url=https://arstechnica.com/gaming/2021/05/why-lower-platform-fees-dont-lead-to-lower-prices-on-the-epic-games-store/ |accès url=libre |site=[[Ars Technica]] |date=2021-05-13 |consulté le=2022-04-19}}.</ref>.


== Industrie ==
== Industrie ==
La plupart des jeux indépendants ne génèrent pas de revenus significatifs, et seule une poignée réalise de gros bénéfices<ref name="GamasutraFlop">{{Lien web |langue=en |auteur=Jan Matej |titre=Congratulations, Your First Indie Game is a Flop |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/173068/congratulations_your_first_indie_.php?page=2 |série=[[Gamasutra]] |date=June 27, 2012 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. De fait, ils sont généralement considérés comme un tremplin professionnel plutôt que comme une opportunité commerciale{{Sfn|Iuppa|Borst|2009|p=10}}. Leur réputation leur vaut également de générer un [[effet Dunning-Kruger]] : certaines personnes ayant peu d'expérience pensent être capables en début de carrière de créer des jeux à succès, mais il faut souvent accumuler plus de dix ans dans le secteur avant de voir un développeur indépendant rencontrer un succès financier. Pour cette raison, la plupart des acteurs de l'industrie avertissent que les jeux indépendants ne doivent pas être considérés comme une carrière financièrement viable<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Warner |prénom=John |titre=It's time we stopped encouraging indies |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-02-its-time-we-stopped-encouraging-indies |série=[[GamesIndustry.biz]] |date=October 2, 2018 |consulté le=28 août 2020}}.</ref>.
La plupart des jeux indépendants ne génèrent pas de revenus significatifs, et seule une poignée réalise de gros bénéfices<ref name="GamasutraFlop">{{Lien web |langue=en |auteur=Jan Matej |titre=Congratulations, Your First Indie Game is a Flop |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/173068/congratulations_your_first_indie_.php?page=2 |site=[[Gamasutra]] |date=27-06-2012 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. De fait, ils sont généralement considérés comme un tremplin professionnel plutôt que comme une opportunité commerciale{{Sfn|Iuppa|Borst|2009|p=10}}. Leur réputation leur vaut également de générer un [[effet Dunning-Kruger]] : certaines personnes ayant peu d'expérience pensent être capables en début de carrière de créer des jeux à succès, mais il faut souvent accumuler plus de dix ans dans le secteur avant de voir un développeur indépendant rencontrer un succès financier. Pour cette raison, la plupart des acteurs de l'industrie avertissent que les jeux indépendants ne doivent pas être considérés comme une carrière financièrement viable<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Warner |prénom=John |titre=It's time we stopped encouraging indies |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-02-its-time-we-stopped-encouraging-indies|site=[[GamesIndustry.biz]] |date=02-10-2018 |consulté le=28 août 2020}}.</ref>.


La perception de l'industrie envers les jeux indépendants a également changé depuis les années 2010, ce qui rend plus complexe la tactique de développement et de commercialisation de ces titres par rapport aux jeux AAA. En 2008, un développeur pouvait gagner environ {{unité|17|%}} du prix d'un jeu vendu au détail d'un jeu, tandis qu'il obtenait {{unité|85|%}} s'il était vendu numériquement<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp" />, ce qui a conduit à l'apparition de projets créatifs plus risqués<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp" />. La fin des années 2010 et le début des années 2020 mettent par ailleurs en évidence l'importance d'attirer des [[Influenceur numérique|influenceurs]] des [[Média social|médias sociaux]] afin de pouvoir aider à promouvoir les jeux indépendants<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Fahey |prénom=Rob |titre=What causes indie games to fail? |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-04-15-what-causes-indie-games-to-fail |série=[[GamesIndustry.biz]] |date=April 15, 2016 |consulté le=27 août 2020}}.</ref>.
La perception de l'industrie envers les jeux indépendants a également changé depuis les années 2010, ce qui rend plus complexe la tactique de développement et de commercialisation de ces titres par rapport aux jeux AAA. En 2008, un développeur pouvait gagner environ 17 % du prix d'un jeu vendu au détail d'un jeu, tandis qu'il obtenait 85 % s'il était vendu numériquement<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp" />, ce qui a conduit à l'apparition de projets créatifs plus risqués<ref name="ForbesIndieDevsRiseUp" />. La fin des années 2010 et le début des années 2020 mettent par ailleurs en évidence l'importance d'attirer des [[Influenceur numérique|influenceurs]] des [[Média social|médias sociaux]] afin de pouvoir aider à promouvoir les jeux indépendants<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Fahey |prénom=Rob |titre=What causes indie games to fail? |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-04-15-what-causes-indie-games-to-fail|site=[[GamesIndustry.biz]] |date=15-04-2016 |consulté le=27 août 2020}}.</ref>.


La place des jeux indépendants dans l'industrie du jeu vidéo suscite parfois des controverses<ref name="GamasutraFuture" />. La plupart des jeux qui sortent le font dans l'inattention générale, ou bien sont de qualité médiocre, et l'attention des [[Média mainstream|médias mainstream]] se concentre sur les titres [[Courant dominant|grand public]]<ref name="GamasutraBuzz2">{{Lien web |langue=en |nom=Taylor |prénom=Paul |titre=Building Buzz for Indie Games |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/4117/building_buzz_for_indie_games.php |série=[[Gamasutra]] |date=August 26, 2009 |consulté le=24 février 2011|page=1}}.</ref>{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" />. Cela peut s'expliquer par manque de moyens ou d'efforts en marketing, même si les jeux indépendants peuvent aussi bénéficier d'une couverture médiatique additionnelle sur certains [[Niche de marché|marchés de niche]]<ref name="GamasutraBuzz2" />{{,}}<ref name="GameTunnelInnovation" />{{,}}<ref name="TechradarGamingFuture" />.
La place des jeux indépendants dans l'industrie du jeu vidéo suscite parfois des controverses<ref name="GamasutraFuture" />. La plupart des jeux qui sortent le font dans l'inattention générale, ou bien sont de qualité médiocre, et l'attention des [[Média mainstream|médias mainstream]] se concentre sur les titres [[Courant dominant|grand public]]<ref name="GamasutraBuzz2">{{Lien web |langue=en |nom=Taylor |prénom=Paul |titre=Building Buzz for Indie Games |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/4117/building_buzz_for_indie_games.php |site=[[Gamasutra]] |date=26-08-2009 |consulté le=24 février 2011|page=1}}.</ref>{{,}}<ref name="GamasutraStateOfIndie" />. Cela peut s'expliquer par manque de moyens ou d'efforts en marketing, même si les jeux indépendants peuvent aussi bénéficier d'une couverture médiatique additionnelle sur certains [[Niche de marché|marchés de niche]]<ref name="GamasutraBuzz2" />{{,}}<ref name="GameTunnelInnovation" />{{,}}<ref name="TechradarGamingFuture" />.


[[Fichier:What_Remains_of_Edith_Finch_Logo.png|vignette|''[[What Remains of Edith Finch]]'' (2017), malgré son statut de jeu indépendant, est nommé jeu de l'année par la [[British Academy of Film and Television Arts]] devant des titres AAA.|alt=Logo noir représentant une sorte de cabane sur une île.]]
[[Fichier:What_Remains_of_Edith_Finch_Logo.png|vignette|''[[What Remains of Edith Finch]]'' (2017), malgré son statut de jeu indépendant, est nommé jeu de l'année par la [[British Academy of Film and Television Arts]] devant des titres AAA.|alt=Logo noir représentant une sorte de cabane sur une île.]]


La reconnaissance des jeux indépendants par le biais de récompenses professionnelles s'est considérablement renforcée au cours des années. L'{{Langue|anglais|[[Independent Games Festival]]}} est ainsi créé en 1998 afin de récompenser le meilleur des jeux indépendants de l'année écoulée et se tient conjointement avec la [[Game Developers Conference]], parallèlement aux {{Langue|anglais|[[Game Developers Choice Awards]]}} (GDCA)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Scott |prénom=Jason |titre=The 'GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video |url=https://www.gamasutra.com/view/news/122675/The_GDC_25_Chronicles_We_Have_IGF_Video.php |série=[[Gamasutra]] |date=December 22, 2010 |consulté le=23 juillet 2021}}.</ref>. Cependant, ce n'est qu'en 2010 que les jeux indépendants commencent à être considérés comme éligibles aux grands prix récompensant généralement les jeux à gros budget, la GDCA 2010 distinguant notamment ''[[Limbo (jeu vidéo, 2010)|Limbo]]'' (2010), ''[[Super Meat Boy]]'' (2010) et ''[[Minecraft]]'' (2011) au milieu de titres AAA<ref name="gdca20112">{{Lien web |langue=en|titre=11th Annual Game Developers Choice Awards |url=http://www.gamechoiceawards.com/archive/gdca_11th.html |série=GameChoiceAwards.com |éditeur=Game Developer Conference |consulté le=19 mars 2016}}.</ref>. Depuis lors, les jeux indépendants sont souvent inclus dans les nominations aux côtés de jeux AAA, avec par exemple {{Langue|anglais|''[[What Remains of Edith Finch]]''}} (2017)<ref>{{Lien web |langue=en-CA |auteur=Bret Makedonski |titre=BAFTA names What Remains of Edith Finch its best game of 2017 |url=https://www.destructoid.com/bafta-names-what-remains-of-edith-finch-its-best-game-of-2017/ |accès url=libre |site=[[Destructoid]] |date=2018-04-12 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>, ''[[Hades (jeu vidéo)|Hades]]'' (2018)<ref>{{Lien web |langue=en-us |auteur=Zack Zwiezen |titre=Hades Wins Game Of The Year At The 2021 DICE Awards |url=https://kotaku.com/hades-wins-game-of-the-year-at-the-2021-dice-awards-1846742352 |accès url=libre |site=[[Kotaku]] |date=22/04/2022 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>, ''[[Outer Wilds]]'' (2019)<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Keith Stuart |titre=Bafta games awards 2020: Outer Wilds and Disco Elysium dominate |url=http://www.theguardian.com/games/2020/apr/03/outer-wilds-disco-elysium-bafta-games-awards-2020 |accès url=libre |site=[[The Guardian]] |date=2020-04-03 |consulté le=2022-04-29}}.</ref> et ''[[Untitled Goose Game]]'' (2019)<ref>{{Article|langue=en|auteur1=Joe Parlock|titre=Untitled Goose Game wins Game of the Year at this year's DICE awards|périodique=[[PC Gamer]]|date=2020-02-14|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/untitled-goose-game-wins-game-of-the-year-at-this-years-dice-awards/|consulté le=2022-04-29|accès url=libre}}.</ref> qui reçoivent même plusieurs prix du meilleur jeu de l'année.
La reconnaissance des jeux indépendants par le biais de récompenses professionnelles s'est considérablement renforcée au cours des années. L'{{Langue|anglais|[[Independent Games Festival]]}} est ainsi créé en 1998 afin de récompenser le meilleur des jeux indépendants de l'année écoulée et se tient conjointement avec la [[Game Developers Conference]], parallèlement aux {{Langue|anglais|[[Game Developers Choice Awards]]}} (GDCA)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Scott |prénom=Jason |titre=The 'GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video |url=https://www.gamasutra.com/view/news/122675/The_GDC_25_Chronicles_We_Have_IGF_Video.php |site=[[Gamasutra]] |date=22-12-2010 |consulté le=23 juillet 2021}}.</ref>. Cependant, ce n'est qu'en 2010 que les jeux indépendants commencent à être considérés comme éligibles aux grands prix récompensant généralement les jeux à gros budget, la GDCA 2010 distinguant notamment ''[[Limbo (jeu vidéo, 2010)|Limbo]]'' (2010), ''[[Super Meat Boy]]'' (2010) et ''[[Minecraft]]'' (2011) au milieu de titres AAA<ref name="gdca20112">{{Lien web |langue=en|titre=11th Annual Game Developers Choice Awards |url=http://www.gamechoiceawards.com/archive/gdca_11th.html|site=GameChoiceAwards.com |éditeur=Game Developer Conference |consulté le=19 mars 2016}}.</ref>. Depuis lors, les jeux indépendants sont souvent inclus dans les nominations aux côtés de jeux AAA, avec par exemple {{Langue|anglais|''[[What Remains of Edith Finch]]''}} (2017)<ref>{{Lien web |langue=en-CA |auteur=Bret Makedonski |titre=BAFTA names What Remains of Edith Finch its best game of 2017 |url=https://www.destructoid.com/bafta-names-what-remains-of-edith-finch-its-best-game-of-2017/ |accès url=libre |site=[[Destructoid]] |date=2018-04-12 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>, ''[[Hades (jeu vidéo)|Hades]]'' (2018)<ref>{{Lien web |langue=en-us |auteur=Zack Zwiezen |titre=Hades Wins Game Of The Year At The 2021 DICE Awards |url=https://kotaku.com/hades-wins-game-of-the-year-at-the-2021-dice-awards-1846742352 |accès url=libre |site=[[Kotaku]] |date=22/04/2022 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>, ''[[Outer Wilds]]'' (2019)<ref>{{Lien web |langue=en |auteur=Keith Stuart |titre=Bafta games awards 2020: Outer Wilds and Disco Elysium dominate |url=http://www.theguardian.com/games/2020/apr/03/outer-wilds-disco-elysium-bafta-games-awards-2020 |accès url=libre |site=[[The Guardian]] |date=2020-04-03 |consulté le=2022-04-29}}.</ref> et ''[[Untitled Goose Game]]'' (2019)<ref>{{Article|langue=en|auteur1=Joe Parlock|titre=Untitled Goose Game wins Game of the Year at this year's DICE awards|périodique=[[PC Gamer]]|date=2020-02-14|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/untitled-goose-game-wins-game-of-the-year-at-this-years-dice-awards/|consulté le=2022-04-29|accès url=libre}}.</ref> qui reçoivent même plusieurs prix du meilleur jeu de l'année.


== Communauté ==
== Communauté ==
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[[Fichier:Game_Developers_Conference_2013_-_Independent_Games_Festival_Expo.jpg|gauche|vignette| L'exposition [[Independent Games Festival]] lors de la [[Game Developers Conference]] 2013 à [[San Francisco]], en [[Californie]], où les développeurs indépendants peuvent présenter leurs jeux aux participants.|alt=Des joueurs font la queue devant différents stands de jeux vidéo oranges.]]
[[Fichier:Game_Developers_Conference_2013_-_Independent_Games_Festival_Expo.jpg|gauche|vignette| L'exposition [[Independent Games Festival]] lors de la [[Game Developers Conference]] 2013 à [[San Francisco]], en [[Californie]], où les développeurs indépendants peuvent présenter leurs jeux aux participants.|alt=Des joueurs font la queue devant différents stands de jeux vidéo oranges.]]


Les développeurs de jeux indépendants peuvent être impliqués dans divers [[Salon (événementiel)|salons professionnels]] de jeux indépendants tels que l'[[Independent Games Festival]], organisé parallèlement à la [[Game Developers Conference]], et [[IndieCade]], organisé avant la convention annuelle de l'[[Electronic Entertainment Expo|E3]]<ref name="IGMWhatIsIndie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur institutionnel=Edge Staff |titre=Driving Indie Games From Margin to Center |url=http://www.edge-online.com/features/driving-indie-games-margin-center/ |série=[[Edge (magazine)|Edge Online]] |date=October 10, 2008 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. L'[[Indie Megabooth]] est créé en 2012 en tant que grande vitrine lors de divers salons professionnels pour permettre aux développeurs indépendants de montrer leurs titres. Ces événements servent d'intermédiaires entre les développeurs indépendants et l'industrie au sens large, car ils permettent de se connecter avec une plus large communauté de développeurs ou d'éditeurs pour des opportunités commerciales, ainsi que de se faire connaître de la presse afin d'assurer la promotion de leur jeux même avant leur sortie<ref>{{Article |langue=en |nom1=Parker |prénom1=Felan |nom2=Whitson |prénom2=Jennifer R. |nom3=Simon |prénom3=Bart |titre=Megabooth: The cultural intermediation of indie games|périodique=New Media & Society|volume=20|numéro=5|année=2017|pmid=30581359|pmcid=6256716|doi=10.1177/1461444817711403|consulté le=free|pages=1953–1972}}.</ref>.
Les développeurs de jeux indépendants peuvent être impliqués dans divers [[Salon (événementiel)|salons professionnels]] de jeux indépendants tels que l'[[Independent Games Festival]], organisé parallèlement à la [[Game Developers Conference]], et [[IndieCade]], organisé avant la convention annuelle de l'[[Electronic Entertainment Expo|E3]]<ref name="IGMWhatIsIndie" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |auteur institutionnel=Edge Staff |titre=Driving Indie Games From Margin to Center |url=http://www.edge-online.com/features/driving-indie-games-margin-center/|site=[[Edge (magazine)|Edge Online]] |date=10-10-2008 |consulté le=4 décembre 2012}}.</ref>. L'[[Indie Megabooth]] est créé en 2012 en tant que grande vitrine lors de divers salons professionnels pour permettre aux développeurs indépendants de montrer leurs titres. Ces événements servent d'intermédiaires entre les développeurs indépendants et l'industrie au sens large, car ils permettent de se connecter avec une plus large communauté de développeurs ou d'éditeurs pour des opportunités commerciales, ainsi que de se faire connaître de la presse afin d'assurer la promotion de leurs jeux même avant leur sortie<ref>{{Article |langue=en |nom1=Parker |prénom1=Felan |nom2=Whitson |prénom2=Jennifer R. |nom3=Simon |prénom3=Bart |titre=Megabooth: The cultural intermediation of indie games|périodique=New Media & Society|volume=20|numéro=5|année=2017|pmid=30581359|pmcid=6256716|doi=10.1177/1461444817711403|consulté le=free|pages=1953–1972}}.</ref>.


Les ''[[game jam]]s'', y compris le [[Ludum Dare]], le [[Nordic Game Jam]] et le [[Global Game Jam]], sont généralement des compétitions annuelles au cours desquelles les développeurs de jeux reçoivent un thème, un concept et/ou des exigences spécifiques pour proposer un prototype de jeux dans un temps limité de quelques jours. Celui-ci est ensuite soumis à l'examen et au vote des juges, avec la possibilité de gagner de petits prix en espèces<ref name="GamasutraTechInspCreative">{{Lien web |langue=en |nom=Adams |prénom=Ernest W. |titre=Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001! |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/2989/technology_inspires_creativity_.php |série=[[Gamasutra]] |date=May 31, 2002 |consulté le=8 mars 2011}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Jacobs |prénom=Stephen |titre=Global Game Jam 2009: A Worldwide Report |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3943/global_game_jam_2009_a_worldwide_.php |série=[[Gamasutra]] |date=February 25, 2009 |consulté le=30 mars 2011}}.</ref>{{,}}<ref>{{Référence Harvard sans parenthèses|Fullerton|Swain|p=403|Hoffman|2008}}.</ref>{{,}}{{Sfn|Thompson|Berbank-Green|Cusworth|2007|p=83}}. Les entreprises peuvent également avoir des jams de jeu internes comme moyen de soulager le stress représenté par le fait de devoir générer des idées pour de futurs jeux, ce qui est notamment le cas pour [[Double Fine Productions|Double Fine]] et ses Amnesia Fortnights. La structure de ces jams peut influencer si les jeux finaux sont plus expérimentaux ou sérieux, et s'ils doivent être plus ludiques ou plus expressifs<ref>{{Lien conférence|langue=en|auteur=Goddard|prénom=William|prénom2=Richard|nom2=Byrne|prénom3=Florian Floyd|nom3=Mueller|titre=Playful game jams: guidelines for designed outcomes|conférence=Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment|pages=1–10|année=2014}}.</ref>. Alors que de nombreux prototypes de ''game jam'' ne vont pas plus loin, certains développeurs décident ensuite d'étendre le prototype à une version complète, tels que ''[[Superhot]]'', ''[[Super Time Force]]'', ''[[Gods Will Be Watching]]'', ''[[Surgeon Simulator 2013|Surgeon Simulator]]'', ''[[Goat Simulator]]'' ou ''Celeste''<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Francis |prénom=Bryant |titre=Crucial lessons from 7 game jam prototypes that went commercial |url=https://www.gamasutra.com/view/news/250332/Crucial_lessons_from_7_game_jam_prototypes_that_went_commercial.php |série=[[Gamasutra]] |date=August 25, 2017 |consulté le=27 août 2020}}.</ref>.
Les ''[[game jam]]s'', y compris le [[Ludum Dare]], le [[Nordic Game Jam]] et le [[Global Game Jam]], sont généralement des compétitions annuelles au cours desquelles les développeurs de jeux reçoivent un thème, un concept et/ou des exigences spécifiques pour proposer un prototype de jeux dans un temps limité de quelques jours. Celui-ci est ensuite soumis à l'examen et au vote des juges, avec la possibilité de gagner de petits prix en espèces<ref name="GamasutraTechInspCreative">{{Lien web |langue=en |nom=Adams |prénom=Ernest W. |titre=Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001! |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/2989/technology_inspires_creativity_.php|site=[[Gamasutra]] |date=31-05-2002 |consulté le=8 mars 2011}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Jacobs |prénom=Stephen |titre=Global Game Jam 2009: A Worldwide Report |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3943/global_game_jam_2009_a_worldwide_.php|site=[[Gamasutra]] |date=25-02-2009 |consulté le=30 mars 2011}}.</ref>{{,}}<ref>{{Référence Harvard sans parenthèses|Fullerton|Swain|p=403|Hoffman|2008}}.</ref>{{,}}{{Sfn|Thompson|Berbank-Green|Cusworth|2007|p=83}}. Les entreprises peuvent également avoir des jams de jeu internes comme moyen de soulager le stress représenté par le fait de devoir générer des idées pour de futurs jeux, ce qui est notamment le cas pour [[Double Fine Productions|Double Fine]] et ses Amnesia Fortnights. La structure de ces jams peut influencer si les jeux finaux sont plus expérimentaux ou sérieux, et s'ils doivent être plus ludiques ou plus expressifs<ref>{{Lien conférence|langue=en|auteur=Goddard|prénom=William|prénom2=Richard|nom2=Byrne|prénom3=Florian Floyd|nom3=Mueller|titre=Playful game jams: guidelines for designed outcomes|conférence=Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment|pages=1–10|année=2014}}.</ref>. Alors que de nombreux prototypes de ''game jam'' ne vont pas plus loin, certains développeurs décident ensuite d'étendre le prototype à une version complète, tels que ''[[Superhot]]'', ''[[Super Time Force]]'', ''[[Gods Will Be Watching]]'', ''[[Surgeon Simulator 2013|Surgeon Simulator]]'', ''[[Goat Simulator]]'' ou ''Celeste''<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Francis |prénom=Bryant |titre=Crucial lessons from 7 game jam prototypes that went commercial |url=https://www.gamasutra.com/view/news/250332/Crucial_lessons_from_7_game_jam_prototypes_that_went_commercial.php|site=[[Gamasutra]] |date=25-08-2017 |consulté le=27 août 2020}}.</ref>.
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=== Influence sur des genres de jeux vidéo ===
=== Influence sur des genres de jeux vidéo ===
[[Fichier:Rogue_Screen_Shot_CAR.PNG|droite|vignette|''[[Rogue (jeu vidéo)|Rogue]]'' (1980, ici une recréation artistique) popularise le genre auquel il a donné son nom, mais ce sont des jeux indépendants qui permettent son essor dans les années 2010.|alt=Un écran de jeu avec des rectangles rouges et des points bleus, un personnage minimaliste se déplaçant dedans.]]
[[Fichier:Rogue_Screen_Shot_CAR.PNG|droite|vignette|''[[Rogue (jeu vidéo)|Rogue]]'' (1980, ici une recréation artistique) popularise le genre auquel il a donné son nom, mais ce sont des jeux indépendants qui permettent son essor dans les années 2010.|alt=Un écran de jeu avec des rectangles rouges et des points bleus, un personnage minimaliste se déplaçant dedans.]]
Les jeux indépendants sont reconnus pour avoir contribué à générer ou à revitaliser certains [[Genre de jeu vidéo|genres]], en apportant de nouvelles idées aux concepts de ''gameplay'' stagnants ou en créant de toutes nouvelles expériences<ref name="bonnes raisons" />.
Les jeux indépendants sont reconnus pour avoir contribué à générer ou à revitaliser certains [[Genre de jeu vidéo|genres]], en apportant de nouvelles idées aux concepts de ''[[gameplay]]'' stagnants ou en créant de toutes nouvelles expériences<ref name="bonnes raisons" />.


L'expansion des [[roguelike]]s, depuis les jeux de [[hack 'n' slash]] reposant sur des [[Tuile (jeu vidéo)|tuiles]] encodée en [[American Standard Code for Information Interchange|ASCII]] jusqu'à une grande variété de {{Citation|rogue-lite}} qui maintiennent la [[génération procédurale]] roguelike et les fonctionnalités de [[mort permanente]], est directement imputable à des jeux indépendants tels que ''[[Strange Adventures in Infinite Space]]'' (2002), ''[[Spelunky]]'' (2008), ''[[The Binding of Isaac]]'' (2011), ''[[FTL: Faster Than Light]]'' (2012) et ''[[Rogue Legacy]]'' (2012)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Nutt |prénom=Christian |titre='Roguelikes': Getting to the heart of the it-genre |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/218178/roguelikes_getting_to_the_heart_.php |série=[[Gamasutra]] |date=May 21, 2014 |consulté le=30 août 2014}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en-US |auteur=Jason Toro |titre=Why Do Indie Devs Love Roguelites? |url=https://guidefall.com/why-do-indie-devs-love-roguelites/ |site=Guide Fall |date=2021-01-27 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>.
L'expansion des {{langue|en| ''[[roguelike]]s''}}, depuis les jeux de {{langue|en|''[[hack 'n' slash]] ''}} reposant sur des [[Tuile (jeu vidéo)|tuiles]] encodées en [[American Standard Code for Information Interchange|ASCII]] jusqu'à une grande variété de {{Citation|''rogue-lite''}} qui maintiennent la [[génération procédurale]] ''roguelike'' et les fonctionnalités de [[mort permanente]], est directement imputable à des jeux indépendants tels que ''[[Strange Adventures in Infinite Space]]'' (2002), ''[[Spelunky]]'' (2008), ''[[The Binding of Isaac]]'' (2011), ''[[FTL: Faster Than Light]]'' (2012) et ''[[Rogue Legacy]]'' (2012)<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Nutt |prénom=Christian |titre='Roguelikes': Getting to the heart of the it-genre |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/218178/roguelikes_getting_to_the_heart_.php|site=[[Gamasutra]] |date=21-05-2014 |consulté le=30 août 2014}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en-US |auteur=Jason Toro |titre=Why Do Indie Devs Love Roguelites? |url=https://guidefall.com/why-do-indie-devs-love-roguelites/ |site=Guide Fall |date=2021-01-27 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>.


Les jeux dits [[Jeu sandbox|''sandbox'']] gagnent aussi en popularité grâce aux succès de ''[[Minecraft]]'' et ''[[Terraria]]'', tous deux sortis en 2011 et qui demeurent, plus d'une décennie après leur sortie, les jeux vidéo indépendants les plus vendus de l'Histoire<ref name="bonnes raisons" />. C'est également le cas des jeux de survie, dont la popularité a été décuplée après les sorties de ''[[Don't Starve]]'' (2013) ou de [[The Forest (jeu vidéo)|''The Forest'']] (2018)<ref name="bonnes raisons" />. Le [[metroidvania]] refait quant à lui surface après les sorties de ''[[Cave Story]]'' (2004) et ''[[Shadow Complex]]'' (2009)<ref name="Nutt" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en-US |prénom=Jeremy |nom=Parish |titre=The 12 best indie metroidvania games |url=https://www.polygon.com/features/2018/10/10/17952674/the-12-best-indie-metroidvania-games |site=Polygon |date=2018-10-10 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>.
Les jeux dits [[Jeu sandbox|''sandbox'']] gagnent aussi en popularité grâce aux succès de ''[[Minecraft]]'' et ''[[Terraria]]'', tous deux sortis en 2011 et qui demeurent, plus d'une décennie après leur sortie, les jeux vidéo indépendants les plus vendus de l'Histoire<ref name="bonnes raisons" />. C'est également le cas des jeux de survie, dont la popularité a été décuplée après les sorties de ''[[Don't Starve]]'' (2013) ou de [[The Forest (jeu vidéo)|''The Forest'']] (2018)<ref name="bonnes raisons" />. Le [[metroidvania]] refait quant à lui surface après les sorties de ''[[Cave Story]]'' (2004) et ''[[Shadow Complex]]'' (2009)<ref name="Nutt" />{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en-US |prénom=Jeremy |nom=Parish |titre=The 12 best indie metroidvania games |url=https://www.polygon.com/features/2018/10/10/17952674/the-12-best-indie-metroidvania-games |site=Polygon |date=2018-10-10 |consulté le=2022-04-29}}.</ref>.


Les [[art game]]s attirent aussi l'attention des développeurs depuis de premiers titres indépendants tels que ''[[Samorost]]'' (2003) et ''[[The Endless Forest]]'' (2005)<ref name="ploug">{{Lien web |langue=en |auteur=Kristine Ploug |titre=Art Games - An Introduction |url=http://www.artificial.dk/articles/artgamesintro.htm |éditeur=Artificial.dk |date=2005-12-01 |consulté le=2012-11-15}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Carless |prénom=Simon |titre=The Endless Play Of The Endless Forest |url=http://www.gamesetwatch.com/2007/11/the_endless_play_of_the_endles.php |série=GameSetWatch |date=6 November 2007 |consulté le=31 août 2020}}.</ref>.
Les {{anglais|[[Art game|art games]]}} attirent aussi l'attention des développeurs depuis de premiers titres indépendants tels que ''[[Samorost]]'' (2003) et ''[[The Endless Forest]]'' (2005)<ref name="ploug">{{Lien web |langue=en |auteur=Kristine Ploug |titre=Art Games - An Introduction |url=http://www.artificial.dk/articles/artgamesintro.htm |éditeur=Artificial.dk |date=2005-12-01 |consulté le=2012-11-15}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web |langue=en |nom=Carless |prénom=Simon |titre=The Endless Play Of The Endless Forest |url=http://www.gamesetwatch.com/2007/11/the_endless_play_of_the_endles.php|site=GameSetWatch |date=06-11-2007 |consulté le=31 août 2020}}.</ref>.


=== Jeux indépendants dépassant le million de copies vendues ===
=== Jeux indépendants dépassant le million de copies vendues ===
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| [[ConcernedApe]]
| [[ConcernedApe]]
| ConcernedApe, [[Chucklefish]]
| ConcernedApe, [[Chucklefish]]
| En septembre 2021<ref>{{lien web|langue=en| url = https://www.vg247.com/stardew-valley-15-million-sold | titre = Stardew Valley crosses 15 million sold as creator focuses on new game | prénom = Stephany |nom = Nunnelly | date = September 7, 2021 | consulté le = 7 septembre 2021| site = [[VG247]] }}.</ref>.
| En septembre 2021<ref>{{lien web|langue=en| url = https://www.vg247.com/stardew-valley-15-million-sold | titre = Stardew Valley crosses 15 million sold as creator focuses on new game | prénom = Stephany |nom = Nunnelly | date = 07-09-2021 | consulté le = 7 septembre 2021| site = [[VG247]] }}.</ref>.
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| ''[[Fall Guys]]''
| ''[[Fall Guys]]''
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| [[Mediatonic]]
| [[Mediatonic]]
| [[Devolver Digital]]
| [[Devolver Digital]]
| En décembre 2020. Seulement les ventes sur PC et non les consoles<ref>{{lien web|langue=en| url = https://www.gamesradar.com/fall-guys-has-sold-over-11-million-copies-on-pc-and-is-now-the-most-downloaded-ps-plus-game/ | titre = Fall Guys has sold over 11 million copies on PC and is now the most downloaded PS Plus game | prénom = Austin | nom = Wood |date = December 1, 2020 | consulté le = 4 septembre 2021| site = [[GamesRadar]] }}.</ref>.
| En décembre 2020. Seulement les ventes sur PC et non les consoles<ref>{{lien web|langue=en| url = https://www.gamesradar.com/fall-guys-has-sold-over-11-million-copies-on-pc-and-is-now-the-most-downloaded-ps-plus-game/ | titre = Fall Guys has sold over 11 million copies on PC and is now the most downloaded PS Plus game | prénom = Austin | nom = Wood |date =01-12-2020 | consulté le = 4 septembre 2021| site = [[GamesRadar]] }}.</ref>.
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| ''[[Rocket League]]''
| ''[[Rocket League]]''
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| Studio MDHR
| Studio MDHR
| Studio MDHR
| Studio MDHR
| En juillet 2020<ref>{{lien web|langue=en| url = https://venturebeat.com/2020/07/28/cuphead-launches-on-ps4/ | titre = Cuphead launches on PS4 | prénom = Mike | nom = Minotti | date = July 28, 2020 | consulté le = 28 juillet 2020| site = [[Venture Beat]] }}.</ref>.
| En juillet 2020<ref>{{lien web|langue=en| url = https://venturebeat.com/2020/07/28/cuphead-launches-on-ps4/ | titre = Cuphead launches on PS4 | prénom = Mike | nom = Minotti | date = July 28, 2020 | consulté le = 28 juillet 2020| site = [[Venture Beat]] }}.</ref>.
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| ''[[Subnautica]]''
| ''[[Subnautica]]''
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| [[Edmund McMillen]]/[[Nicalis]]
| [[Edmund McMillen]]/[[Nicalis]]
| Edmund McMillen/Nicalis
| Edmund McMillen/Nicalis
| Inclus également la version [[Adobe Flash Player|Flash]] (vendues 3 millions de fois en juillet 2014) et ''[[The Binding of Isaac: Rebirth]]''<ref>{{lien web|langue=en|url=http://www.ign.com/articles/2014/07/04/roguelikes-the-rebirth-of-the-counterculture |titre=Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture |prénom=Mike |nom=Mahardy |date=July 4, 2014 |consulté le=23 décembre 2015|site=[[IGN (site web)|IGN]] |archive-date=September 3, 2014 |archive-url=https://web.archive.org/web/20140903073824/http://www.ign.com/articles/2014/07/04/roguelikes-the-rebirth-of-the-counterculture }}.</ref>.
| Inclus également la version [[Adobe Flash Player|Flash]] (vendues 3 millions de fois en juillet 2014) et ''[[The Binding of Isaac: Rebirth]]''<ref>{{lien web|langue=en|url=http://www.ign.com/articles/2014/07/04/roguelikes-the-rebirth-of-the-counterculture |titre=Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture |prénom=Mike |nom=Mahardy |date=July 4, 2014 |consulté le=23 décembre 2015|site=[[IGN (site web)|IGN]] |archive-date=September 3, 2014 |archive-url=https://web.archive.org/web/20140903073824/http://www.ign.com/articles/2014/07/04/roguelikes-the-rebirth-of-the-counterculture }}.</ref>.
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| ''[[Papers, Please]]''
| 5
| 2013
| 3909 LLC
| 3909 LLC
| En août 2023<ref>{{Lien web |langue=en-US |titre=Indie favorite ‘Papers, Please’ has sold 5 million copies |url=https://www.engadget.com/indie-favorite-papers-please-has-sold-5-million-copies-171537016.html |site=Engadget |date=2023-08-09 |consulté le=2023-11-28}}</ref>.
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|''[[Slime Rancher]]''
|5
|2017
|Monomi Park
|Monomi Park
|En janvier 2022<ref>{{Lien web |langue=en-US |prénom=William |nom=D'Angelo |titre=Slime Rancher Sales Top 5 Million Units |url=https://www.vgchartz.com/article/452258/slime-rancher-sales-top-5-million-units/ |site=VGChartz |date=2022-01-16 |consulté le=2023-11-28}}</ref>.
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| ''[[Beat Saber]]''
| ''[[Beat Saber]]''
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| Beat Games
| Beat Games
| En février 2021<ref>{{article|langue=en|nom=Taylor|prénom=Mollie|date=February 4, 2021|titre=Beat Saber slashes VR sales records after shipping 4 million copies|périodique=[[PC Gamer]]|url=https://www.pcgamer.com/beat-saber-slashes-vr-sales-records-after-shipping-4-million-copies/|consulté le=2021-09-04}}.</ref>.
| En février 2021<ref>{{article|langue=en|nom=Taylor|prénom=Mollie|date=February 4, 2021|titre=Beat Saber slashes VR sales records after shipping 4 million copies|périodique=[[PC Gamer]]|url=https://www.pcgamer.com/beat-saber-slashes-vr-sales-records-after-shipping-4-million-copies/|consulté le=2021-09-04}}.</ref>.
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|''[[Hotline Miami]]''
|4
|2012
|[[Dennaton Games]]
|[[Devolver Digital]]
|En avril 2023, uniquement avec les ventes de la version Steam<ref>{{Lien web |langue=en |prénom=Aleksha |nom=McLoughlin |titre=Over 10 years later, Hotline Miami remains the indie games gold standard |url=https://www.techradar.com/features/its-been-over-ten-years-but-indie-games-can-still-learn-a-lot-from-hotline-miami |site=TechRadar |date=2023-04-18 |consulté le=2023-11-28}}</ref>.
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| ''[[Risk of Rain 2]]''
| ''[[Risk of Rain 2]]''
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| Motion Twin
| Motion Twin
| En novembre 2020<ref>{{lien web|langue=en|url=https://www.gamasutra.com/view/news/374624/Dead_Cells_surpasses_35_million_sold_ahead_of_second_DLC_announce.php | titre = Dead Cells surpasses 3.5 million sold ahead of second DLC announce | prénom=Alissa | nom =McAloon | date = December 2, 2020 | consulté le = 2 décembre 2020| site = [[Gamasutra]] }}.</ref>.
| En novembre 2020<ref>{{lien web|langue=en|url=https://www.gamasutra.com/view/news/374624/Dead_Cells_surpasses_35_million_sold_ahead_of_second_DLC_announce.php | titre = Dead Cells surpasses 3.5 million sold ahead of second DLC announce | prénom=Alissa | nom =McAloon | date = December 2, 2020 | consulté le = 2 décembre 2020| site = [[Gamasutra]] }}.</ref>.
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| ''[[Factorio]]''
| 3,5
| 2020
| Wube Software
| Wube Software
| En décembre 2022, avec les ventes en accès anticipé depuis février 2016<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Jonathan|nom1=Bolding|titre=Factorio has sold 3.5 million copies|périodique=PC Gamer|date=2022-12-31|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/factorio-has-sold-35-million-copies/|consulté le=2023-11-28}}</ref>.
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| ''[[Among Us]]''
| ''[[Among Us]]''
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| Innersloth
| Innersloth
| En décembre 2020, avec uniquement les ventes sur Nintendo Switch version. Le jeu est vendu sur d'autres plate-formes mais est aussi gratuit sur mobile<ref>{{article|langue=en|titre=Worldwide digital games market: December 2020 |url=https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market |consulté le=22 janvier 2021|périodique=[[SuperData Research]] |éditeur=[[Nielsen Company]] |date=January 22, 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210122193846/http://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market/ |archive-date=January 22, 2021 }}.</ref>.
| En décembre 2020, avec uniquement les ventes sur Nintendo Switch version. Le jeu est vendu sur d'autres plate-formes mais est aussi gratuit sur mobile<ref>{{article|langue=en|titre=Worldwide digital games market: December 2020 |url=https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market |consulté le=22 janvier 2021|périodique=[[SuperData Research]] |éditeur=[[Nielsen Company]] |date=January 22, 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210122193846/http://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market/ |archive-date=January 22, 2021 }}.</ref>.
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| ''[[Factorio]]''
| 3,1
| 2020
| Wube Software
| Wube Software
| En février 2022, avec les ventes en accès anticipé depuis février 2016<ref>{{lien web|langue=en|url=https://www.pcgamesn.com/factorio/3-million-sales | titre = Factorio has passed 3.1 million sales in 6 years | prénom = Chris | nom = Capel | date = February 26, 2022 | consulté le = 26 février 2022| site = [[PCGamesN]] }}.</ref>.
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| ''[[Bastion (jeu vidéo)|Bastion]]''
| ''[[Bastion (jeu vidéo)|Bastion]]''
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| Ghost Ship Games
| Ghost Ship Games
| [[Coffee Stain Studios|Coffee Stain Publishing]]
| [[Coffee Stain Studios|Coffee Stain Publishing]]
| En novembre 2021<ref>{{lien web|langue=en| url = https://www.pcgamesinsider.biz/news/72639/deep-rock-galactic-surpasses-3m-sales/ | titre = https://www.pcgamesinsider.biz/news/72639/deep-rock-galactic-surpasses-3m-sales/ | prénom = Alex | nom = Calvin | date = November 11, 2021 | consulté le = 11 novembre 2021| site = [[PC Games Insider]] }}.</ref>.
| En novembre 2021<ref>{{lien web|langue=en| url = https://www.pcgamesinsider.biz/news/72639/deep-rock-galactic-surpasses-3m-sales/ | titre = Deep Rock Galactic surpasses 3m sales | prénom = Alex | nom = Calvin | date = November 11, 2021 | consulté le = 11 novembre 2021| site = [[PC Games Insider]] }}.</ref>.
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| ''[[Enter the Gungeon]]''
| ''[[Enter the Gungeon]]''
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| Dodge Roll
| Dodge Roll
| [[Devolver Digital]]
| [[Devolver Digital]]
| En janvier 2020<ref>{{article|langue=en|nom=Kerr|prénom=Chris|date=January 8, 2020|titre=Enter the Gungeon has topped 3 million sales in just under four years|périodique=[[Game Developer]]|url=https://www.gamedeveloper.com/business/-i-enter-the-gungeon-i-has-topped-3-million-sales-in-just-under-four-years|consulté le=2021-09-04}}.</ref>.
| En janvier 2020<ref>{{article|langue=en|nom=Kerr|prénom=Chris|date=January 8, 2020|titre=Enter the Gungeon has topped 3 million sales in just under four years|périodique=[[Game Developer (site web)|Game Developer]]|url=https://www.gamedeveloper.com/business/-i-enter-the-gungeon-i-has-topped-3-million-sales-in-just-under-four-years|consulté le=2021-09-04}}.</ref>.
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| ''[[Limbo (jeu vidéo, 2010)|Limbo]]''
| ''[[Limbo (jeu vidéo, 2010)|Limbo]]''
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| [[Team Meat]]
| [[Team Meat]]
| Team Meat
| Team Meat
| En avril 2014<ref>{{lien web|langue=en|url=https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/the-guilt-of-the-video-game-millionaires | titre = The Guilt of the Video-Game Millionaires | prénom= Simon | nom = Parkin | date= April 3, 2014 | consulté le = 14 septembre 2021| site = [[The New Yorker]] }}.</ref>.
| En avril 2014<ref>{{lien web|langue=en|url=https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/the-guilt-of-the-video-game-millionaires | titre = The Guilt of the Video-Game Millionaires | prénom= Simon | nom = Parkin | date= April 3, 2014 | consulté le = 14 septembre 2021| site = [[The New Yorker]] }}.</ref>.
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| ''[[Papers, Please]]''
|''[[BattleBit Remastered]]''
| 1,8
|1,8
|2023
| 2013
|SgtOkiDoki, Vilaskis, and TheLiquidHorse
| 3909 LLC
|SgtOkiDoki
| 3909 LLC
|En juillet 2023<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Rich|nom1=Stanton|titre=Battlebit, the overnight success six years in the making, has sold just shy of two million in two weeks|périodique=PC Gamer|date=2023-07-05|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/battlebit-the-overnight-success-six-years-in-the-making-has-sold-just-shy-of-two-million-in-two-weeks/|consulté le=2023-11-28}}</ref>.
| En août 2016<ref>{{lien web|langue=fr| url = https://www.jeuxvideo.com/news/523792/papers-please-atteint-1-8-million-de-ventes.htm | titre = News jeu Papers Please atteint 1,8 million de ventes | date = August 9, 2016 | consulté le = 4 septembre 2021| site = [[Jeuxvideo.com]] }}.</ref>.
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| ''[[Dyson Sphere Program]]''
| ''[[Dyson Sphere Program]]''
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| Extremely OK Games
| Extremely OK Games
| En mars 2020<ref>{{article|langue=en|nom=Marks|prénom=Tom|date=March 5, 2020|titre=Inside EXOK Games: The Brand New Studio That's Already Sold a Million Copies|périodique=[[IGN India]]|url=https://in.ign.com/celeste/145619/feature/inside-exok-games-the-brand-new-studio-thats-already-sold-a-million-copies|consulté le=2021-09-04}}.</ref>.
| En mars 2020<ref>{{article|langue=en|nom=Marks|prénom=Tom|date=March 5, 2020|titre=Inside EXOK Games: The Brand New Studio That's Already Sold a Million Copies|périodique=[[IGN India]]|url=https://in.ign.com/celeste/145619/feature/inside-exok-games-the-brand-new-studio-thats-already-sold-a-million-copies|consulté le=2021-09-04}}.</ref>.
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|''[[Cult of the Lamb]]''
|1
|2022
|Massive Monster
|[[Devolver Digital]]
|En août 2022<ref>{{Lien web |langue=en-US |titre=Cult of the Lamb hits over a million players in only a week |url=https://www.destructoid.com/cult-of-the-lamb-hits-over-a-million-players-in-only-a-week/ |site=Destructoid |date=2022-08-18 |consulté le=2023-11-28}}</ref>.
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| ''[[Dust: An Elysian Tail]]''
| ''[[Dust: An Elysian Tail]]''
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| [[Campo Santo (entreprise)|Campo Santo]]
| [[Campo Santo (entreprise)|Campo Santo]]
| [[Panic Inc.]]
| [[Panic Inc.]]
| En janvier 2017<ref>{{article|langue=en|nom=Kerr|prénom=Chris|date=January 4, 2017|titre=Firewatch hits 1 million sales in less than a year|périodique=[[Game Developer (website)|Game Developer]]|url=https://www.gamedeveloper.com/business/-i-firewatch-i-hits-1-million-sales-in-less-than-a-year|consulté le=2021-09-04}}.</ref>.
| En janvier 2017<ref>{{article|langue=en|nom=Kerr|prénom=Chris|date=January 4, 2017|titre=Firewatch hits 1 million sales in less than a year|périodique=[[Game Developer (site web)|Game Developer]]|url=https://www.gamedeveloper.com/business/-i-firewatch-i-hits-1-million-sales-in-less-than-a-year|consulté le=2021-09-04}}.</ref>.
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|[[Gris (jeu vidéo)|''Gris'']]
|1
|2018
|Nomada Studio
|[[Devolver Digital]]
|En avril 2020<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Jody|nom1=Macgregor|titre=Beautiful sadcore platformer Gris has sold over a million copies|périodique=PC Gamer|date=2020-04-20|lire en ligne=https://www.pcgamer.com/beautiful-sadcore-platformer-gris-has-sold-over-a-million-copies/|consulté le=2023-11-28}}</ref>.
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| ''[[Hades (jeu vidéo)|Hades]]''
| ''[[Hades (jeu vidéo)|Hades]]''
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|Daniel Mullins Games
|Daniel Mullins Games
|[[Devolver Digital]]
|[[Devolver Digital]]
|En janvier 2022<ref>{{lien web|nom=Kerr|prénom=Chris|nom2=2022|date=2022-01-06|titre=Demonic deck-builder Inscryption passes 1 million sales|url=https://www.gamedeveloper.com/business/demonic-deck-builder-inscryption-passes-1-million-sales?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook|consulté le=2022-01-10|website=[[Game Developer (website)|Game Developer]]|langue=en}}.</ref>.
|En janvier 2022<ref>{{lien web|nom=Kerr|prénom=Chris|nom2=2022|date=2022-01-06|titre=Demonic deck-builder Inscryption passes 1 million sales|url=https://www.gamedeveloper.com/business/demonic-deck-builder-inscryption-passes-1-million-sales|consulté le=2022-01-10|website=[[Game Developer (site web)|Game Developer]]|langue=en}}.</ref>.
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|''[[Loop Hero]]''
|''[[Loop Hero]]''
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| Thunder Lotus Games
| Thunder Lotus Games
| Thunder Lotus Games
| Thunder Lotus Games
| En décembre 2021<ref>{{lien web|langue=en| url = https://www.vg247.com/spiritfarer-sells-million-farewell-edition | titre = Beautiful management sim Spiritfarer sells a million units | prénom = Jeremy | nom =Signor | date = December 13, 2021 | consulté le = 13 décembre 2021| site = [[VG247]] }}.</ref>.
| En décembre 2021<ref>{{lien web|langue=en| url = https://www.vg247.com/spiritfarer-sells-million-farewell-edition | titre = Beautiful management sim Spiritfarer sells a million units | prénom = Jeremy | nom =Signor | date = 13-12-2021 | consulté le = 13 décembre 2021| site = [[VG247]] }}.</ref>.
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|''[[Skul: The Hero Slayer]]''
|''[[Skul: The Hero Slayer]]''
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|SouthPAW Games
|SouthPAW Games
|NEOWIZ
|NEOWIZ
|En janvier 2022<ref>{{lien web|langue=en|nom=Lopez|prénom=Azario|date=January 27, 2022|titre=Skul: The Hero Slayer Surpasses 1 Million Sales Worldwide|url=https://noisypixel.net/skul-the-hero-slayer-surpasses-1-million-sales-worldwide/|consulté le=2022-02-03|website=Noisy Pixel}}.</ref>.
|En janvier 2022<ref>{{lien web|langue=en|nom=Lopez|prénom=Azario|date=27-01-2022|titre=Skul: The Hero Slayer Surpasses 1 Million Sales Worldwide|url=https://noisypixel.net/skul-the-hero-slayer-surpasses-1-million-sales-worldwide/|consulté le=2022-02-03|site=Noisy Pixel}}.</ref>.
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| ''[[Thomas Was Alone]]''
| ''[[Thomas Was Alone]]''
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| [[Toby Fox]]
| [[Toby Fox]]
| Toby Fox
| Toby Fox
| En octobre 2018<ref>{{lien web|langue=en| url = https://variety.com/2018/gaming/news/undertale-creator-releases-new-game-deltarune-1203015934/ |titre = 'Undertale' Creator Releases New Mystery Game 'Deltarune' | prénom = Stefanie | nom= Fogel | date = October 31, 2018 | consulté le = 4 septembre 2021| site = [[Variety (magazine)|Variety]] }}.</ref>.
| En octobre 2018<ref>{{lien web|langue=en| url = https://variety.com/2018/gaming/news/undertale-creator-releases-new-game-deltarune-1203015934/ |titre = 'Undertale' Creator Releases New Mystery Game 'Deltarune' | prénom = Stefanie | nom= Fogel | date = 31-10-2018 | consulté le = 4 septembre 2021|site= [[Variety (magazine)|Variety]] }}.</ref>.
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| ''[[Untitled Goose Game]]''
| ''[[Untitled Goose Game]]''
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== Notes et références ==
== Notes et références ==
{{Traduction/Référence|en|Indie game|1074130298}}

=== Notes ===
=== Notes ===
{{Références|group=alpha}}
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=== Références ===
=== Références ===
{{Références}}
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== Voir aussi ==
== Voir aussi ==
{{Autres projets| commons=Category:Indie game}}
{{Autres projets| commons=Category:Indie game}}

=== Articles connexes ===
=== Articles connexes ===
* '''Autres types de développement'''
* Autres types de développement
** [[AAA (jeu vidéo)]]
** [[AAA (jeu vidéo)]]
** [[Jeu vidéo amateur]]
** [[Jeu vidéo amateur]]
** [[Jeu vidéo open source]]
** [[Jeu vidéo open source]]
* '''''[[Game jam]]s'''''
* ''[[Game jam]]s''
** [[Ludum Dare]]
** [[Ludum Dare]]
** [[Nordic Game Jam]]
** [[Nordic Game Jam]]
** [[Global Game Jam]]
** [[Global Game Jam]]
* ''[[Independent Games Festival]]''
* [[Independent Games Festival]]
* ''[[Indie Game: The Movie]]''
* ''[[Indie Game: The Movie]]''
* ''[[Dōjin]]''
* ''[[Dōjin]]''


=== Bibliographie ===
=== Bibliographie ===
* {{ouvrage |langue=en |titre=Game development and production |prénom=Erik |nom=Bethke |éditeur=Wordware Publishing |année=2003 |lieu=Texas |isbn=1-55622-951-8 }}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Erik |nom1=Bethke |titre=Game development and production |lieu=Texas |éditeur=Wordware Publishing |année=2003 |pages totales=436 |isbn=1-55622-951-8 |lire en ligne=https://books.google.com/books?id=m5exIODbtqkC&printsec=frontcover}}.
* {{ouvrage |langue=en |titre=Game Design |nom=Bates |prénom=Bob |année=2004 |numéro d'édition=2nd |éditeur=Thomson Course Technology |isbn=1-59200-493-8 |lien auteur=Bob Bates }}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Bob |nom1=Bates |lien auteur1=Bob Bates |titre=Game Design |éditeur=Thomson Course Technology |année=2004 |numéro d'édition=2 |isbn=1-59200-493-8}}.
* {{ouvrage |langue=en |titre=Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer |prénom1=Jim |nom1=Thompson |prénom2=Barnaby |nom2=Berbank-Green |prénom3=Nic |nom3=Cusworth |isbn=978-0-471-96894-8 |éditeur=Wiley |année=2007 |url=https://books.google.com/books?id=Zyh4HXuHTPMC&q=%22Indie+Game+Jam%22&pg=PA83 }}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Jim |nom1=Thompson |prénom2=Barnaby |nom2=Berbank-Green |prénom3=Nic |nom3=Cusworth |titre=Game Design : Principles, Practice, and Techniques : The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer |éditeur=[[John Wiley & Sons|Wiley]] |année=2007 |pages totales=193 |isbn=978-0-471-96894-8 |lire en ligne=https://books.google.com/books?id=Zyh4HXuHTPMC&pg=PA83&q=%22Indie+Game+Jam%22}}.
* {{ouvrage |langue=en |titre=Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games |prénom1=Tracy |nom1=Fullerton |prénom2=Christopher |nom2=Swain |prénom3=Steven |nom3=Hoffman |chapter-url=https://books.google.com/books?id=OjIYWtqWxtAC&q=%22Indie+Game+Jam%22&pg=PA405 |isbn=978-0-240-80974-8 |éditeur= Morgan Kaufmann |numéro d'édition=2nd |chapter=Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design |champ libre=Article de Justin Hall |année=2008 }}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Tracy |nom1=Fullerton |prénom2=Christopher |nom2=Swain |prénom3=Steven |nom3=Hoffman |champ libre=Article de Justin Hall |titre=Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games |éditeur=Morgan Kaufmann |année=2008 |numéro d'édition=2 |pages totales=498 |isbn=978-0-240-80974-8 |lire en ligne=https://books.google.com/books?id=OjIYWtqWxtAC&pg=PA405&q=%22Indie+Game+Jam%22 |titre chapitre=Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design}}.
* {{ouvrage |langue=en | titre=The Game Production Handbook | numéro d'édition=2nd | prénom=Heather Maxwell | nom=Chandler | éditeur=Infinity Science Press | lieu=Hingham, Massachusetts | année=2009 | isbn=978-1-934015-40-7 }}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Heather Maxwell |nom1=Chandler |titre=The Game Production Handbook |lieu=Hingham, Massachusetts |éditeur=Infinity Science Press |année=2009 |numéro d'édition=2 |pages totales=510 |isbn=978-1-934015-40-7 |lire en ligne=https://books.google.com/books?id=laiOw5WkdEcC&printsec=frontcover}}.
* {{ouvrage |langue=en |titre=End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish |url=https://archive.org/details/endtoendgamedeve0000iupp |accès url=inscription |prénom1=Nick |nom1=Iuppa|prénom2=Terry |nom2=Borst |année=2009 |éditeur=Focal Press |isbn=978-0-240-81179-6 }}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Nick |nom1=Iuppa |prénom2=Terry |nom2=Borst |titre=End-to-end game development |sous-titre=creating independent serious games and simulations from start to finish |lieu=Burlington, MA |éditeur=Focal Press |année=2009 |isbn=978-0-240-81179-6 |lire en ligne=https://archive.org/details/endtoendgamedeve0000iupp |accès url=inscription}}.
* {{ouvrage |langue=en |titre=Creating Games: Mechanics, Content, and Technology |prénom1=Morgan |nom1=McGuire |prénom2=Odest Chadwicke |nom2=Jenkins |éditeur=A K Peters |lieu=Wellesley, Massachusetts |année=2009 |isbn=978-1-56881-305-9 }}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Morgan |nom1=McGuire |prénom2=Odest Chadwicke |nom2=Jenkins |titre=Creating Games |sous-titre=Mechanics, Content, and Technology |lieu=Wellesley, Massachusetts |éditeur=A K Peters |année=2009 |pages totales=559 |isbn=978-1-56881-305-9 |lire en ligne=https://books.google.com/books?id=swvSgicJM5IC&printsec=frontcover}}.
* {{ouvrage |langue=en |titre=Game Industry Career Guide |nom1=Moore |prénom1=Michael E. |nom2=Novak | prénom2=Jeannie |année=2010 |éditeur=Cengage Learning |lieu=Delmar |isbn=978-1-4283-7647-2 }}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Michael E. |nom1=Moore |prénom2=Jeannie |nom2=Novak |titre=Game Industry Career Guide |lieu=Delmar |éditeur=Cengage Learning |année=2010 |pages totales=356 |isbn=978-1-4283-7647-2}}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Thomas |nom1=Schwarzl |titre=Game project completed : how successful Indie Game developers finish their projects. |date=2014 |isbn=978-1-4905-5545-4 |isbn2=1-4905-5545-5 |oclc=982670361}}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Thomas |nom1=Schwarzl |titre=Game project completed : how successful Indie Game developers finish their projects. |éditeur= |année=2014 |pages totales=114 |isbn=978-1-4905-5545-4 |isbn2=1-4905-5545-5 |oclc=982670361}}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Richard |nom1=Hill-Whittall |titre=The Indie Game Developer Handbook |date=2015 |isbn=978-1-317-57365-4 |isbn2=1-317-57365-X |isbn3=978-1-317-57364-7 |oclc=903488883}}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Richard |nom1=Hill-Whittall |titre=The Indie Game Developer Handbook |éditeur= |année=2015 |pages totales=279 |isbn=978-1-317-57365-4 |isbn2=1-317-57365-X |isbn3=978-1-317-57364-7 |oclc=903488883 |lire en ligne=https://books.google.com/books?id=ZzihBgAAQBAJ&printsec=frontcover}}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Joel |nom1=Dreskin |titre=A practical guide to indie game marketing |date=2016 |isbn=978-1-317-62550-6 |isbn2=1-317-62550-1 |isbn3=978-1-315-75490-1 |oclc=933433277}}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Joel |nom1=Dreskin |titre=A practical guide to indie game marketing |éditeur= |année=2016 |pages totales=143 |isbn=978-1-317-62550-6 |isbn2=1-317-62550-1 |isbn3=978-1-315-75490-1 |oclc=933433277 |lire en ligne=https://books.google.com/books?id=h5ZACwAAQBAJ&printsec=frontcover}}.
* {{Ouvrage |prénom1=Bounthavy |nom1=Suvilay |titre=Indie games : histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants |date=2018 |isbn=979-10-281-0957-8 |isbn2=978-979-1028-10-3 |isbn3=979-1028-10-9 |oclc=1032634218}}.
* {{Ouvrage |langue=fr |prénom1=Bounthavy |nom1=Suvilay |titre=Indie games |sous-titre=histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants |lieu=Paris/impr. en Slovénie |éditeur=[[Bragelonne]] |année=2018 |pages totales=215 |isbn=979-10-281-0957-8 |isbn2=978-979-1028-10-3 |isbn3=979-1028-10-9 |oclc=1032634218}}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Mike|nom1=Rose|titre=250 Indie Games You Must Play. |éditeur=CRC PRESS |date=2019 |isbn=1-138-42785-3 |isbn2=978-1-138-42785-3 |oclc=1122189810}}.
* {{Ouvrage |langue=en |prénom1=Mike |nom1=Rose |titre=250 Indie Games You Must Play. |éditeur=CRC PRESS |année=2019 |pages totales=280 |isbn=978-1-138-42785-3 |isbn2=1-138-42785-3 |oclc=1122189810}}.


=== Liens externes ===
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[[Catégorie:Terminologie du jeu vidéo|Indépendant, Jeu vidéo]]
[[Catégorie:Terminologie du jeu vidéo|Indépendant, Jeu vidéo]]

Dernière version du 17 juillet 2024 à 22:53

Un personnage roux est poursuivi par de multiples personnages aux cheveux violets et aux yeux rouges.
Réunion de personnages relativement transparents et multicolores autour d'une table.
Un écran de jeu parsemé d'explosions devant un ciel bleu, un hélicoptère s'échappant de la scène.
Un décor montagneux, désertique et pluvieux dans lequel des animaux se déplacent.
Une station-service arborant un style d'après guerre est représentée ; un dessin de tête de cheval est derrière.
Des vaisseaux spatiaux multicolores tirent des projectiles sur des rochers gris.
Captures d'écran de différents jeux indépendants. De gauche à droite puis de haut en bas (sur navigateur mobile, simplement de haut en bas) : Celeste (2018), Tacoma (2017), Broforce (2015), Alto's Adventure (2015), Kentucky Route Zero (2013) et Flotilla (2010).

Un jeu vidéo indépendant est un jeu vidéo créé généralement par des individus ou des équipes de développement relativement petites et sans le soutien financier d'un grand éditeur de jeux vidéo. Il s'oppose donc en ce sens à la plupart des jeux dits « AAA » ou triple-A, mais le terme « indépendant » peut s'appliquer à d'autres scénarios où le développement du jeu présente une certaine indépendance créative par rapport à un éditeur, ce dernier aidant à financer ou à distribuer un jeu. En raison de leur indépendance et de leur liberté de développement, les jeux indépendants se concentrent souvent sur l'innovation, proposant un gameplay expérimental ou des prises de risques qui ne sont généralement pas proposés dans les jeux AAA. Ils peuvent aussi explorer le médium pour produire des expériences uniques comme le cadre d'art games ou de non-jeux. Les jeux vidéo indépendants ont tendance à être vendus à travers des canaux de distribution numériques plutôt qu'au détail en raison du manque de soutien d'un éditeur. Le terme revêt donc une signification synonyme de celui de musique indépendante ou de cinéma indépendant dans ces médias respectifs.

Le développement de jeux indépendants est né de l'apparition de la programmation informatique amatrice après l'introduction de l'ordinateur personnel et du langage informatique BASIC dans les années 1970 et 1980. Des amateurs codent ainsi leurs propres jeux et utilisent la vente par correspondance pour distribuer leurs créations, puis ils se tournent vers d'autres méthodes de distribution de logiciels lorsqu'apparaît Internet dans les années 1990, comme les sharewares (ou partagiciels) et le partage de fichiers. L'intérêt pour la programmation amatrice diminue toutefois pendant quelques années en raison de la hausse des coûts de développement, notamment à cause des graphismes 3D ou en raison de problèmes de compatibilité avec les consoles de salon, mais surtout de la concurrence des grands éditeurs de jeux vidéo. Une scène se développe également au Japon par le biais des dōjin (同人?), notamment incarnée par le succès de la série Touhou Project (1996).

Les caractéristiques contemporaines de la scène du jeu indépendant résultent d'une combinaison, au milieu des années 2000, de nombreux facteurs — notamment techniques, économiques et sociaux — qui rendent les jeux indépendants moins coûteux à créer et à distribuer, tout en étant visibles par un public très large. La réussite de certains d'entre eux renforce par ailleurs l'intérêt des joueurs pour ce domaine et est favorisée par l'existence de plateformes de vente numérique de jeux vidéo comme Steam, du financement participatif pour aider les nouvelles équipes à lancer leurs jeux, ou d'outils de développement peu onéreux voire open source.

Vers 2015, le nombre croissant de jeux indépendants publiés fait craindre une « indiepocalypse », c'est-à-dire une offre excédentaire de jeux qui rendrait l'ensemble du marché non rentable. Bien que l'effondrement n'arrive finalement pas, la quasi-totalité des jeux indépendants demeurent non rentables. Des exemples de jeux indépendants à très grand succès sont Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015), Stardew Valley (2016), ou Cuphead (2017).

Définition

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Généralités

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Le terme de jeu vidéo indépendant provient avant tout des expressions précédemment existantes de cinéma indépendant et de musique indépendante, où le concept est souvent lié à l'autoédition et à l'indépendance des grands studios ou distributeurs : ses conditions de développement doivent donc être bien en dehors des limites du développement de jeux triple-A par les grands éditeurs et studios de développement[1],[2],[3],[4],[5]. Une définition simple, donnée par Laura Parker pour GameSpot, est que « le développement indépendant de jeux vidéo consiste à créer des jeux sans le soutien des éditeurs », mais cela ne couvre pas toutes les situations[a],[6]. Pour Michel Ancel, créateur de la série Rayman, l'expression devrait être renommée par « jeu vraiment innovant » afin de s'affranchir de la considération du coût de production[7]. Dan Pearce d'IGN déclare quant à lui que le seul consensus sur ce qui constitue un jeu indépendant est une évaluation de type « je le sais quand je le vois », car aucune définition unique ne peut capturer quels jeux sont largement considérés comme indépendants[8].

Une femme blonde portant des lunettes donne une présentation depuis un pupitre.
Kellee Santiago, présidente de thatgamecompany, considère que son jeu Journey (2012) est indépendant malgré le soutien financier de Sony, grâce à la liberté créative qui leur a été laissée[1].

Néanmoins, les jeux vidéo indépendants partagent généralement certaines caractéristiques communes. Une méthode pour définir un jeu indépendant est la nature de son indépendance, qui peut être :

  • financière : dans de telles situations, les développeurs payent le développement et/ou la publication du jeu eux-mêmes ou à partir d'autres sources de financement telles que le financement participatif, et plus précisément sans le soutien financier d'un grand éditeur[1],[3] ;
  • créative : dans ce cas, les développeurs conçoivent leur jeu sans aucune surveillance ni influence directionnelle d'un tiers, tel qu'un éditeur[9].

Jesper Juul, professeur associé à l'Académie royale des beaux-arts du Danemark et spécialiste du marché du jeu vidéo, écrit dans Handmade Pixels que la définition d'un jeu indépendant est vague et dépend de différentes considérations avant tout subjectives[10]. Il classe trois façons dont les jeux peuvent être considérés comme indépendants : ceux qui sont financièrement indépendants des grands éditeurs, ceux qui sont esthétiquement indépendants et sensiblement différents des styles artistiques ou visuels traditionnels utilisés dans les jeux AAA, et enfin ceux qui présentent des idées culturelles indépendantes de jeux vidéo grand public. Toutefois, l'étiquetage d'un jeu comme « indépendant » peut toujours être très subjectif et aucune règle unique n'aide à distinguer les jeux indépendants des autres[10].

Indépendance financière

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Les développeurs de jeux indépendants ne sont souvent pas soutenus financièrement par les éditeurs de jeux vidéo, ceux-ci ayant une aversion pour le risque et préférant les « jeux à gros budget » ou ceux faisant partie de séries, telles que FIFA, Assassin's Creed ou Call of Duty[11],[12]. Au lieu de cela, les développeurs de jeux indépendants ont généralement des budgets plus petits, s'approvisionnant à partir de fonds personnels ou via le financement participatif[2],[3],[5],[13],[14]. Étant indépendants financièrement, les développeurs n'ont pas d'intérêts particuliers à servir ou de limitations créatives[4],[3],[15],[5]. Ils n'ont pas non plus besoin de l'approbation d'un éditeur comme le font généralement les développeurs de jeux grand public[16],[2].

Un autre moyen d'évaluer un jeu comme indépendant consiste à examiner son équipe de développement : en règle générale, les jeux indépendants sont d'une envergure plus petite que les titres grand public et tendent à être développés par des individus, de petites équipes ou de petites entreprises indépendantes qui sont souvent spécifiquement formées pour le développement d'un jeu vidéo en particulier[3],[17],[18],[11]. De plus, des équipes de plus petite taille augmentent en pratique l'implication individuelle de chacun[9].

Cependant, cette vision n'est pas exhaustive, car il existe de nombreux cas de jeux où le développement n'est pas totalement indépendant d'un éditeur majeur, mais le jeu reste considéré par la majorité des observateurs comme indépendant[1]. C'est par exemple le cas de Journey (2012), qui a été créé par thatgamecompany mais avec le soutien financier de Sony : la présidente du studio Kellee Santiago estime qu'ils restent indépendants car ils ont pu innover sur leur jeu sans l'implication de Sony[1]. D'une autre façon, Bastion (2011) est développé par Supergiant Games mais avec une publication par Warner Bros., principalement pour éviter les difficultés avec le processus de certification sur Xbox Live[19] ; Greg Kasavin de Supergiant note qu'il considère toutefois le studio comme indépendant car ils n'ont aucune société mère[1],[20]. Finalement, Dave the Diver (2023) a été développé par Mintrocket, un studio de trente personnes détenu par le grand groupe coréen Nexon. Malgré cette propriété d'entreprise et le studio lui-même affirmant ne pas se considérer comme un studio indépendant, l'approche du jeu — considérée comme moins traditionnelle — et son style 8 bits font qu'il est considéré comme un jeu indépendant par l'industrie, y compris en étant nommé dans la catégorie Meilleur Jeu Indépendant aux Game Awards 2023[21],[22].

Indépendance créative

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Un autre angle pour évaluer un jeu en tant qu'indépendant est son degré d'innovation et son expérimentation artistique — parfois jusqu'à aller à un non-jeu (en anglais : non-game) —, facteurs rendus possibles par de petites équipes libres de tout contrôle financier et créatif. Cette définition reflète un « esprit indépendant » qui est diamétralement opposé à la culture d'entreprise du développement AAA et rend ainsi un jeu « indie »[23],[2],[18],[24],[25],[26],[27].

Un combat d'épée entre deux personnages simplistes et colorés.
Nidhogg (2014) est un exemple de jeu indépendant qui s'appuie sur un style 8 bits rétro des années 1980 avec du pixel art.

Les développeurs ayant une capacité limitée à créer des graphismes peuvent compter sur l'innovation du gameplay[28]. Cela conduit souvent à des jeux indépendants ayant un style rétro des générations 8 bits et 16 bits, avec des graphismes plus simples optant pour un style 8 bits mais néanmoins avec des mécanismes plus complexes[23],[29]. Les jeux indépendants peuvent appartenir aux genres de jeux classiques, mais des innovations en matière de gameplay sont souvent observées[25],[29]. Cependant, être « indie » n'implique pas forcément que le jeu se concentre sur l'innovation[18],[30].

La liberté financière induit souvent une liberté de ton qui permet en conséquence d'aborder des thèmes moins consensuels ou politiques, comme les migrations humaines ou l'homosexualité[11].

Types de développement proches

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Certains jeux ne sont pas aussi volumineux que la plupart des jeux triple-A, mais sont développés par de plus grands studios indépendants avec ou sans le soutien de l'éditeur. Ils peuvent ainsi appliquer les principes de conception triple-A en raison de l'expérience de l'équipe, et ainsi être appelés « triple I », reflétant le juste milieu entre ces extrêmes[31],[32].

Une autre distinction par rapport aux jeux indépendants est ceux considérés comme double A (« AA »), qui ont tendance à être des studios de taille moyenne à grande allant de 50 à 100 membres d'équipe. Ce type d'équipe demeure plus grand que celles généralement associés aux jeux indépendants, qui fonctionnent souvent selon des pratiques similaires. Ils travaillent souvent avec des pratiques similaires aux studios triple A, mais conservent toujours le contrôle créatif de leurs titres auprès d'un éditeur[8],[33].

Finalement, les jeux indépendants sont à distinguer des jeux vidéo open source. Ces derniers sont des jeux développés avec l'intention de publier le code source et d'autres actifs sous une licence open source. Alors que bon nombre des principes utilisés pour développer des jeux open source sont les mêmes que pour les jeux indépendants, les premiers ne sont pas développés à des fins commerciales mais plutôt comme une activité amateure ou comme un hobby[34]. Cependant, les ventes commerciales ne sont pas une exigence pour un jeu indépendant et ces jeux peuvent être proposés en tant que freeware, comme avec Spelunky (2008) sur sa version originale, le prototype sur PICO-8 de Celeste (2018) ou encore l'édition de base de Dwarf Fortress (2006)[35],[36].

Le début exact de l'histoire du développement de jeux indépendants est difficile déterminer en raison de l'étendue de la définition ce qui définit un jeu indépendant. De plus, le terme n'est pas vraiment utilisé avant le début des années 2000, d'autres termes tels que logiciels ou jeux amateurs lui étant préférés[37],[38],[39].

De façon plus contemporaine, des termes tels que développement amateur ou « hobbyist » reflètent davantage ceux qui créent des mods pour des jeux existants ou travaillent avec des technologies ou des parties de jeu spécifiques plutôt que le développement de jeux complets[4],[40]. Ces amateurs produisent généralement des produits non commerciaux, voire open source, mais peuvent s'étendre de novices à des vétérans de l'industrie[4].

Codeurs BASIC et « de chambre » (années 1970 à 1980)

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Photographie d'un vieil écran circulaire où des traits et points bleus sont visibles.
Spacewar! (1962) sur l'ordinateur PDP-1, un des premiers jeux vidéo ayant eu un développement qualifiable d'indépendant.

Il existe un débat quant à savoir si le développement indépendant a commencé avant les ordinateurs personnels avec des jeux développés pour les ordinateurs centraux dans les universités et autres grandes institutions. Par exemple, des jeux comme Spacewar! (1962) ne sont pas financés par de grosses structures d'édition et sont réalisés par une petite équipe, mais il manque à l'époque un secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo pour pouvoir distinguer des œuvres indépendantes[11],[41]. Cependant, l'un des premiers exemples connus de jeux développés sous contrat pour ces systèmes est celui de Joyce Weisbecker, qui se considère comme la première développeuse indépendante de l'histoire grâce à ses plusieurs jeux créés pour la console RCA Studio II en 1976 en tant qu'entrepreneur indépendant pour RCA[42].

Lorsque les premiers ordinateurs personnels sortent en 1977, ils comprennent chacun une version préinstallée du langage informatique BASIC ainsi que des exemples de programmes, y compris des jeux, pour montrer ce que les utilisateurs peuvent faire avec ces systèmes. Alors que les fabricants publient également des jeux commerciaux pouvant être achetés pour les ordinateurs, la disponibilité du BASIC conduit les gens à essayer de créer leurs propres programmes. Les ventes de la réédition de 1978 du livre BASIC Computer Games de David H. Ahl, qui comprend le code source de plus d'une centaine de jeux, dépassent par exemple le million d'exemplaires[43]. La disponibilité de BASIC inspire un certain nombre de personnes à commencer à développer leurs propres jeux[3],[27].

Un clavier qwerty avec de multiples couleurs et différentes fonctions indiquées sur ses touches.
Le ZX Spectrum est populaire parmi les programmeurs amateurs britanniques et aide à lancer l'industrie du jeu vidéo dans les années 1980 au Royaume-Uni.

Alors que le secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo se concentre sur le marché croissant des consoles de jeux vidéo domestiques de la fin des années 1970 au début des années 1980, un certain nombre de jeux pour ordinateurs personnels sont lancés par des équipes d'une ou deux personnes, puis auto-distribués dans les magasins ou vendus par correspondance[37],[39]. C'est particulièrement vrai au Royaume-Uni, où les consoles de jeux vidéo n'ont alors pas autant gagné en popularité qu'aux États-Unis, par exemple. Là, les premiers micro-ordinateurs tels que le ZX Spectrum sont populaires, ce qui favorise la création d'une gamme de « codeurs de chambre » (« bedroom coders ») qui contribue à l'initialisation de l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni[44],[45]. En 1984, cette dernière devient même encombrée de nombreuses équipes de développement professionnelles créant des jeux à un rythme soutenu. Le développeur de jeux Chris Crawford met alors en garde les petits développeurs potentiels loin des perspectives commerciales du domaine après 1984[39],[46] :

« Je vais rappeler la triste vérité. Nous avons pratiquement dépassé la période où les amateurs pouvaient encore mettre sur pied un jeu qui aurait des perspectives commerciales. Il est beaucoup plus difficile de pénétrer le marché, et encore plus d'y rester. À l'heure actuelle… Je découragerais quiconque. Si vous voulez faire un jeu, faites-le pour le plaisir, mais n'essayez pas de concevoir des jeux pour gagner de l'argent. Les chances sont tellement contre l'individu que je ne voudrais pas briser le cœur de qui que ce soit. »[b],[46]

— Chris Crawford

Au cours de cette période, l'idée que les jeux indépendants peuvent fournir des concepts de gameplay expérimentaux ou démontrer un attrait artistique est déjà établie[41]. Des jeux des codeurs de chambre du Royaume-Uni, tels que Manic Miner (1983) de Matthew Smith, incorporent la bizarrerie de l'humour britannique en faisant des jeux très expérimentaux[47],[48]. D'autres jeux comme Alien Garden (1982) montrent un gameplay innovant[41]. La société de développement Infocom fait par ailleurs la publicité de ses jeux de fiction interactifs basés sur du texte en vantant l'imagination des joueurs, à une époque où les jeux d'action axés sur les graphismes sont très courants[41].

Par ailleurs, le krach du jeu vidéo de 1983, notamment symbolisé par l'enfouissement de jeux vidéo par Atari, permet un développement des parts de marché du PC. Il se déroule dans le même temps une démultiplication de codeurs de chambre utilisant des ordinateurs personnels ZX81 ou Commodore VIC-20 pour développer leurs propres jeux, comme l'alors très populaire Football Manager (1982) de Kevin Toms[39].

Shareware et poursuite de la console (années 1990)

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Au milieu des années 1990, la reconnaissance de l'ordinateur personnel comme une option de jeu viable et les progrès technologiques qui conduisent aux graphismes 3D créent de nombreuses opportunités commerciales pour les jeux vidéo[39]. En conséquence, la dernière partie des années 1990 voit une forte diminution de la visibilité des jeux des studios avec de petites équipes car celles-ci ne peuvent plus rivaliser facilement en termes de coûts, de rapidité et de distribution comme le pourrait une entité commerciale plus grande ; de plus, la distribution physique est très défavorable pour de petits éditeurs en imposant de faibles marges et de larges coûts en cas d'absence de succès pour le jeu[39]. L'industrie commence en conséquence à se regrouper autour d'éditeurs de jeux vidéo qui peuvent payer de plus grandes équipes de développeurs pour créer des jeux, tout en pouvant gérer les coûts de marketing et de publication ainsi que les opportunités de franchisation des séries de jeux[45]. Les éditeurs ont également tendance à avoir une aversion au risque en raison des coûts de production élevés, et ils rejettent donc tous les concepts de petite taille et trop innovants des petits développeurs de jeux[12]. Le marché se fracture aussi en raison de la prévalence des consoles de jeux vidéo différentes, qui nécessitaient chacun des kits de développement de jeux coûteux ou difficiles à acquérir restaient donc généralement réservés aux grands développeurs et éditeurs[27],[49],[41].

À gauche, un écran à la première personne montrant une salle ; à droite, schéma vu du dessus du personnage dont on observe la vue.
Un raycasting similaire à celui du moteur de jeu de Wolfenstein 3D (1992), un des jeux ayant popularisé le shareware.

Toutefois, des développements importants restent faits par de petites équipes, ce qui jette les bases des jeux indépendants à venir. Le shareware devient par exemple un moyen populaire de distribuer des démos ou des jeux partiellement complets dans les années 1980 et dans les années 1990, les joueurs pouvant ensuite acheter le jeu complet auprès du fournisseur après l'avoir essayé[39]. Comme ces démos sont généralement gratuites à distribuer, les compilations de démos de shareware sont fréquemment incluses dans les magazines de jeux à cette époque, offrant un moyen facile et peu onéreux aux développeurs amateurs d'être reconnus[39]. La possibilité de produire de nombreuses copies de jeux, même s'il ne s'agissait que de versions shareware/démo, à faible coût contribue à propulser l'idée du PC en tant que plate-forme de jeu[27],[37]. À l'époque, le shareware est encore associé aux programmeurs amateurs, mais avec les sorties de Wolfenstein 3D en 1992 et Doom en 1993, le shareware commence à être considéré comme une plate-forme viable pour des titres des développeurs grand public[39],[41],[50].

Montée en puissance des jeux indépendants issus de la distribution numérique (2000−2005)

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Des pics rocheux gris entourés de nombreux carrés jaunes, une explosion rouge est visible près d'un pic.
N, un jeu par navigateur de 2004 qui est ensuite développé en un jeu indépendant commercialisé, N++ en 2015.

La vision commune des jeux indépendants sur ordinateur personnel prend forme au début des années 2000 grâce à plusieurs facteurs[11]. La clé est notamment la possibilité de distribution numérique permise par Internet, permettant aux développeurs de jeux de vendre directement aux joueurs et de contourner les limites de la distribution au détail et le besoin d'un éditeur[34][37]. Les technologies logicielles utilisées pour stimuler la croissance du World Wide Web, comme Adobe Flash, sont de plus disponibles à faible coût pour les développeurs et donc essentielles au développement du milieu du jeu indépendant[28],[37],[51]. Des initiatives le site Newsgrounds, de Tom Fulp, permettent aussi à des développeurs d'héberger et de distribuer leurs jeux gratuitement sur Internet[39].

Toutefois, le coût de développement peut rester élevé en raison de la rapide évolution des technologies, celles-ci pouvant devenant devenir obsolètes au cours du développement d'un seul jeu[39]. Le nouvel intérêt pour les jeux indépendants conduit donc les développeurs de middleware et de moteurs de jeu à proposer leurs produits à faible coût ou gratuitement pour le développement indépendant[37], en supplément des bibliothèques et des moteurs open source[52]. Des logiciels dédiés comme GameMaker et des outils pour moteurs de jeu unifiés comme Unity et Unreal Engine suppriment une grande partie des barrières de programmation qui s'imposaient auparavant aux développeurs indépendants[29],[37],[39]. Les possibilités de réussite commerciale des jeux indépendants à ce stade aident à les distinguer de tout jeu amateur antérieur[38].

D'autres changements dans l'environnement commercial sont considérés comme des moteurs de l'essor des jeux indépendants dans les années 2000. Bon nombre des jeux indépendants de cette période sont considérés comme l'antithèse des jeux grand public et mettent même en évidence leur indépendance. Beaucoup d'entre eux adoptent par exemple une approche de style rétro pour leur conception ou leur art (comme avec un style 8 bits) tel Cave Story en 2004, qui s'avère très populaire auprès des joueurs[38],[53]. Les changements sociaux et politiques conduisent également à l'utilisation de jeux indépendants non seulement à des fins de divertissement, mais aussi comme moyen de transmission d'un message contrairement aux titres grand public qui sont généralement plus lisses[11],[38]. En comparant les jeux indépendants au cinéma indépendant et à l'état de leurs industries respectives, la montée du jeu indépendant se produit à peu près au même moment relatif de l'explosion exponentielle de son marché, ce qui implique que le jeu indépendant est parfois vu comme une ramification des œuvres grand public[38].

Industrie en mutation et visibilité accrue (2005-2014)

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Les jeux indépendants voient leur visibilité augmenter considérablement au sein de l'industrie du jeu vidéo et du reste du monde à partir d'environ 2005. Un moteur clé est la transition vers de nouvelles méthodes de distribution numérique avec des vitrines de vente de jeux vidéo en ligne comme Steam, qui proposent dès lors des jeux indépendants aux côtés de titres AAA traditionnels[1],[39]. Des vitrines spécialisées pour les jeux indépendants sont aussi disponibles, comme itch.io ou Xbox Live Indie Games. Alors que la distribution directe en ligne aide les jeux indépendants à atteindre les joueurs, ces vitrines permettent de plus aux développeurs de publier, mettre à jour et annoncer leurs jeux directement aux joueurs ; la vitrine gère autrement tous les facteurs de distribution, téléchargement, et de vente[40],[28],[3],[54],[27]. Même si la plus grosse vitrine Steam commence initialement avec un processus de sélection des jeux assez lourd, elle permet finalement la publication indépendante avec ses programmes Steam Greenlight et Steam Direct, augmentant en conséquence considérablement le nombre de jeux disponibles[37],[39].

Un personnage blanc surmonte une cascade, d'autres plate-formes sont visibles devant un fond rouge de coucher de soleil.
Fez (2012) est l'un des jeux indépendants mis en évidence dans Indie Game: The Movie, alors que les jeux indépendants entrent dans une phase de couverture grand public.

La croissance supplémentaire du jeu indépendant au cours de cette période profite aussi du départ de grands éditeurs comme Electronic Arts et Activision de leurs titres plus petits et uniques pour se concentrer sur leurs franchises plus grandes et plus réussies, laissant l'espace du jeu indépendant pour fournir des titres plus courts et plus expérimentaux en tant qu'alternative[55]. Les coûts de développement des jeux AAA augmentent par ailleurs, pour atteindre un coût moyen par titre de dizaines de millions de dollars en 2007-2008, et il y avait donc encore moins de place pour les risques dans l'expérimentation du gameplay[56]. Un autre facteur vient des discussions liées à la question de savoir si le jeu vidéo peut être considéré comme une forme d'art. Le critique de cinéma Roger Ebert postule d'abord dans des débats ouverts que les jeux vidéo ne peuvent pas être de l'art en 2005 et 2006, ce qui conduit des développeurs à créer des jeux indépendants expérimentaux ou des art games pour contester spécifiquement cette notion[39],[57].

Trois étapes de l'ajout d'un sommet à un graphe noir.
Schéma du gameplay de World of Goo (2008).

Le développement de jeux vidéo indépendants connaît une nouvelle impulsion grâce à l'utilisation du financement participatif comme moyen pour les développeurs indépendants de collecter des fonds pour produire un jeu. Il permet aussi de déterminer la demande pour un type de jeu précis, plutôt que de risquer du temps et d'investir dans un jeu qui ne trouvera pas son public. Même si certains jeux vidéo ont utilisé le financement participatif avant 2012, plusieurs grands projets liés à des jeux indépendants réussissent à collecter des millions de dollars grâce à Kickstarter ou Indiegogo[1],[39]. Depuis lors, plusieurs autres options de financement participatif similaires pour les développeurs de jeux sont devenues disponibles. Le financement participatif élimine une partie du risque de coût associé au développement de jeux indépendants et crée plus d'opportunités pour les développeurs indépendants de prendre des risques sur de nouveaux titres[37].

Avec l'émergence de plus de titres indépendants au cours de cette période, les grands éditeurs et l'industrie dans son ensemble commencent à considérer les jeux indépendants comme un mouvement important dans le domaine. L'un des premiers exemples est World of Goo (2008), où ses développeurs 2D Boy n'avaient pas réussi à obtenir le soutien de l'éditeur avant la sortie[1],[58]. À sa sortie, le jeu est récompensé lors de diverses cérémonies de remise de prix, dont l'Independent Games Festival, ce qui a conduit des éditeurs qui l'avaient précédemment rejeté à proposer de le publier[59].

Les fabricants de consoles contribuent aussi à accroître la reconnaissance des jeux indépendants au cours de cette période. Lors de la septième génération de consoles à partir de 2005, chaque plate-forme fournit des services en ligne aux joueurs, tels que Xbox Live, PlayStation Network et Nintendo Wi-Fi Connection, qui incluent la distribution numérique de jeux[39]. À la suite de la notoriété accrue des jeux indépendants pour PC, ces services commencent à rendre disponible des jeux indépendants aux côtés d'offres commerciales pour élargir leurs bibliothèques[3],[26]. La Xbox 360 est lancée en 2005 avec le Xbox Live Arcade (XBLA), qui inclut des jeux indépendants parmi d'autres titres, mais ceux-ci attirent peu l'attention au cours des premières années. En 2008, Microsoft lance sa promotion XBLA Summer of Arcade, qui comprend les sorties des jeux indépendants Braid, Castle Crashers et Geometry Wars: Retro Evolved 2 aux côtés de deux jeux AAA[11],[39]. Alors que les trois jeux indépendants connaissent un nombre élevé de téléchargements, Braid est un favori de la critique et attire même la reconnaissance des médias grand public pour un jeu développé par seulement deux personnes[60],[61]. Microsoft continue à suivre cette promotion au cours des années suivantes, apportant plus de jeux sur XBLA, notamment Super Meat Boy et Limbo en 2010 puis Fez en 2012[62],[63]. Sony et Nintendo emboîtent le pas, courtisant également les développeurs indépendants pour apporter des jeux sur leurs plates-formes[60].

À partir de 2013, les trois fabricants de consoles ont en place des programmes qui permettent aux développeurs indépendants de demander des kits d'outils de développement et des licences à faible coût pour publier directement sur les vitrines respectives de la console après les processus d'approbation[60]. Un certain nombre d'éditeurs de jeux indépendants « boutique » sont créés au cours de cette période pour soutenir le financement, le support technique et la publication de jeux indépendants sur diverses plateformes numériques et de vente au détail[64],[65]. Le documentaire de 2012 Indie Game: The Movie couvre le développement et la commercialisation des jeux indépendants ont marqué cette période : Braid, Super Meat Boy et Fez[39],[66].

Le jeu le plus vendu de tous les temps, Minecraft (2011), est également initialement publié en tant que jeu indépendant au cours de cette période[67]. Toutefois, Microsoft achète en 2014 Mojang, le développeur derrière Minecraft, et l'intègre dans Xbox Game Studios[68]. D'autres jeux indépendants à très grand succès au cours de cette période incluent Terraria (2011) et Shovel Knight (2014)[69].

Finalement, les jeux mobiles acquièrent aussi en popularité auprès des développeurs indépendants, notamment grâce à des outils de développement peu coûteux et des vitrines commerciales à faible barrière d'entrée que consistent l'App Store et le Google Play, qui sont lancés à la fin des années 2000[70]. Par exemple, Monument Valley (2014) est exclusif sur les plateformes mobiles et est notamment salué pour son utilisation du tactile tout en restant très accessible[11].

Craintes de saturation (depuis 2015)

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Vers 2015, il commence à être craint par les observateurs que la montée en puissance d'outils faciles à utiliser pour créer et distribuer des jeux vidéo ne conduise à une offre excédentaire de jeux vidéo, ce qui est alors appelé « indiepocalypse » (ou « apocalypse de l'indépendant »)[11],[39],[71]. Cette perception ne fait toutefois pas l'unanimité ; Jeff Vogel déclare par exemple lors d'une conférence à la GDC 2016 que tout ralentissement n'était qu'une partie du cycle économique standard. La taille du marché des jeux indépendants est estimée en mars 2016 à au moins 1 milliard de $ par an pour les seuls jeux proposés via Steam, et dès lors plus de 1 000 nouveaux jeux sont publiés sur la plateforme mensuellement[11],[72]. Par ailleurs, le nombre de projets de jeux vidéo soumis sur Kickstarter afin d'obtenir un financement participatif a été multiplié par plus de six entre 2012 et 2015[73],[74].

Nombre de jeux ajoutés par an sur Steam, tel qu'estimé en janvier 2021 par Steam Spy[75],[76],[77].
Les années 2004 et 2005 (avec respectivement six et sept jeux ajoutés) ne sont pas visibles sur le graphe.

Mike Wilson, Graeme Struthers et Harry Miller, les cofondateurs de l'éditeur indépendant Devolver Digital, avancent en avril 2016 que le marché des jeux indépendants est plus compétitif que jamais, mais continue de sembler en bonne santé sans aucun signe de faiblesse[78]. Game Developer déclare qu'à la fin de 2016, bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement catastrophique du marché des jeux indépendants, il y a présence des signes indiquant que la croissance du marché a considérablement ralenti et que le marché entre dans une phase « post-indiepocalypse » où les modèles commerciaux liés aux jeux indépendants s'adaptent à ces nouvelles conditions moins favorables[73],[79].

Bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement du domaine des jeux indépendants depuis 2015, il est craint par certains que le marché soit bien trop vaste pour que de nombreux développeurs puissent simultanément se faire remarquer : ce décalage rappelle à certains observateur les prémisses d'un krach comme celui de 1983[39]. Très peu de titres indépendants sélectionnés obtiennent une large couverture dans les médias et sont parfois appelés « indie darlings » (« chouchous indépendants »)[39],[80]. Dans certains cas, ceux-ci sont identifiés par les réactions des consommateurs qui font l'éloge du jeu, ce qui conduit à une couverture supplémentaire comme dans le cas de Celeste (2018) ou Untitled Goose Game (2019)[81]. Cependant, les médias du jeu vidéo prévoient aussi parfois avant sa sortie qu'un titre connaîtra un très succès, mais finalement le jeu ne fait pas forte impression sur les joueurs, comme dans le cas de No Man's Sky (2016) et de Where the Water Tastes Like Wine (2018)[82],[83].

La découvrabilité est également devenue un problème pour les développeurs indépendants. Avec le service de distribution Steam, tout développeur peut proposer son jeu à un coût minimal, ce qui implique que des milliers de jeux sont ajoutés chaque année et donc noyés dans la masse[1],[11],[73],[84]. Les développeurs en viennent à s'appuyer fortement sur les outils de découverte de Steam, par exemple avec des méthodes permettant d'adapter les pages de catalogue aux clients pour aider à vendre leurs titres[84]. Les vitrines d'applications mobiles connaissent des problèmes similaires avec de gros volumes d'offres mais de faibles moyens de découverte par les consommateurs à la fin des années 2010[39],[70]. Plusieurs développeurs indépendants jugent donc essentiel d'avoir une bonne campagne de relations publiques sur les réseaux sociaux et d'interagir avec la presse pour s'assurer qu'un jeu est remarqué au début de son cycle de développement pour susciter l'intérêt et maintenir cet intérêt jusqu'à la sortie, même si cela va s'ajouter aux coûts de développement[85],[86]. Certains jeux indépendants, tels No Man's Sky (2016), tentent de sortir du lot en pratiquant des tarifs à l'achat plus élevés s'approchant des jeux AAA mais aussi pour compenser des coûts de développements toujours croissants[87].

En plus de titres comme Celeste et Untitled Goose Game, d'autres jeux indépendants à très grand succès sortis au cours de cette période comprennent Undertale (2015), Stardew Valley (2016)[88], et Cuphead (2017)[89].

Un modèle parallèle : le dōjin japonais

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Les jeux indépendants sont généralement associés aux régions occidentales, en particulier aux régions nord-américaines, européennes et océaniques. Cependant, d'autres endroits ont connu des expansions similaires de jeux indépendants qui se sont croisés avec l'industrie mondiale. C'est notamment le cas au Japon, où la communauté dōjin est généralement traitée comme une activité exclusivement d'amateurs jusqu'aux années 2010[90],[91]. Les ordinateurs et le codage amateur décollent de façon similaire à l'occident à la fin des années 1970 et au début des années 1980, mais le marché de l'informatique est rapidement été submergé par les consoles de jeux[90].

De nombreuses personnes sont réuniens dans un très grand hall.
Comiket en 2002, la plus grande convention de dōjinshi au monde.

Pourtant, les programmeurs amateurs continuent à développer des jeux. Un domaine sur lequel le Japon se concentre rapidement est les kits de développement de jeux, des logiciels spécialisés qui permettent aux utilisateurs de créer leurs propres jeux. Une ligne clé de ceux-ci est produite par ASCII Corporation, qui publie le magazine de programmation ASCII avec lequel les utilisateurs peuvent partager leurs programmes[92]. Au fil du temps, ASCII voit l'opportunité de publier des kits de développement de jeux et, en 1992, publie la première version commerciale du logiciel RPG Maker ; celui-ci sera ensuite traduit puis gagnera aussi grandement en popularité dans le reste du monde[93]. Bien que l'obtention du logiciel coûte de l'argent, les utilisateurs peuvent publier des jeux terminés avec lui en tant que logiciels gratuits ou produits commerciaux, ce qui établit le potentiel d'un marché de jeux commerciaux indépendants au début des années 2000, s'alignant sur la popularité des jeux indépendants en Occident[92].

Comme d'autres œuvres créées par des fans japonais dans d'autres médias, les jeux dojin sont souvent construits à partir d'actifs existants et ne reçoivent pas beaucoup de respect ou d'intérêt de la part des consommateurs[94],[95]. Ils sont généralement conçus pour être joués et partagés avec d'autres joueurs intéressés, par exemple lors de conventions comme la Comiket[91],[94]. Vers 2013, les forces du marché commencent à changer avec la popularité des jeux indépendants dans les régions occidentales, suscitant plus d'intérêt pour les jeux dojin en tant que titres légitimes[94],[96]. Le Tokyo Game Show propose pour la première fois une zone spéciale pour les jeux dojin en 2013 avec le soutien de Sony Interactive Entertainment, qui avait été un promoteur de jeux indépendants occidentaux les années précédentes, et l'a élargi depuis[96]. Toutefois, le caractère peu entrepreneurial au Japon ainsi que la volonté pour beaucoup de travailler dans une même entreprise toute leur vie représente pour certains observateurs aussi un frein au développement de jeux commerciaux indépendants dépassant la fan fiction[95].

Des personnes font la queue devant différents stands de couleur rouge et montrant des affiches de personnages dessinés.
Stands de Touhou Project à la convention Comicup 22 en 2018.

La distinction entre les jeux dojin développés au Japon et les jeux indépendants est ambiguë : l'utilisation du terme indique généralement si leur popularité s'est formée sur les marchés occidentaux ou orientaux avant le milieu des années 2010, et s'ils sont créés dans le but de vendre de grands nombres de copies ou plutôt comme un projet passionné[90],[95]. La longue série de shoot 'em up Touhou Project, entièrement développée par le développeur indépendant ZUN depuis 1996, est par exemple à la fois appelée indépendant et doujinshi[91],[97]. À l'inverse, bien qu'il soit développé au Japon, Cave Story (2004) est principalement qualifié de « jeu indépendant » en raison de son succès sur le marché occidental, contribuant également à la résurgence du genre Metroidvania[96],[98],[99]. Les jeux de dojin suscitent aussi un vif intérêt sur les marchés occidentaux après que des groupes anglophones ont traduit divers titres avec l'autorisation des créateurs japonais, notamment Recettear: An Item Shop's Tale (2007) qui est le premier dojin à être publié sur Steam en 2010[100],[101].

Mikhail Fiadotau, maître de conférences en études sur les jeux vidéo à l'université de Tallinn, identifie trois distinctions principales entre la culture dojin établie et l'idée occidentale des jeux indépendants[102],[103]. D'un point de vue conceptuel, les jeux indépendants favorisent généralement l'indépendance et la nouveauté dans la pensée, tandis que les jeux dojin ont tendance à être des idées partagées par un groupe commun de personnes et ont tendance à ne pas s'écarter des concepts établis. Par exemple, il y a une présence d'un fort favoritisme envers le genre RPG bien établi, ce qui s'inscrit aussi dans le désir de stabilité et la faible appétence au risque des créateurs japonais[95],[103]. Aussi, d'un point de vue généalogique, la nature du dojin remonte au XIXe siècle, tandis que le phénomène indie est relativement nouveau. Enfin, jusqu'aux années 2010, les jeux dojin avaient tendance à n'être évoqués que dans les mêmes cercles que les autres cultures dojin (œuvres d'art et fan fiction) et rarement mélangés à des productions commerciales, alors que les jeux indépendants partagent la même scène que les jeux AAA[102],[103].

Caractéristiques de développement

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Trois hommes sont autour d'une table et regardent leurs ordinateurs portables, un tableau rempli de post-its est présent derrière eux
Des développeurs indépendants lors d'une game jam en 2015.

Bon nombre des mêmes concepts de base derrière le développement de jeux vidéo pour les titres grand public s'appliquent aussi au développement de jeux indépendants, en particulier en ce qui concerne les aspects de développement de logiciels. Les principales différences résident alors dans la manière dont le développement du jeu est lié à l'éditeur ou à son absence.

Équipes de développement

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Il n'y a pas de taille définitive quant à la taille d'un studio de développement de jeux indépendant. Plusieurs jeux indépendants à succès, tels que la série Touhou Project (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) et Stardew Valley (2016), sont développés par une seule personne, bien que souvent avec le soutien d'artistes et de musiciens[104]. Les petites équipes de développeurs sont plus courantes, de deux à quelques dizaines, avec le soutien supplémentaire d'artistes externes[1]. Bien qu'il soit possible que les équipes de développement soient plus grandes, les frais généraux liés à la gestion du studio deviennent plus élevés, ce qui peut être risqué si le jeu ne fonctionne finalement pas bien[105],[106].

Un personnage en papier saute d'une plate-forme dessinée grossièrement.
And Yet It Moves (2009) est un exemple de jeu développé par des étudiants et transformé en titre commercial après l'obtention de leur diplôme.

Les équipes indépendantes peuvent provenir de nombreuses directions différentes. Un chemin commun comprend récemment des projets d'étudiants, développés sous forme de prototypes dans le cadre de leurs cours, qu'ils exploitent ensuite en opportunité commerciale après avoir obtenu leur diplôme[107],[108]. Des exemples de tels jeux incluent And Yet It Moves (2009)[109], Risk of Rain (2013)[110], Octodad: Dadliest Catch (2014)[108], et Outer Wilds (2019)[111]. Dans certains cas, des étudiants peuvent même décider d'abandonner l'école pour poursuivre leur opportunité commerciale : par exemple, les fondateurs de Vlambeer commencent à développer un jeu commercial alors qu'ils sont encore à l'école puis décident d'abandonner leurs études lorsque l'école demanda des droits sur le jeu[107].

Une autre voie pour les équipes de développement indépendantes provient de développeurs expérimentés de l'industrie qui partent volontairement pour poursuivre des projets indépendants, généralement en raison d'un épuisement créatif en entreprise ou même à la suite d'un précédent licenciement[39]. Des exemples de jeux de ces groupes incluent FTL: Faster Than Light (2012)[112], Papers, Please (2013)[113], Gone Home (2013)[114], et Darkest Dungeon (2016)[115].

Une dernière voie est simplement celle de ceux qui ont peu ou pas d'expérience dans l'industrie des jeux, bien qu'ils puissent avoir des compétences et de l'expérience en programmation informatique, mais qui viennent avec des idées et de nouvelles perspectives pour leurs jeux. Ces derniers abordent donc souvent des idées ou des concepts qui sont généralement plus personnels et leur tenant à cœur. Ces développeurs sont généralement autodidactes et peuvent donc ne pas avoir certaines disciplines de programmeurs typiques, permettant ainsi une plus grande liberté créative et de nouvelles idées[116]. Cependant, certains peuvent voir le travail amateur moins favorablement que ceux qui ont de l'expérience, que ce soit à l'école ou dans l'industrie, en s'appuyant sur les kits ou outils de développement de jeux plutôt que sur les langages de programmation directement[117]. Des exemples de tels jeux amateurs incluent Dwarf Fortress (2006)[118], Braid (2009)[119], Super Meat Boy (2010)[120], et Undertale (2015)[121].

En règle générale, un studio de jeu indépendant débutant sera principalement composé de programmeurs et de développeurs. Les actifs artistiques, y compris les œuvres d'art et la musique, peuvent être sous-traités à des artistes et compositeurs travaillant à leur compte[122].

Outils de développement

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Simulation d'une chambre avec différentes commodes dont les tiroirs ont été ouverts.
Un homme torse-nu dans un chaudron s'accroche avec un marteau à un tronc d'arbre.
Gone Home (2013, à gauche) et Getting Over It with Bennett Foddy (2017, à droite), deux jeux développés sur le moteur de jeu Unity.

Pour le développement de jeux vidéo, les développeurs indépendants s'appuient généralement sur des moteurs de jeu existants, des middleware et des kits de développement de jeux pour créer leurs titres, souvent en raison d'un manque de ressources pour créer des moteurs personnalisés. Les moteurs de jeu les plus courants incluent Unreal Engine et Unity, mais il en existe de nombreux autres[23],[29].

Les petits studios qui n'anticipent pas de grosses ventes bénéficient généralement de prix réduits pour les moteurs de jeux et middleware grand public. Ces produits peuvent être offerts gratuitement ou achetés avec une remise substantielle sur les redevances, celles-ci n'augmentant ensuite que si leurs ventes dépassent certains chiffres[123]. Les développeurs indépendants peuvent également utiliser des logiciels open source et des bibliothèques homebrew, qui sont disponibles gratuitement mais peuvent manquer de fonctionnalités techniquement avancées par rapport aux moteurs commerciaux équivalents[123].

Avant 2010, le développement de jeux indépendants sur consoles était très restrictif en raison de l'accès coûteux aux kits de développement logiciel (SDK), généralement une version de la console avec des fonctionnalités de débogage supplémentaires qui coûtait plusieurs milliers de dollars et s'accompagnait de nombreuses restrictions sur son utilisation afin d'empêcher les secrets commerciaux liés à la console d'être divulgués. Les fabricants de consoles peuvent également avoir limité les ventes de SDK à certains développeurs répondant à des critères spécifiques, empêchant les développeurs indépendants potentiels de les acquérir[124],[125].

Un cube orange se déplace sur des structures blanches rectangulaires.
Edge (2008), un jeu vidéo indépendant développé pour iOS.

Lorsque les jeux indépendants commencent à devenir plus populaires en 2010, les fabricants de consoles ainsi que les fournisseurs de systèmes d'exploitation d'appareils mobiles publient des SDK logiciels spéciaux pour créer et tester des jeux d'abord sur des ordinateurs personnels, puis sur ces consoles ou appareils mobiles[124]. Ces SDK sont toujours achetés à des tarifs commerciaux par les grands développeurs, mais des prix réduits sont proposés à ceux qui désirent autopublier via la distribution numérique sur la console ou la vitrine de l'appareil mobile, comme avec le programme ID@Xbox ou le iOS SDK[126],[127].

Alors que la plupart des jeux indépendants n'ont pas d'éditeur, un certain nombre d'éditeurs axés sur les jeux indépendants ont fait leur apparition depuis 2010, également connus sous le nom d'éditeurs de jeux en boutique ; ceux-ci incluent Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive et Adult Swim Games[128]. Un certain nombre de développeurs indépendants se sont aussi suffisamment développés pour prendre en charge la publication de développeurs plus petits, tels que Chucklefish, Coffee Stain Studios et Team17[129],[130].

Ces éditeurs « boutique », ayant eux-mêmes de l'expérience dans la création de jeux indépendants, fournissent généralement le soutien financier et le marketing nécessaires, mais n'ont que peu ou pas de contrôle créatif sur le produit des développeurs afin de maintenir la nature « indépendante » du jeu[130]. Dans certains cas, l'éditeur peut être plus sélectif quant au type de jeux qu'il prend en charge, Annapurna Interactive annonçant par exemple rechercher des jeux « personnels, émotionnels et originaux »[64],[128]. Toutefois, certains éditeurs profitent de la position de faiblesse d'un développeur indépendant pour imposer des termes très restrictifs ou prendre une grand part des profits générés[131].

Financement

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L'absence d'éditeur oblige un développeur indépendant à trouver les moyens de financer lui-même le jeu (autofinancement)[105]. Les studios existants peuvent en mesure de compter sur les fonds passés et les revenus entrants, mais les nouveaux studios peuvent avoir besoin d'utiliser leurs propres fonds personnels (en anglais : bootstrapping), des prêts personnels ou bancaires, ou des investissements pour couvrir les coûts de développement[14],[128],[132]. L'appel à un soutien communautaire pendant le développement peut également être réalisé[133],[134].

Des personnes portant des casques jouent sur différents écrans, un grand écran diffuse une session de jeu pour toute la salle.
Démonstration de Superhot (2016), un jeu développé grâce au financement participatif sur Kickstarter.

À partir des années 2010, des campagnes de financement participatif (en anglais : crowdfunding), à la fois basées sur les ventes et sur les capitaux propres, sont utilisées pour obtenir des fonds de la part de consommateurs intéressés avant que le développement ne commence sérieusement[39],[105],[134]. La quantité de fonds levée peut être très importante du fait du nombre de contributeurs, même si individuellement, chaque contribution est faible[29]. Ainsi, en février 2012, le studio Double Fine Productions lève plus de 3 millions de dollars sur la plate-forme Kickstarter, avec un objectif initial de 400 000 dollars atteint en un peu plus de 8 heures (ce qui constitue un record sur le site)[135]. Si l'utilisation du financement participatif pour les jeux vidéo ne prend réellement son essor qu'en 2012, sa pratique pour des projets aboutissant réellement a ensuite considérablement diminué, les consommateurs se méfiant des campagnes qui ne tiennent pas leurs promesses[105]. Une campagne de financement participatif réussie nécessite généralement un travail de développement important et des coûts avant le lancement de la campagne pour démontrer que le jeu sera probablement terminé en temps opportun afin de pouvoir parvenir à réellement attirer des fonds[134],[136].

De nombreuses explosions devant un coucher de soleil.
Broforce (2015), un jeu développé avec un accès anticipé.

Un autre mécanisme offert par la distribution numérique est le modèle d'accès anticipé, dans lequel les joueurs intéressés peuvent acheter des versions bêta jouables du jeu pour fournir des tests de logiciels et des commentaires sur le jeu[137]. Ces consommateurs ont droit au jeu complet gratuitement à sa sortie, tandis que d'autres devront certainement payer un prix plus élevé au fur et à mesure des nouvelles versions. Cela peut fournir un financement à mi-chemin du développement, mais comme pour le financement participatif, les consommateurs s'attendent à un jeu qui est presque terminé, donc un développement et des coûts importants auront déjà dû être investis[138],[139]. Minecraft (2011) est considéré comme un jeu indépendant lors de son développement original et est l'un des premiers titres à démontrer avec succès cette approche de financement[140],[141].

Plus récemment, un certain nombre de fonds d'investissement dédiés aux jeux indépendants sont créés comme le Indie Fund, créé par des développeurs indépendants reconnus tels que 2D Boy et Jonathan Blow[105]. Les développeurs indépendants peuvent soumettre des candidatures demandant des subventions à partir de ces fonds. L'argent est généralement fourni sous forme de capital d'amorçage à rembourser par des redevances sur les futures ventes du jeu[134].

Plusieurs gouvernements nationaux, par le biais de leurs agences artistiques publiques, ont également mis des subventions similaires à la disposition des développeurs indépendants[142]. Des aides plus ou moins importantes selon les pays sont aussi disponibles. Elles peuvent prendre la forme de subventions ou de crédits d'impôt. Le Canada est une figure majeure dans ce domaine, car il pratique une politique d'incitation fiscale favorable au jeu vidéo[143]. En France, le Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV), dirigé par le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), dépense 3 ou 4 millions d'euros par an pour aider les studios de jeu vidéo[11],[143]. Toutefois, la France subit une forme de fuite des cerveaux, la plupart des diplômés d'écoles d'animation comme les Gobelins choisissant d'aller exercer à l'étranger, et elle souffre d'une scène indépendante très centrée sur des créations destinées à la francophonie, qui touchent donc une aire linguistique réduite[11].

Au début des années 2020, la rapide croissance de services d'abonnement sur ordinateurs et sur consoles comme le Xbox Game Pass et le PlayStation Plus permet à certains jeux indépendants de bénéficier d'une mise en lumière importante auprès de dizaines de millions de joueurs potentiels, en échange d'une rémunération fixe versée par les éditeurs gérant ces services. Certains jeux, comme Celeste, sont mis à disposition sur ces plateformes plusieurs années après leur sortie[144] ; d'autres y apparaissent le jour même de leur publication, au détriment parfois des développeurs indépendants. Les créateurs d'Oddworld: Soulstorm (2021) constatent ainsi à regret que la mise à disposition « gratuite » de leur titre sur le PlayStation Plus, pendant un mois à compter du jour de sa sortie dans le monde entier, les a privés d'un grand nombre de ventes potentielles : alors qu'ils avaient perçu de l'éditeur une somme fixe qui leur paraissait appropriée en vertu des 50 000 à 100 000 utilisateurs qu'ils pensaient atteindre par cette opération, le jeu est finalement téléchargé 4 millions de fois au sein du service d'abonnement[145].

Distribution

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Une cassette posée sur une console commodore blanche.
Les premiers jeux indépendants sont distribués grâce à la vente par correspondance.

Avant l'avènement de la distribution numérique, les programmeurs amateurs comptent généralement sur la vente par correspondance pour distribuer leur produit. Ils placent des annonces dans des journaux locaux ou des magazines informatiques amateurs tels que Creative Computing et Byte et, une fois le paiement reçu, exécutent les commandes à la main, faisant des copies de leur jeu sur cassette, disquette ou CD-ROM avec la documentation[146],[147]. D'autres fournissent des copies à leur magasin d'informatique local pour les vendre. Au Royaume-Uni, où le développement de jeux informatiques personnels décolle au début des années 1980, un marché se développe pour les distributeurs de jeux qui s'occupent de la copie et de la distribution de jeux pour ces programmeurs amateurs[148]. Au Japon, des conventions de doujinshi comme Comiket, la plus grande convention de fans au monde, permettent aux développeurs indépendants de vendre et de promouvoir leurs produits physiques depuis son inauguration en 1975. Ils jouent ainsi un rôle majeur dans le gain en popularité de séries de jeux comme Touhou Project et Fate[149],[150],[151].

Alors que les jeux commencent à demander des formats de plus grande capacité, ceux-ci offrent souvent la possibilité pour les utilisateurs de faire leurs propres copies de programmes, la simple méthode de vente par correspondance devient menacée car une personne peut alors acheter le jeu et ensuite faire des copies pour ses amis. Le modèle de distribution du shareware (ou partagiciel) émerge dans les années 1980, acceptant que les utilisateurs fassent probablement des copies librement et les partageraient[39],[152]. La version shareware du logiciel serait néanmoins limitée et nécessiterait un paiement au développeur pour déverrouiller les fonctionnalités restantes. Cette approche devient populaire auprès des jeux amateurs au début des années 1990, notamment avec les sorties de ZZT (1991) et Wolfenstein 3D (1992), des jeux « indépendants » des développeurs débutants id Software et Tim Sweeney (plus tard fondateur d'Epic Games), respectivement[152]. Les magazines de jeux commencent à inclure des jeux de shareware sur des disques de démonstration inclus avec chaque numéro et, comme pour la vente par correspondance, des entreprises apparaissent pour fournir des disques échantillons de shareware et servent à aider au paiement du shareware. Le shareware reste une forme de distribution populaire même avec la disponibilité des bulletin board systems et d'Internet[152]. À partir des années 2000, les développeurs indépendants comptent presque exclusivement sur Internet comme principal moyen de distribution car, sans éditeur, il leur est presque impossible de stocker un jeu indépendant au détail[40][105].

Un logo vert avec un personnage portant un chapeau et des lunettes.
Dans les années 2000, les jeux indépendants parviennent à être visibles grâce à des bases de shareware comme GameSpy.

La croissance continue d'Internet conduit à la création de sites de jeux vidéo dédiés qui servent de bases de référence pour les sharewares et d'autres jeux à la fois indépendants et grand public, tel que GameSpy de FilePlanet[153]. Un nouveau problème survient pour les principaux jeux grand public qui comportent des éléments multijoueurs, dans la mesure où les mises à jour et les correctifs peuvent facilement être distribués via ces sites mais il peut être difficile de s'assurer que tous les utilisateurs sont également informés des mises à jour[39]. Valve construit le client logiciel Steam à l'origine pour servir automatiquement ces mises à jour pour leurs jeux et permettre aux concepteurs de mods de les diffuser — notamment pour Half-Life (1998) — mais, au fil du temps, il devient la principale vitrine de distribution numérique sur laquelle les utilisateurs peuvent également acheter leurs jeux[39],[154]. Il détient par exemple, en 2009, 70 % du marché de la distribution numérique d'après les estimations de son concurrent de l'époque Stardock[155]. Pour les jeux indépendants, Steam commence à ajouter des titres tiers sur la plate-forme en 2005 : même si Valve prend une part des revenus, cela reste très bénéfique pour les développeurs indépendants puisque les jeux se vendent beaucoup mieux sur Steam que sur un webshop dédié au jeu[39]. Steam Greenlight est lancé 2012, permettant à tout développeur de proposer l'ajout de son jeu sur la plateforme, puis est ensuite remplacé par Steam Direct en 2017[39],[156].

Même si Steam reste la plus grande vitrine numérique pour la distribution de jeux sur PC, un certain nombre d'autres vitrines ont ouvert depuis avec, par exemple, Itch.io depuis 2013, qui propose un service plus axé sur le service de jeux indépendants que sur les jeux grand public[157]. Des aides sont notamment fournis aux développeurs afin de les aider à la commercialisation. D'autres plateformes servent davantage de détaillants numériques, donnant des outils au développeur indépendant pour pouvoir accepter et échanger des achats en ligne et distribuer le jeu, comme Humble Bundle, mais laissant sinon le marketing au développeur[158].

Sur consoles, la distribution d'un jeu indépendant est gérée par le magasin de jeux de la console, une fois que le développeur a été approuvé par le fabricant. On peut citer le Xbox Live Arcade pour la Xbox 360 (Microsoft), le PlayStation Network pour la PlayStation 3 (Sony), le WiiWare pour la Wii, et l'e-Shop pour la 3DS et la Wii U (Nintendo)[159]. De même pour les jeux mobiles, la distribution du jeu est gérée par le fournisseur de la boutique d'applications une fois que le développeur a été approuvé pour publier des applications sur ce type d'appareil. Dans les deux cas, tous les aspects du paiement, de l'échange et de la distribution sont gérés au niveau du fabricant/fournisseur de la boutique d'applications qui prend donc une marge substantielle sur le prix du jeu[124],[160].

Un coffret sombre avec des boîtes, livrets et cartes sortis devant.
Exemple d'une édition collector avec le jeu AAA IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (2011).

À partir de la fin des années 2010, la tendance pour certains jeux indépendants les plus populaires devient de diffuser une version physique limitée, typique des versions de jeux sur console. Le distributeur Limited Run Games est formé avec ce but de produire des séries limitées de jeux, le plus souvent des titres indépendants à succès qui ont fait leurs preuves et qui auront donc certainement un marché pour une édition physique. Ces versions sont généralement produites sous forme d'éditions spéciales avec des produits physiques supplémentaires tels qu'un livre d'art, des autocollants ou d'autres petits objets « collector » dans le boîtier du jeu[161],[162].

Dans presque tous les cas de distribution numérique, la plate-forme de distribution prend une part des revenus de chaque vente, le reste de la vente revenant au développeur, comme moyen de payer les coûts de maintenance de la vitrine numérique[163].

La plupart des jeux indépendants ne génèrent pas de revenus significatifs, et seule une poignée réalise de gros bénéfices[164]. De fait, ils sont généralement considérés comme un tremplin professionnel plutôt que comme une opportunité commerciale[34]. Leur réputation leur vaut également de générer un effet Dunning-Kruger : certaines personnes ayant peu d'expérience pensent être capables en début de carrière de créer des jeux à succès, mais il faut souvent accumuler plus de dix ans dans le secteur avant de voir un développeur indépendant rencontrer un succès financier. Pour cette raison, la plupart des acteurs de l'industrie avertissent que les jeux indépendants ne doivent pas être considérés comme une carrière financièrement viable[165].

La perception de l'industrie envers les jeux indépendants a également changé depuis les années 2010, ce qui rend plus complexe la tactique de développement et de commercialisation de ces titres par rapport aux jeux AAA. En 2008, un développeur pouvait gagner environ 17 % du prix d'un jeu vendu au détail d'un jeu, tandis qu'il obtenait 85 % s'il était vendu numériquement[28], ce qui a conduit à l'apparition de projets créatifs plus risqués[28]. La fin des années 2010 et le début des années 2020 mettent par ailleurs en évidence l'importance d'attirer des influenceurs des médias sociaux afin de pouvoir aider à promouvoir les jeux indépendants[166].

La place des jeux indépendants dans l'industrie du jeu vidéo suscite parfois des controverses[24]. La plupart des jeux qui sortent le font dans l'inattention générale, ou bien sont de qualité médiocre, et l'attention des médias mainstream se concentre sur les titres grand public[167],[3]. Cela peut s'expliquer par manque de moyens ou d'efforts en marketing, même si les jeux indépendants peuvent aussi bénéficier d'une couverture médiatique additionnelle sur certains marchés de niche[167],[18],[27].

Logo noir représentant une sorte de cabane sur une île.
What Remains of Edith Finch (2017), malgré son statut de jeu indépendant, est nommé jeu de l'année par la British Academy of Film and Television Arts devant des titres AAA.

La reconnaissance des jeux indépendants par le biais de récompenses professionnelles s'est considérablement renforcée au cours des années. L'Independent Games Festival est ainsi créé en 1998 afin de récompenser le meilleur des jeux indépendants de l'année écoulée et se tient conjointement avec la Game Developers Conference, parallèlement aux Game Developers Choice Awards (GDCA)[168]. Cependant, ce n'est qu'en 2010 que les jeux indépendants commencent à être considérés comme éligibles aux grands prix récompensant généralement les jeux à gros budget, la GDCA 2010 distinguant notamment Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) et Minecraft (2011) au milieu de titres AAA[169]. Depuis lors, les jeux indépendants sont souvent inclus dans les nominations aux côtés de jeux AAA, avec par exemple What Remains of Edith Finch (2017)[170], Hades (2018)[171], Outer Wilds (2019)[172] et Untitled Goose Game (2019)[173] qui reçoivent même plusieurs prix du meilleur jeu de l'année.

Communauté

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Les développeurs indépendants sont généralement considérés comme une communauté hautement collaborative avec des équipes de développement partageant leurs connaissances entre elles, ou encore fournissant des tests, un support technique et des commentaires. En effet, les développeurs indépendants ne sont généralement pas en concurrence directe les uns avec les autres une fois qu'ils ont obtenu un financement pour leur projet. Ils ont également tendance à s'ouvrir à leur communauté de joueurs cibles, en utilisant les tests bêta et l'accès anticipé pour obtenir des commentaires, et en engageant régulièrement les utilisateurs via des pages vitrines et des canaux de communication privilégiés pour interagir directement tels que Discord[29],[174].

Des joueurs font la queue devant différents stands de jeux vidéo oranges.
L'exposition Independent Games Festival lors de la Game Developers Conference 2013 à San Francisco, en Californie, où les développeurs indépendants peuvent présenter leurs jeux aux participants.

Les développeurs de jeux indépendants peuvent être impliqués dans divers salons professionnels de jeux indépendants tels que l'Independent Games Festival, organisé parallèlement à la Game Developers Conference, et IndieCade, organisé avant la convention annuelle de l'E3[2],[175]. L'Indie Megabooth est créé en 2012 en tant que grande vitrine lors de divers salons professionnels pour permettre aux développeurs indépendants de montrer leurs titres. Ces événements servent d'intermédiaires entre les développeurs indépendants et l'industrie au sens large, car ils permettent de se connecter avec une plus large communauté de développeurs ou d'éditeurs pour des opportunités commerciales, ainsi que de se faire connaître de la presse afin d'assurer la promotion de leurs jeux même avant leur sortie[176].

Les game jams, y compris le Ludum Dare, le Nordic Game Jam et le Global Game Jam, sont généralement des compétitions annuelles au cours desquelles les développeurs de jeux reçoivent un thème, un concept et/ou des exigences spécifiques pour proposer un prototype de jeux dans un temps limité de quelques jours. Celui-ci est ensuite soumis à l'examen et au vote des juges, avec la possibilité de gagner de petits prix en espèces[177],[178],[179],[180]. Les entreprises peuvent également avoir des jams de jeu internes comme moyen de soulager le stress représenté par le fait de devoir générer des idées pour de futurs jeux, ce qui est notamment le cas pour Double Fine et ses Amnesia Fortnights. La structure de ces jams peut influencer si les jeux finaux sont plus expérimentaux ou sérieux, et s'ils doivent être plus ludiques ou plus expressifs[181]. Alors que de nombreux prototypes de game jam ne vont pas plus loin, certains développeurs décident ensuite d'étendre le prototype à une version complète, tels que Superhot, Super Time Force, Gods Will Be Watching, Surgeon Simulator, Goat Simulator ou Celeste[182].

Impact et popularité

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Influence sur des genres de jeux vidéo

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Un écran de jeu avec des rectangles rouges et des points bleus, un personnage minimaliste se déplaçant dedans.
Rogue (1980, ici une recréation artistique) popularise le genre auquel il a donné son nom, mais ce sont des jeux indépendants qui permettent son essor dans les années 2010.

Les jeux indépendants sont reconnus pour avoir contribué à générer ou à revitaliser certains genres, en apportant de nouvelles idées aux concepts de gameplay stagnants ou en créant de toutes nouvelles expériences[29].

L'expansion des roguelikes, depuis les jeux de hack 'n' slash reposant sur des tuiles encodées en ASCII jusqu'à une grande variété de « rogue-lite » qui maintiennent la génération procédurale roguelike et les fonctionnalités de mort permanente, est directement imputable à des jeux indépendants tels que Strange Adventures in Infinite Space (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) et Rogue Legacy (2012)[183],[184].

Les jeux dits sandbox gagnent aussi en popularité grâce aux succès de Minecraft et Terraria, tous deux sortis en 2011 et qui demeurent, plus d'une décennie après leur sortie, les jeux vidéo indépendants les plus vendus de l'Histoire[29]. C'est également le cas des jeux de survie, dont la popularité a été décuplée après les sorties de Don't Starve (2013) ou de The Forest (2018)[29]. Le metroidvania refait quant à lui surface après les sorties de Cave Story (2004) et Shadow Complex (2009)[99],[185].

Les art games attirent aussi l'attention des développeurs depuis de premiers titres indépendants tels que Samorost (2003) et The Endless Forest (2005)[186],[187].

Jeux indépendants dépassant le million de copies vendues

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Liste de jeux indépendants dépassant le million de copies vendues
Jeu
  • Ventes
  • (millions)
Année de sortie Développeur Éditeur Notes
Minecraft 200 2011 Mojang Mojang 60 millions en octobre 2014 au moment du rachat de Mojang par Microsoft[140]. Minecraft a depuis dépassé les 200 millions de copies vendues en mai 2020[188].
Terraria 35 2011 Re-Logic Re-Logic, 505 Games En mars 2021[189].
Human: Fall Flat 30 2016 No Brakes Games Curve Digital En juillet 2021[190].
Castle Crashers 20 2008 The Behemoth The Behemoth En août 2019[191].
Garry's Mod 20 2006 Facepunch Studios Valve En septembre 2021[192].
Stardew Valley 15 2016 ConcernedApe ConcernedApe, Chucklefish En septembre 2021[193].
Fall Guys 11 2020 Mediatonic Devolver Digital En décembre 2020. Seulement les ventes sur PC et non les consoles[194].
Rocket League 10,5 2015 Psyonix Psyonix En avril 2017, et sans compter les copies gratuites données avec le PlayStation Plus. En 2019, Psyonix est racheté par Epic Games qui transforme le jeu en free to play en 2020[195].
Rust 9 2018 Facepunch Studios Facepunch Studios En décembre 2019[196].
Valheim 8 2021 Iron Gate Studios Coffee Stain Publishing En août 2021, toujours en accès anticipé[197].
Cuphead 6 2017 Studio MDHR Studio MDHR En juillet 2020[198].
Subnautica 5,2 2018 Unknown Worlds Entertainment Unknown Worlds Entertainment En janvier 2020, sans compter les copies gratuites offertes[199].
The Binding of Isaac 5 2011 Edmund McMillen/Nicalis Edmund McMillen/Nicalis Inclus également la version Flash (vendues 3 millions de fois en juillet 2014) et The Binding of Isaac: Rebirth[200].
Papers, Please 5 2013 3909 LLC 3909 LLC En août 2023[201].
Slime Rancher 5 2017 Monomi Park Monomi Park En janvier 2022[202].
Beat Saber 4 2019 Beat Games Beat Games En février 2021[203].
Hotline Miami 4 2012 Dennaton Games Devolver Digital En avril 2023, uniquement avec les ventes de la version Steam[204].
Risk of Rain 2 4 2020 Hopoo Games Gearbox Publishing En mars 2021, uniquement les ventes de la version Steam[205].
Dead Cells 3,5 2018 Motion Twin Motion Twin En novembre 2020[206].
Factorio 3,5 2020 Wube Software Wube Software En décembre 2022, avec les ventes en accès anticipé depuis février 2016[207].
Among Us 3,2 2018 Innersloth Innersloth En décembre 2020, avec uniquement les ventes sur Nintendo Switch version. Le jeu est vendu sur d'autres plate-formes mais est aussi gratuit sur mobile[208].
Bastion 3 2011 Supergiant Games Warner Bros. Interactive Entertainment/Supergiant Games En janvier 2015[209].
Deep Rock Galactic 3 2020 Ghost Ship Games Coffee Stain Publishing En novembre 2021[210].
Enter the Gungeon 3 2016 Dodge Roll Devolver Digital En janvier 2020[211].
Limbo 3 2010 Playdead Playdead En June 2013[212].
Risk of Rain 3 2013 Hopoo Games Chucklefish En avril 2019[213].
Hollow Knight 2,8 2017 Team Cherry Team Cherry En février 2019[214].
Shovel Knight 2,6 2014 Yacht Club Games Yacht Club Games En septembre 2019[215].
Goat Simulator 2,5 2014 Coffee Stain Studios Coffee Stain Studios En janvier 2015[216].
Darkest Dungeon 2 2016 Red Hook Studios Red Hook Studios En avril 2020[217].
Super Meat Boy 2 2010 Team Meat Team Meat En avril 2014[218].
BattleBit Remastered 1,8 2023 SgtOkiDoki, Vilaskis, and TheLiquidHorse SgtOkiDoki En juillet 2023[219].
Dyson Sphere Program 1,7 2021 Youthcat Studio Gamera Game En septembre 2021, toujours en accès anticipé[220].
Slay the Spire 1,5 2017 MegaCrit Humble Bundle En mars 2019[221].
Superbrothers: Sword & Sworcery EP 1,5 2011 Superbrothers, Capybara Games Capybara Games En juillet 2013[222].
Amnesia: The Dark Descent 1,4 2010 Frictional Games Frictional Games En septembre 2012[223].
Magicka 1,3 2011 Arrowhead Game Studios Paradox Interactive En janvier 2012[224].
Satisfactory 1,3 2019 Coffee Stain Studios Coffee Stain Publishing En juillet 2020, toujours en accès anticipé[225].
Celeste 1 2018 Extremely OK Games Extremely OK Games En mars 2020[226].
Cult of the Lamb 1 2022 Massive Monster Devolver Digital En août 2022[227].
Dust: An Elysian Tail 1 2012 Humble Hearts Microsoft Studios En mars 2014[228].
Fez 1 2012 Polytron Trapdoor En janvier 2014[229].
Firewatch 1 2016 Campo Santo Panic Inc. En janvier 2017[230].
Gris 1 2018 Nomada Studio Devolver Digital En avril 2020[231].
Hades 1 2020 Supergiant Games Supergiant Games En septembre 2020. Inclus 700 000 ventes pendant l'accès anticipé[232].
Inscryption 1 2021 Daniel Mullins Games Devolver Digital En janvier 2022[233].
Loop Hero 1 2021 Four Quarters Devolver Digital En décembre 2021[234].
Spiritfarer 1 2020 Thunder Lotus Games Thunder Lotus Games En décembre 2021[235].
Skul: The Hero Slayer 1 2021 SouthPAW Games NEOWIZ En janvier 2022[236].
Thomas Was Alone 1 2012 Mike Bithell Mike Bithell En avril 2014[237].
Transistor 1 2014 Supergiant Games Supergiant Games En décembre 2015[238].
Undertale 1 2015 Toby Fox Toby Fox En octobre 2018[239].
Untitled Goose Game 1 2019 House House Panic Inc. En décembre 2019[240].

Notes et références

[modifier | modifier le code]
  1. « Independent video game development is the business of making games without the support of publishers ».
  2. « I will point out the sad truth. We have pretty much passed the period where hobbyists could put together a game that would have commercial prospect. It's much more difficult to break in, much less stay in. Right now… I would discourage anyone. If you want to do a game, do it for fun, but don't try to do game designs to make any money. The odds are so much against the individual that I would hate to wish that heartbreak on anyone ».

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Articles connexes

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Bibliographie

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Liens externes

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