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« Go (jeu) » : différence entre les versions

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{{En-tête label|BA|année=2008}}
{{unicode}}
{{Voir homonymes|Go}}
{| border=1 width=300 cellpadding=2 cellspacing=0 align=right style="margin-left: 0.5em; margin-bottom: 0.5em;"
{{Infobox Jeu
|-
|nom = Go
! colspan=2 align=center bgcolor=#CCCCCC | '''Go'''
|image = Go game.jpg
|-
! colspan=2 align=center | [[Image:Go_board.jpg|300px|center|Un goban traditionnel de go, avec des pierres en noir et blanc.]]
|légende = Un [[goban]] traditionnel, avec des [[pierre (go)|pierres]] noires et blanches.
|fondimage = blanc
|-
|année =
! colspan=2 align=center bgcolor=#e0e0e0 | '''Nom [[langues chinoises|chinois]]'''
|format1 = [[tablier (jeu)|tablier]]
|-
|mécanisme1 = [[jeu de stratégie combinatoire abstrait|stratégie combinatoire abstrait]]
| [[Sinogramme traditionnel|Chinois traditionnel]]
|mécanisme2 = capture
| {{lang|zh-Hant|圍棋}}
|mécanisme3 = territoire
|-
|joueurs mini = 2
|[[Sinogramme simplifié|Chinois simplifié]]
|âge mini =
| {{lang|zh-Hans|围棋}}
|durée = environ une heure
|-
|physique = non
| [[Hanyu pinyin|Hanyu Pinyin]]
|combinatoire = oui
| Wéiqí
|hasard = non
|-
|info = oui
| width=75 | [[École française d'Extrême-Orient|EFEO]]
}}
| width=75 | Wei-ts'i
|-
| width=75 | [[Wade-Giles]]
| width=75 | Wei-ch'i
|-
! colspan=2 align=center bgcolor=#e0e0e0 | '''Nom [[japonais]]'''
|-
| [[Kanji]]
| {{lang|ja|囲碁}}
|-
| [[Rōmaji]]
| Igo
|-
! colspan=2 align=center bgcolor=#e0e0e0 | '''Nom [[coréen]]'''
|-
| [[Hangeul|Hangul]]
| {{lang|ko|바둑}}
|-
| width=75 | [[Romanisation révisée du coréen|Romanisation révisée]]
| width=75 | Baduk
|-
| width=75 | [[McCune-Reischauer]]
| width=75 | Paduk
|}
[[Image:Go kanji.svg|right|200px]]
Originaire de [[Civilisation chinoise|Chine]], le '''jeu de go''' ({{lang|ja|碁}} ou {{lang|ja|囲碁}} : ''igo'' en [[japonais]]) oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des ''pierres'' noires et blanches sur un [[tablier (jeu)|tablier]], appelé ''[[goban]]'', tentant ainsi de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Chaque ''pierre'' représente un [[militaire|soldat]] ; les soldats encerclés deviennent des [[prisonnier]]s.


{{Infobox Sinogramme
Il s'agit du plus ancien [[jeu de stratégie]] [[jeu de stratégie combinatoire abstrait|combinatoire abstrait]] connu. Malgré son ancienneté, le jeu de go continue à jouir d'une grande popularité en [[République populaire de Chine|Chine]], en [[Corée]] et au [[Japon]]. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété va également croissant. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.
|titre = Go
|image = Go kanji.svg
|légende = Forme [[Écriture cursive chinoise|cursive]] du [[kanji]] « go ».
<!--chinois-->
|c =
|t = 圍棋
|s = 围棋
|p = Wéiqí
|w = Wei-ch'i
|EFEO = Wei-ts'i
<!--japonais-->
|kanji = 囲碁
|hiragana = いご
|romaji = Igo
<!--coréen-->
|hangul = 바둑
|rr = Baduk
|mr = Paduk
}}


Le '''go''', également appelé '''jeu de go''', appelé en [[japonais]] {{japonais|''igo''|囲碁}}, {{japonais|''go''|碁}} ou dans certaines expressions {{japonais|''ki''|棋}}, en [[Mandarin standard|chinois]] ({{chinois|s=围棋|t=圍棋|court=oui}}), en [[hanyu pinyin]] ''wéiqí'' (prononciation shanghaïenne ''wedji'') et en [[coréen]] ''baduk'' (바둑), est un [[jeu de société]] originaire de [[Chine]]. Il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des [[Pierre (go)|pierres]], respectivement noires et blanches, sur les intersections d'un [[tablier (jeu)|tablier]] quadrillé appelé ''[[goban]]'' en japonais ({{chinois|court=o|c=棋盤|p=qípán}} en chinois). Le but est de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Les pierres encerclées deviennent des « prisonniers », le gagnant étant le joueur ayant totalisé le plus de territoires et de prisonniers.
; Avertissement

La terminologie du go est principalement d'origine [[japonais]]e. En cas de difficulté, se rapporter au [[lexique du jeu de go]].
Il s'agit du plus ancien [[jeu de stratégie]] [[jeu de stratégie combinatoire abstrait|combinatoire abstrait]] connu, probablement créé en [[Chine]] pendant la [[période des Printemps et Automnes]]. D’abord réservé aux classes dirigeantes, le go jouit d'une grande popularité en [[Chine]], en [[Corée]] et au [[Japon]]. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété est croissante. Son succès tient autant à la simplicité de [[Règles du go|ses règles]] qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.

Le go sous sa forme actuelle a vu le jour au {{s-|XV}} au Japon, puis cette forme a été réintroduite en Chine et en Corée. C'est depuis le Japon que le jeu est arrivé en [[Occident]], et c'est pourquoi la [[Lexique du go|terminologie du jeu]] utilisée en Occident est principalement [[japonais]]e plutôt que [[Chinois classique|chinoise]] ou [[coréen]]ne ; de même, le nom du jeu (« go ») utilisé en Occident est le nom courant utilisé en japonais (''Igo'' appartient au style élevé, et la lecture ''ki'' est réservée à certaines expressions figées, par exemple ''[[Nihon Ki-in]]'', Association japonaise du jeu de go).


== Histoire du go ==
== Histoire du go ==
[[Fichier:Zhou-Wenju-Go-Players.jpg|vignette|Go en Chine sous la [[dynastie Song]], {{s|X|e}}.]]
La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : en [[Civilisation chinoise|Chine]] d'abord, puis au [[Japon]] et enfin en [[Occident]]. C'est seulement depuis la fin du {{s-|XX|e}} que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.

La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : probablement créé en [[Chine]] pendant la [[période des Printemps et Automnes]] (771-453 {{av JC}}), il arriva en [[Corée]] puis au [[Japon]] au {{s|VI|e}} avec l'apport de la culture chinoise par les moines [[Bouddhisme|bouddhistes]] [[Chán (bouddhisme)|chán]]. Les contacts avec l'[[Occident]] au {{s-|XIX|e}}, après l'ouverture militaire forcée du Japon par les [[navires noirs]] des [[États-Unis]] puis le [[Royaume-Uni]] en [[1854]], lui permirent enfin, avec le [[japonisme]], d'arriver en Occident. C'est seulement depuis la fin du {{s-|XX|e}} que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.


=== Un jeu chinois ===
=== Un jeu chinois ===
[[Image:Kano_Eitoku_010.jpg|thumb|230px|Jeu de go au {{XVIe siècle}}. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.]]
==== Légendes des origines ====
==== Légendes des origines ====
Sur le plan historique, bien que le ''wéiqí'' soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de {{unité|4000|ans}} d'histoire ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer – mais que beaucoup ont pris pour argent comptant<ref>{{en}} [http://gobase.org/reading/history/china/?sec=part-2 Article de John Fairbairn].</ref>. Seule certitude, le jeu fut inventé en [[Chine]], bien avant [[Ère commune|notre ère]]. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires [[Yao (empereur)|Yao]] ou [[Shun (empereur)|Shun]], chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de son fils<ref>{{lien|lang=en|Richard Bozulich}}, ''The Go Player's Almanac 2001'', chapitre 9. Speculations on the Origins of Go</ref>{{,}}<ref>[[Fan Hui]], ''L'Âme du go'', Chiron, 2007, page 19.</ref>, n'a aucun fondement historique, pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal nommé U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de [[Jie Gui]], au {{-s-|XVII|e}}
Selon une tradition chinoise<ref>[[Frédéric Lenormand]] y fait une brève allusion dans ''Mort d'un maître de go'', page 188</ref>, ce serait deux [[Dragon chinois|dragons]] appelés ''Hei-Zi'' (le noir) et ''Bai-Zi'' (le blanc) se disputant pour savoir lequel des deux était le plus puissant qui créèrent le ''wéiqí''<ref>Selon Michael Koulen, il n'est pas insignifiant que le jeu porte deux noms différents dans les deux cultures, de même que les règles japonaises et chinoises ne coïncident pas totalement.</ref> (nom chinois du ''go'') pour se départager. Les dieux envoyèrent alors un troisième dragon observer la partie et lui ordonnèrent de ne revenir faire son rapport qu'une fois celle-ci terminée. Leurs règles étaient les mêmes que les nôtres aujourd'hui, si ce n'est que la [[Règles du jeu de go#Le ko|règle du ko]] n'existait pas puisque, étant immortels, ils étaient infiniment patients. Les dragons jouent donc depuis des milliers d'années et chaque millénaire, les dieux envoient un nouvel observateur. Actuellement, cinq dragons observent le jeu et un sixième devrait être envoyé dans quelques années.

Sur le plan historique, bien que le ''wéiqí'' soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de {{unité|4000|ans}} d'âge ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer mais que beaucoup ont pris pour argent comptant<ref>[http://gobase.org/reading/history/china/?sec=part-2 Article de John Fairbairn]</ref>. Seule certitude, le jeu fut inventé bien avant notre ère en [[Civilisation chinoise|Chine]]. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires [[Yao (empereur)|Yao]] ou [[Shun (empereur)|Shun]], chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de leur fils<ref>Richard Bozulich, ''The Go Player's Almanac 2001'', Chapitre 9. Speculations on the Origins of Go<br />[[Fan Hui]], ''L'Âme du go'', Chiron, 2007, page 19</ref>, n'a aucun fondement historique. Pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal, s'appelant ''U'', qui l'aurait imaginé, quant à lui, pour distraire son suzerain sous le règne de [[Jie Gui]] au {{s-|XVII|e}} av. J.-C.


Certains chercheurs<ref>Shirakawa Masayoshi, ''A Journey in Search of the Origins of Go'', Yutpian 2005</ref> voient dans l'art divinatoire chinois du ''[[Yi Jing]]'' de nombreuses analogies avec le ''wéiqí'' qui pourrait en être le vecteur matériel<ref>Michael Koulen, ''Go. Die Mitte des Himmels'', page 14</ref>.
Certains chercheurs<ref>Shirakawa Masayoshi, ''A Journey in Search of the Origins of Go'', Yutopian 2005.</ref> voient dans l'art divinatoire chinois du ''[[Yi Jing]]'' de nombreuses analogies avec le ''wéiqí'', qui pourrait en être le vecteur matériel<ref>Michael Koulen, ''Go. Die Mitte des Himmels'', page 14.</ref>.


==== Premières attestations ====
==== Premières attestations ====
On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les ''[[Annales des Printemps et des Automnes]]'' (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, [[Confucius]] mentionne le go dans ses entretiens.
On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les ''[[Annales des Printemps et Automnes]]'' (entre 722 et 481 {{av JC}}). Plus tard, [[Confucius]] (551-479 {{av JC}}) mentionne le go dans ses ''[[Entretiens de Confucius|Entretiens]]''<ref name="histoire">{{en}} [http://www.pandanet.co.jp/English/essay/goancientchina.html Go in ancient China], article de [[John Fairbairn]] écrit pour [[Pandanet]].</ref>.


Le jeu connaît alors un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Les premiers traités de go sont écrits à la fin de la [[dynastie Han]] (début du {{s-|III|e}} ap. J.-C.). Le go est alors intégré aux « trois arts sacrés » ([[peinture chinoise|peinture]], [[musique chinoise|musique]] et [[Styles calligraphiques chinois|calligraphie]]) pratiqués par l'empereur et ses courtisans ; cela durera jusqu'à la fin du {{XIXe siècle}}.
Le jeu connaît un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs{{, etc.}} Des conseils stratégiques précis sont donnés dès le début de [[Ère commune|notre ère]]<ref name=histoire/>{{,}}<ref>Dans le ''Xin Lun'' (nouveau traité), dû à Huan Tan.</ref> ; les premiers traités de go sont écrits à la fin de la [[dynastie Han]] (début du {{s-|III|e}})<ref name=histoire/>. Le go est alors ajouté aux trois « arts sacrés » ([[peinture chinoise|peinture]], [[musique chinoise|musique]] et [[Styles calligraphiques chinois|calligraphie]]) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, pour devenir l'un des « quatre arts du lettré ». Il conserve ce statut jusqu'à la fin du {{XIXe siècle}}.


Dès la fin des [[Dynastie Han|Hans]] et jusqu'à la restauration de l'empire par les [[Dynastie Sui|Sui]] en [[589]] ap. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le [[taoïsme]] et le go.
Dès la fin des [[Dynastie Han|Han]] et jusqu'à la restauration de l'empire par les [[Dynastie Sui|Sui]] en [[589]], les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le [[taoïsme]] et le go.


[[Fichier:Kano Eitoku 010.jpg|vignette|Go au {{XVIe siècle}}. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.]]
=== Un jeu japonais ===
Le ''wéiqí'' arrive en [[Corée]] au {{Ve siècle}} et atteint enfin l'archipel nippon où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la [[Civilisation chinoise|Chine]]. Selon la tradition, c'est en [[735]] que le go fut introduit au [[Japon]] mais on trouve des interdictions du go déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt<ref>Michael Koulen, ''Go. Mitte des Himmels'', p. 20</ref>. Dans un décret de l'impératrice [[Jitō]] promulgué en [[701]], l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les [[monachisme|moines]] [[bouddhisme|bouddhistes]], auxquels on interdit la [[musique]] et les jeux de hasard obtiennent le droit de jouer au go, non considéré comme un [[jeu de hasard]]<ref>Michael Koulen, ''ibid.'' p. 22</ref>. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au [[Japon]] avant le {{XXe siècle}}<ref>John Power, ''Invincible'', p. 3</ref>.


=== Arrivée du jeu au Japon ===
La pratique du go se généralisera parmi les [[samouraï]]s comme entraînement à la [[stratégie]] militaire. À [[Kyōto]], les moines [[nichiren]]s ([[Écoles du bouddhisme|secte bouddhiste]] japonaise) seront les fondateurs d'[[Honinbō]], la première grande école de go qui durera jusqu'en [[1940]].
Le ''wéiqí'' arrive en [[Corée]] au {{Ve siècle}} et atteint enfin l'archipel nippon, où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la [[Chine]]. Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit au [[Japon]], mais on trouve des interdictions déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt{{sfn|Koulen|2004|p=20}}. Par un décret de l'impératrice [[Jitō]] promulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les [[monachisme|moines]] [[bouddhisme|bouddhistes]], auxquels on interdit la [[musique]] et les jeux de hasard, obtiennent le droit de jouer au go, qui n'est pas considéré comme un [[jeu de hasard]]{{sfn|Koulen|2004|p=22}}. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au [[Japon]] avant le {{s-|XX|e}}<ref>John Power, ''Invincible'', {{p.|3}}.</ref>.


La pratique du go se généralisera parmi les [[samouraï]]s comme entraînement à la [[stratégie]] militaire. À [[Kyoto]], les moines [[nichiren]]s ([[Écoles du bouddhisme|secte bouddhiste]] japonaise) seront les fondateurs de la maison [[Hon'inbō]], la première grande école de go, qui demeurera ouverte jusqu'en 1940.
Au {{XVe siècle}}, une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du ''zuozi'' qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre ''hoshi'' de coin du [[goban]] et on commence désormais la partie avec un [[goban]] entièrement vide. Le ''zuozi'' restera en vigueur en [[Civilisation chinoise|Chine]] jusqu'au début du {{XXe siècle}}. Au [[Japon]], le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des ''[[fuseki]]'' et des ''[[joseki]]''<ref>Michael Koulen, ''ibid.'' p. 33</ref>.


Au {{XVe siècle}}, une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du ''zuozi'' qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre ''hoshi'' de coin du ''[[goban]]'' et on commence désormais la partie avec un ''[[goban]]'' entièrement vide. Le ''zuozi'' restera en vigueur en [[Chine]] jusqu'au début du {{s-|XX|e}}, avant la réintroduction dans le pays de la règle japonaise, qui est la norme internationale aujourd'hui. Au [[Japon]], le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des ''[[joseki]]'' et des ''[[fuseki]]''{{sfn|Koulen|2004|p=33}}.
==== Âge d'Or du go ====
[[Image:Gobildalt.jpg.jpeg|thumb|230px|[[Geisha]] jouant au go]]


==== Âge d'or du go ====
Dans la [[Époque Azuchi Momoyama|seconde moitié]] du {{XVIe siècle}}, le go est objet de grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En [[1578]], le ''[[daimyo]]'' [[Nobunaga Oda|Oda Nobunaga]] invite à [[Époque d'Edo|Edo]] le moine [[Nikkai]], un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de ''[[Meijin]]'' (Maître) qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'[[Nobunaga Oda|Oda Nobunaga]]. Quelques années plus tard, en [[1582]], celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparait un triple [[Règles du jeu de go#Le ko|ko]]. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le ''[[seppuku]]'' d'[[Nobunaga Oda|Oda Nobunaga]]. Depuis, le [[Règles du jeu de go#Le ko|triple ko]] est considéré comme un présage néfaste<ref>Michael Koulen, p. 35</ref>.
[[Fichier:Gobildalt.jpg|thumb|upright|[[Geisha]] jouant au go (estampe de [[Kikukawa Eizan]], vers 1811).]]


Dans la [[Époque Azuchi Momoyama|seconde moitié]] du {{XVIe siècle}}, le go fait l'objet d'un grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le ''[[daimyo]]'' [[Oda Nobunaga]] invite à [[Époque d'Edo|Edo]] le moine [[Nikkai]], un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de ''[[Meijin (jeu de go)|Meijin]]'' (« homme brillant ») qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'[[Oda Nobunaga]]. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparaît un triple [[Règles du go#Ko|ko]]. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le ''[[seppuku]]'' (le suicide rituel) d'Oda Nobunaga. Depuis, le [[Ko (go)#Triple ko|triple ko]] est considéré comme un présage néfaste{{sfn|Koulen|2004|p=35}}.
En [[1590]], [[Hideyoshi Toyotomi|Toyotomi Hideyoshi]] organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. [[Honinbō| Honinbō Sansa]] (nouveau nom de Nikkai) remporta ce premier titre. Les autres joueurs sont classés en fonction de leur rang selon le système nouvellement créé des ''[[Grade dan|dan]]<ref>Mais qui n'est pas exactement celui en usage actuellement, selon Bozulich</ref>.


En 1590, [[Toyotomi Hideyoshi]] organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. [[Hon'inbō Sansa]] – tel est le nouveau nom de Nikkai – remporte ce premier titre. Les autres joueurs sont alors classés par rangs, selon le système nouvellement créé des ''[[Grade dan|dan]]''<ref group="N">Mais qui n'est pas exactement celui en usage actuellement, selon Bozulich.</ref>.
Avec l'unification du [[Japon]] par [[Ieyasu Tokugawa]] en [[1603]], le go, soutenu par les militaires et le [[shogunat Tokugawa]], entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu pendant plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du [[shogun]], le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de ''godokoro'', une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse [[Honinbō]]. Elles s'affronteront pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (''o-shiro-go'') réunira les deux meilleurs joueurs en présence de l'[[empereur]] et du [[shogun]].


Avec l'unification du [[Japon]] par [[Tokugawa Ieyasu]] en 1603, le go, soutenu par les militaires et le [[shogunat Tokugawa]], entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu, qui dure plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du [[shogun]], le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de ''[[go-dokoro]]'', une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse [[Hon'inbō]], dans un système nobiliaire connu sous le nom de {{citation|[[quatre maisons de go]]}}. Elles s'affrontent pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (''o-shiro-go'') oppose les deux meilleurs joueurs en présence de l'[[empereur]] et du [[shogun]].
En [[1868]], la restauration [[Ère Meiji|Meiji]] mettra un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du [[Japon]] dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes et il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En [[1879]] cependant est fondé [[Hōensha]], la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la [[Nihon Ki-in]] fondée le [[20 mai]] [[1924]]. Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux comme le ''Daily Yomiuri''<ref>Un journal qui continue à présenter régulièrement des chroniques consacrées au go : [http://www.yomiuri.co.jp/dy/columns/0001/ site du Daily Yomiuri]</ref>, le go devient très populaire.


L'installation de ce système professionnel et la lutte pour les meilleurs titres conduit à une élévation considérable du niveau du jeu japonais, certains joueurs célèbres révolutionnant à eux seuls la théorie du jeu. Ce fut en particulier le cas des deux plus grands joueurs de cette période, [[Hon'inbō Dōsaku]] et [[Hon'inbō Shūsaku]], qui furent tous deux nommés [[Kisei (jeu de go)|Kisei]] (« saint du go »).
C'est aussi alors que sont édictés les premiers règlements concernant les cadences de jeu : en [[1922]], le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois<ref>John Power, ''A Brief History of Modern Go'' in ''The Go Player's Almanc 2001'' page 90 et suivantes</ref>. Le roman de [[Yasunari Kawabata|Kawabata]], ''Le Maître, ou le Tournoi de go'', mettant en scène une célèbre confrontation de [[Kitani Minoru]], donne un exemple de ces parties interminables. La durée des parties sera encore réduite par la suite.


En 1868, la restauration [[Ère Meiji|Meiji]] met un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du [[Japon]] dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes : il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879, cependant, est fondée [[Hōensha]], la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la [[Nihon Ki-in]], le {{date|20|mai|1924}}. Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux, comme le ''Daily Yomiuri''<ref group="N">Un journal qui continue à présenter régulièrement des chroniques consacrées au go : {{en}} [http://www.yomiuri.co.jp/dy/columns/0001/ site du Daily Yomiuri].</ref>, le go devient très populaire.
==== Le go à l'ère atomique ====
Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la [[Seconde Guerre mondiale]]. Une [[anecdote]]<ref>L'anecdote est rapportée dans ''The Go Player's Almanac'', page 101</ref> illustre bien la rage de jouer des professionnels du go. Au printemps [[1945]], [[Iwamoto Kaoru]] devint challenger d'[[Hashimoto Utaro]] dans le prestigieux tournoi d'''[[Honinbō]]''. Jouer à [[Tōkyō]] étant impensable après les terribles [[Bombardement de Tōkyō|bombardements de mars 1945]], il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à [[Hiroshima]].


C'est aussi à ce moment que sont publiés les premiers règlements concernant les cadences de jeu : en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois<ref>John Power, ''A Brief History of Modern Go'' in ''The Go Player's Almanc 2001'' page 90 et suivantes.</ref>. Le roman de [[Yasunari Kawabata|Kawabata]], ''Meijin'' (en français, ''[[Le Maître ou le Tournoi de go]]''), met en scène l'ultime partie de [[Hon'inbō Shūsai|Shūsai]], dernier des [[Hon'inbō]], jouée contre [[Kitani Minoru]] (appelé Otake dans le livre) et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables :
La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945 malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'[[United States Army Air Forces|aviation américaine]] durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer [http://www.go4go.net/v2/modules/collection/sgfview.php?id=9340 la seconde partie] du 4 au [[6 août]] à [[Itsukaichi]] dans la banlieue d'[[Hiroshima]]. Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une [[Explosion atomique|explosion fulgurante]] suivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au ''[[yose]]'' (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie. Victoire de Hashimoto avec cinq ''pierres'' d'avance.


{{Citation|Les joueurs de haut rang se voient généralement attribuer dix heures chacun pour une partie, mais cette fois, par exception, les délais avaient été multipliés par quatre. Il restait encore quelques heures aux Noirs, néanmoins, trente-quatre heures, cela semblait tout à fait inhabituel, et même sans doute unique dans les annales du jeu, depuis qu'on fixait des limites de temps<ref name="Kawabata">[[Yasunari Kawabata|Kawabata]], ''[[Le Maître ou le Tournoi de go]]'', début du roman.</ref>.}}
Ce ne fut que plus tard dans la journée qu'en voyant arriver les rescapés de la première [[bombe A|bombe atomique]] que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé<ref>Une autre référence à cet évènement se trouve sur le site de la [http://www.nihonkiin.or.jp/match/honinbo/history-e.htm Nikon Ki-in]<br/>Ou encore sur [http://senseis.xmp.net/?AtomicBombGame Sensei's]</ref>. Le match se termina par un résultat nul (3-3) en novembre [[1945]], sous [[Occupation du Japon|occupation américaine]] après la [[Actes de capitulation du Japon|reddition du Japon]].

La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups<ref name="Kawabata"/>.

La durée des parties sera encore réduite par la suite.

==== Seconde Guerre mondiale ====
Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la [[Seconde Guerre mondiale]]. Une anecdote<ref>L'anecdote est rapportée dans ''The Go Player's Almanac'', {{p.}}101.</ref> illustre bien la rage de jouer des professionnels du go.

Au printemps 1945, [[Iwamoto Kaoru]] devint challenger d'[[Hashimoto Utaro]] dans le prestigieux tournoi d’''[[Honinbō]]''. Jouer à [[Tokyo]] étant impensable après les terribles [[Bombardement de Tokyo|bombardements de mars 1945]], il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à [[Hiroshima]].

La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945, malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale, qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'[[United States Army Air Forces|aviation américaine]] durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie<ref>[http://www.go4go.net/v2/modules/collection/sgfview.php?id=9340 partie sur go4go.com]</ref> du 4 au 6 août à [[Itsukaichi]], dans la banlieue d'[[Hiroshima]].

Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une [[Explosion atomique|explosion fulgurante]] suivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au ''[[yose]]'' (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie, qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance. Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la première [[bombe A|bombe atomique]], que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé<ref>{{ja}}le site de la [http://www.nihonkiin.or.jp/match/honinbo/history-e.htm Nikon Ki-in]</ref>{{,}}<ref>{{en}} [http://senseis.xmp.net/?AtomicBombGame AtomicBombGame] sur [[Sensei's Library]].</ref>{{,}}<ref group="N">La confrontation se termina par un résultat nul (3-3) en novembre 1945, durant l'[[Occupation du Japon|occupation américaine]], après la [[reddition du Japon]].</ref>.


=== Diffusion en Occident ===
=== Diffusion en Occident ===
La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au {{XVIIe siècle}} qu'apparaissent les premières mentions du jeu de go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en [[1615]] à [[Augsbourg]], du récit du séjour en [[Civilisation chinoise|Chine]] du [[jésuite]] [[Matteo Ricci]]<ref>Franco Pratesi, ''Eurogo'', Vol. 1, p. 11</ref>. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre [[1710]] pour que [[Gottfried Wilhelm von Leibniz]] rédige les premières considérations mathématiques sur le go<ref>Richard Bozulich, ''The Go Player's Almanac 2001, p. 38</ref>.
La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au {{XVIIe siècle}} qu'apparaissent les premières mentions du go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à [[Augsbourg]], du récit du séjour en [[Chine]] du [[jésuite]] [[Matteo Ricci]]<ref name="Pratesi">Franco Pratesi, ''Eurogo'', Vol. 1, {{p.|11}}.</ref>. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour que [[Gottfried Wilhelm Leibniz]] rédige les premières considérations sur le go<ref>{{Ouvrage|langue=en|auteur1=[[Gottfried Wilhelm Leibniz]]|titre=Annotatio de quibusdam Ludis; inprimis de Ludo quodam Sinico, differentiaque Scachici & Latrundulorum, genere Ludi Navalis.|éditeur=|année=|isbn=|lire en ligne=http://www.cs.xu.edu/math/Sources/Leibniz/sinica-latin-english.pdf}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web|nom1=Deleuze|prénom1=Gilles|titre=Deleuze/Leibniz|éditeur=Les cours de Deleuze|url=http://www.webdeleuze.com/php/texte.php?cle=137&groupe=Leibniz&langue=1}}.</ref>.


Selon Franco Pratesi<ref>Opus cit.</ref>, les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour pouvoir y jouer correctement. C'est seulement à la fin du {{XIXe siècle}} que le [[sinologie|sinologue]] anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des [[règles du jeu de go]] ainsi que des conseils au débutant (comme celui d'utiliser un [[goban]] de 11x11, etc).
Selon Franco Pratesi<ref name="Pratesi"/>, les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour que l'on puisse y jouer correctement. C'est seulement à la fin du {{XIXe siècle}} que le [[sinologie|sinologue]] anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des [[règles du go]], ainsi que des conseils aux débutants (notamment celui d'utiliser un ''[[goban]]'' de 11×11).


À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au [[Japon]] – publie plusieurs articles puis un livre ''Das japanisch-chinesisch Spiel 'Go' : ein Concurrent des Schach'' ([[1881]]) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en [[Allemagne]] (en particulier à [[Leipzig]]) et en [[Autriche-Hongrie]] (à [[Vienne (Autriche)|Vienne]] et [[Graz]]). Le premier club est créé en [[1895]] à [[Pula|Pola]] par des officiers de la [[marine austro-hongroise]] et la première revue, la ''Deutsche Go-Zeitung'', naît à [[Vienne (Autriche)|Vienne]] en [[1909]]. Par la suite, le go prend racine à [[Berlin]] avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, [[Edward Lasker]], [[Emanuel Lasker]], etc). En août [[1924]], se déroule à [[Munich]] le « First German Tournament ».<!-- (Dénomination à vérifier)-->
À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au [[Japon]] en tant que dentiste et a eu le {{18e}} [[Honinbo]], Shuo, comme patient<ref>[http://rfg.jeudego.org/anthologie/histoire/japon1924.htm Article de Pascal Reysset dans GoRFG].</ref> – publie plusieurs articles puis un livre (''Das japanisch-chinesisch Spiel ‘Go’ : ein Concurrent des Schach'', [[1881]]) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en [[Allemagne]] (en particulier à [[Leipzig]]) et en [[Autriche-Hongrie]] (à [[Vienne (Autriche)|Vienne]] et [[Graz]]). Le premier club est créé en [[1895]] à [[Pula|Pola]] par des officiers de la [[marine austro-hongroise]] et la première revue, la ''Deutsche Go-Zeitung'', naît à [[Vienne (Autriche)|Vienne]] en [[1909]]. Par la suite, le go prend racine à [[Berlin]] avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, [[Edward Lasker]], [[Emanuel Lasker]]{{, etc.}}). En août 1924 se déroule à [[Munich]] le premier tournoi allemand.<!-- (Dénomination à vérifier)-->


=== Le go moderne ===
=== Go moderne ===
Après la [[Seconde Guerre mondiale]], le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (''Nihon Ki-in''). En [[République populaire de Chine|Chine]] où il végétait depuis des siècles, le jeu de go, après avoir surmonté la crise de la [[Révolution culturelle]], connaît un renouveau spectaculaire depuis les années [[1980]] et un développement sans précédent. Dans les années [[1990]], c'est au tour de la [[Corée]] d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme [[Lee Chang-ho]] considéré comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50% des titres internationaux. Le [[Japon]], qui régnait sans partage sur le monde du go pendant des siècles, voit sa suprématie bousculée et remise définitivement en question. Les trois pays de l'[[Asie de l'Est]] ont trouvé à travers le go une nouvelle occasion de vider leurs querelles historiques.
Après la [[Seconde Guerre mondiale]], le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (''Nihon Ki-in''). En [[République populaire de Chine|Chine]], où il végétait depuis des siècles, le go, après avoir surmonté la crise de la [[révolution culturelle]], connaît un renouveau spectaculaire depuis les [[années 1980]] et un développement sans précédent. Dans les [[années 1990]], c'est au tour de la [[Corée]] d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme [[Lee Chang-ho]], considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50 % des titres internationaux. Le [[Japon]], qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'[[Asie de l'Est]] ont trouvé une nouvelle occasion pacifique de vider leurs querelles historiques{{Référence nécessaire}}.


Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers de la [[diaspora chinoise]], coréenne ou japonaise. Il faudra attendre [[1978]] pour voir un Européen<ref>L'Autrichien [http://pokspace.goverband.at/essays/wimmer.htm Manfred Wimmer]</ref> obtenir un titre professionnel de go et [[2000]] pour qu'un Occidental<ref>L'Américain {{Lien|Michael Redmond|lang=en}}</ref> obtienne un rang de neuvième [[Grade dan|dan]]. En Europe, le plus fort joueur professionnel est actuellement le Chinois [[Fan Hui]], arrivé en [[France]] en [[2000]]. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs dont un million d'Européens. La parution du manga ''[[Hikaru no go]]'', à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes<ref>{{en}} http://www.asiaweek.com/asiaweek/magazine/nations/0,8782,132162,00.html</ref>.
Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé, mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers des [[diaspora chinoise|diasporas chinoise]], coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de [[1969]], dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen, [[Lim Yoo Jong]]<ref>{{lien web|langue=fr |url=http://jhubert.club.fr/Go/Histoire/Fr/go_en_france65-78.htm |titre=Go-RFG {{n°|100}} |site=jerome.hubert1.perso.sfr.fr}}.</ref>. Il faudra attendre [[1978]] pour voir un Européen<ref group="N">L'Autrichien [[Manfred Wimmer]] ({{de}} [http://pokspace.goverband.at/essays/wimmer.htm Pok's Go Space]).</ref> obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental<ref group="N">L'Américain [[Michael Redmond (joueur de go)|Michael Redmond]] ({{en}} [http://senseis.xmp.net/?MichaelRedmond Sensei's Library]).</ref> obtienne un rang de neuvième [[Grade dan|dan]]. En Europe, au milieu des années 2010, le plus fort joueur professionnel est [[Fan Hui]], Chinois arrivé en [[France]] en 2000 et naturalisé français en 2013. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs, dont un million d'Européens. La parution du manga ''[[Hikaru no go]]'', à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes<ref>{{en}} http://www.asiaweek.com/asiaweek/magazine/nations/0,8782,132162,00.html.</ref> ; la même période voit l'apparition de [[Serveur informatique|serveurs]] de [[Jeu vidéo de go|go dématérialisé]] [[Jeu en ligne|en ligne]] ([[KGS]], OGS et IGS<ref group="N">OGS : Online-Go Server ; IGS : {{Lien|IGS Go server}}.</ref> sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tous niveaux ; cela entraîne une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés et des progrès accélérés. Enfin, en 2016, la [[Match AlphaGo - Lee Sedol|victoire inattendue]] de l'[[intelligence artificielle]] [[AlphaGo]] sur l'un des meilleurs joueurs mondiaux, le Coréen [[Lee Sedol]], a été suivie par des centaines de millions de joueurs asiatiques, suscitant un regain d'intérêt pour le jeu ; dès 2019, des programmes encore plus forts sont devenus accessibles à tous sur des ordinateurs individuels.


== Matériel de jeu ==
== Matériel de jeu ==
[[Image:Go-tisch.png|thumb|250px|Équipement traditionnel de go]]
[[Fichier:Go-tisch.png|vignette|upright|Équipement traditionnel.]]


Le matériel du go est simple, et il existe des équipements basiques et abordables. Ce jeu a cependant donné lieu à des productions [[Luxe|luxueuses]] très élaborées par le choix des matériaux et le soin accordé aux décorations.
Le matériel de jeu du go est extrêmement simple. Il a pourtant donné lieu à des productions artistiques extrêmement élaborées : matériaux précieux, décorations soignées, etc. Aujourd'hui encore, les équipements traditionnels sont produits et atteignent des prix astronomiques. Mais la démocratisation du go permet désormais de trouver des équipements tout à fait accessibles.


=== Goban ===
=== ''Goban'' ===
{{Article détaillé|Goban}}
{{Article détaillé|Goban}}


Une partie de go se déroule sur un [[tablier (jeu)|tablier]], le ''[[goban]]'', sur lequel est tracée une grille de 19 lignes [[horizontal]]es par 19 lignes [[verticale]]s qui déterminent 361 intersections. Ces dimensions standards sont pourtant fréquemment réduites à 13×13 et 9×9. Les gobans de petites tailles sont utilisées principalement pour l'initiation et les parties rapides mais il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petits goban<ref>Siegmar Steffens, ''Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen'', Rittel Verlag, 2005</ref>.
Une partie de go se déroule sur un [[tablier (jeu)|tablier]], le ''[[goban]]'', sur lequel est tracé un quadrillage de 19 lignes [[horizontal]]es par 19 lignes verticales, noté 19×19, qui déterminent 361 intersections (''kōten''). Cette taille de plateau est parfois réduite, typiquement à 13×13 ou 9×9, pour jouer des parties rapides ou pour faciliter l'apprentissage des règles du jeu. Il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petits ''goban''<ref>Siegmar Steffens, ''Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen'', Rittel Verlag, 2005.</ref>.

Le goban traditionnel est très épais et muni de quatre pieds, formant ainsi une petite table.


=== Pierres ===
=== Pierres ===
{{Article détaillé|Pierre (go)}}
{{Article détaillé|Pierre (go)}}


Les deux adversaires placent des jetons noirs et blancs, appelés {{japonais|[[Pierre (go)|pierres]]|碁石|go-ishi}} en japonais et ''weiqizi'' en chinois ({{chinois|court=o|c=围棋子|p=wéiqízǐ}}). Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur.
Les deux adversaires déposent des jetons noirs et blancs, appelés ''pierres'' (''go-ishi'' {{lang|ja|碁石}}, {{lang|zh-Hant|棋子}}), sur le [[goban]]. En théorie, ils disposent d'un nombre indéfini de pierres, autant qu'il en faut. Les équipement se limitent à 181 ''pierres'' noires et 180 ''pierres'' blanches (noir possède une ''pierre'' de plus étant donné qu'il joue en premier), nombre qui permet de remplir les 361 intersections du go-ban. En pratique, il est très rare qu'une partie dépasse trois cents coups, pour lesquels disposer de 150 pierres chacun est suffisant.


Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 181 pierres noires et 180 pierres blanches, nombre permettant de recouvrir un ''goban'' 19×19<ref group="N">19 × 19 = 361 = 180 + 181</ref>. Même si en théorie le nombre de coups n'est pas limité, il est très rare en pratique qu'une partie dépasse trois cents coups ; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers.
Dépourvues de toute inscription ou décoration, les ''pierres'' ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur et la matière. La forme est celle de [[Lentille optique|lentilles]] biconvexes ou plan-convexes (''pierres'' [[Yunzi]] par exemple). Traditionnellement, les pierres étaient en [[ardoise]] et [[coquillage]]. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le [[verre]] coloré mais on en trouve en différentes autres exécutions : plastiques ou bois, mais aussi [[jade]], [[agate]] et autres [[pierre fine|pierres semi-précieuses]].


Leur forme est généralement celle de [[Lentille cultivée|lentilles]] (biconvexes), permettant d'être saisies entre l'[[Index (anatomie)|index]] et le [[Majeur (anatomie)|majeur]], selon la gestuelle traditionnelle japonaise. Mais certaines pierres, comme les [[Yunzi|pierres ''yunzi'']] (du chinois {{chinois|court=o|t=雲子|s=云子|p=yúnzǐ}}), sont de forme plan-convexe.
=== Bols ===
Les ''pierres'' sont conservées dans des bols (''go-su'' {{lang|ja|碁笥}}) dont les couvercles servent à recueillir les ''prisonniers'' ennemis. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variées (allant du plastique au bois précieux).


Les pierres traditionnelles de luxe étaient en [[ardoise]] pour les pierres noires et en [[Coquille (mollusque)|coquillage]] pour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le [[verre]] coloré, mais on en trouve en différentes autres matières : plastique, bois, mais aussi [[jade]], [[agate]] et autres [[pierre fine|pierres semi-précieuses]].
=== Horloge ===
{{Article détaillé|Pendule de go}}


=== Accessoires ===
Depuis les années 1920, le temps imparti pour la partie est limité et contrôlé par une [[horloge]]. Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'une pendule à double décompte, identique aux [[pendule d'échecs|pendules d'échecs]]. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu, abusivement appelé ''[[byo yomi]]'', consiste à attribuer un temps global pour la partie puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le ''[[byo yomi]]'', durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps fixe par coup. Vu sa complexité, le décompte du ''byo yomi'' moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques. Ce matériel n'étant pas toujours disponible, des systèmes hybrides ont été développés (''byo yomi'' canadien par exemple).
Les [[Pierre (go)|pierres]] sont conservées dans des {{japonais|bols|碁笥|go-ke}} dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée, allant du bois précieux au plastique le plus simple.


Parfois pour une partie amateur, mais surtout lors des tournois, une [[Pendule de go|pendule]] permet d'imposer une limite au temps de jeu.
Exemples de ''byo yomi'' :
* 30 minutes pour la partie, après quoi les joueurs disposent de 30 secondes par coup ;
* 2 heures pour la partie, suivi par un byo yomi de 1 minute par coup.
{{Article détaillé|byo yomi}}


== Abrégé des règles du jeu ==
== Règles du jeu ==
[[Fichier:Go-board-animated.gif|vignette|Déroulement d'un début de partie.]]
{{Article détaillé|Règles du jeu de go}}


{{Article détaillé|Règles du go}}
<div style="float:right;margin:8px;margin-right:0;border:1px solid #AAAAAA;background:#F8F8F8;color:#000000;padding:4px;text-align:center">
{{Attention|La description qui suit correspond, du point de vue du décompte (territoire plus prisonniers capturés) à la règle japonaise et à la pratique de la majorité des joueurs occidentaux, mais non à celle des joueurs chinois (qui comptent simplement toutes les intersections occupées ou contrôlées) ; elle est par ailleurs trop imprécise pour permettre de traiter vraiment toutes les situations litigieuses; se reporter à l'article détaillé pour une formulation plus rigoureuse.}}
{{Goban|=
=== Principe général ===
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Le but est de répartir le plateau entre les deux joueurs en dessinant des territoires, chaque intersection contenue dans un territoire valant un point.
19 | ul| u| u| u| u| u| u| u| u| u| u| u| u| u| u| u| w| u| ur|= 19
18 | l| | | | | | | | b| b| w| w| | w| b| b| b| w| r|= 18
17 | l| | | | | w| | b| | w| b| w| | | | b| w| w| r|= 17
16 | l| | | b| | | | | | w| b| w| b| b| | b| w| b| r|= 16
15 | l| | | | | w| | | | w| b| b| w| | b1| w| | w| r|= 15
14 | l| | | b| | | | | | w| b| | w| | w2| w| | w| r|= 14
13 | l| | | | | w| | | | | b| | | | | b| w| | r|= 13
12 | l| | | b| | | | | | | | | | | b| | b| | r|= 12
11 | l| | | | | | | | | | | | | | | | | | r|= 11
10 | l| | | b| | | | | | -| | | | | | b| b| | r|= 10
9 | l| | | | | | | | | | | | b| | | | w| | r|= 9
8 | l| | | | | | | | | | | b| | | w| | | b| r|= 8
7 | l| | | | | | | | | | | | w| | | | w| b| r|= 7
6 | l| | | | | | | | | | | | | | | w| | | r|= 6
5 | l| | | | | | | | | | | | | w| | | | | r|= 5
4 | l| | | b| | | | | | -| | | b| b| | b| b| b| r|= 4
3 | l| | | | | | | | | | | | w| b| b| | w| w| r|= 3
2 | l| | | | | | | | | | | | | b| w| w| | | r|= 2
1 | dl| d| d| d| d| d| d| d| d| d| d| d| d| d| d| d| w| d| dr|= 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
|20}}
<small>Exemple de problème &nbsp;: Noir joue.<br />
Comment peut-il sauver son groupe en haut à droite&nbsp;?<br />
</small>
</div>


Noir commence en déposant une pierre de sa couleur sur une intersection du plateau. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle pierre sur une intersection vide du ''goban''. Lors d'une partie typique, les joueurs se placent d'abord proches des coins, les territoires étant plus faciles à construire en s'aidant des bords du plateau.
Le but est de former des ''territoires'', ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur. Noir commence en déposant sur la grille vide une ''pierre'' de sa couleur. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle ''pierre'' sur une intersection vide du [[goban]]. Il est permis de passer son tour mais quand les deux joueurs passent consécutivement, la partie est terminée. Les pierres adjacentes de même couleur sont ''connectées'' et forment un ''groupe''. Les intersections vides adjacentes à un groupe sont ses ''libertés''. Si un joueur supprime la dernière ''liberté'', il enlève (''capture'' ou ''tue'') la pierre ou le groupe encerclé (Voir [[atari (go)|atari]]). Cependant, recréer une position antérieure identique est interdit. ([[Règles du jeu de go#Le ko|règle du ko]]). À la fin de la partie, on évalue le ''score'' de chaque joueur. Les ''prisonniers'' (''pierres'' prises ou ''mortes'') sont placés sur les intersections des territoires de l'adversaire. Puis, on compte un point par intersection libre. Le vainqueur est celui qui possède le plus de points.

=== Capture ===
[[Fichier:Go capturing.png|thumb|Deux pierres noires en ''[[Atari (go)|atari]]'' (à gauche), capturées au coup suivant (à droite).]]
Les pierres adjacentes de même couleur sont dites « connectées » et forment une « chaîne ». Les intersections vides adjacentes à une chaîne sont ses « libertés ». Si un joueur supprime la dernière liberté (voir [[atari (go)|''atari'']]), la chaîne encerclée est « capturée ». Cela signifie que la ou les pierres, alors appelées « prisonniers », sont retirées du plateau, et chacune rapporte un point à celui qui les a capturées.
{{Thumb|<center>{{Goban 9x9<!--
a b c d e f g h i
1-->| | | | | | | | | <!--
2-->| | | | | | | | | <!--
3-->| | | b| b| b| b| b| | <!--
4-->| | b| w| w| w| w| w| b| <!--
5-->| | b| w| | w| | w| b| <!--
6-->| | b| w| w| w| w| w| b| <!--
7-->| | | b| b| b| b| b| | <!--
8-->| | | | | | | | | <!--
9-->| | | | | | | | | <!--
a b c d e f g h i
-->|20}}</center>
|légende= Le groupe blanc a deux « yeux »,<br />il est donc impossible à capturer.}}

La capture proprement dite est généralement rare au cours d'une partie, mais c'est cette possibilité de capture qui guide les joueurs dans leur manière de former leurs territoires, un territoire étant une zone où le joueur adverse ne peut plus jouer sans finir par être capturé. Un groupe de pierres ne peut plus être capturé s'il forme deux « yeux » car il n'est plus possible de lui supprimer toutes ses libertés.

Dans certains cas, capturer des pierres provoquerait une configuration identique à une situation précédente, mais la [[ko (go)|règle du ko]] l'interdit et la partie ne peut donc pas tourner en boucle.

=== Fin de partie ===
Lorsqu'un joueur juge que la partie est terminée, il peut passer son tour. La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.

À la fin de la partie, les joueurs se mettent d'accord sur les territoires de chacun en identifiant les pierres qui sont impossibles à sauver. On compte un point par intersection libre dans chaque territoire et un point pour chaque prisonnier (pierre prise ou morte). Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Habituellement, pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans le territoire de l'adversaire.


=== ''Komi'' ===
=== ''Komi'' ===
{{Article détaillé|Komi (go)}}
{{Article détaillé|Komi (go)}}


Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le ''komi''.
Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi, sur la base d'études des parties des championnats connus. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le ''komi''.


Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation du ''komi'' qui est passé à 6,5 points en [[Corée]] et au [[Japon]] et même 7,5 points en [[République populaire de Chine|Chine]] ainsi qu'en [[France]].
Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation du ''komi'' qui est passé à 6,5 points en [[Corée]] et au [[Japon]] et même 7,5 points en [[République populaire de Chine|Chine]] ainsi que dans plusieurs pays occidentaux, dont la France.


Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le ''komi'' est réduit à un demi-point. Le demi-point du ''komi'' rend impossible les matchs nuls ou ''jigo'' en japonais.
Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le ''komi'' est réduit à un demi-point. Le demi-point du ''komi'' rend impossible les parties nulles (appelées ''jigo'' en japonais).


== Apprentissage et maîtrise du go==
=== Parties à handicap ===
{{Article détaillé|Handicap (go)}}

Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le joueur le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres dites « de handicap » posées sur le ''goban'' au début de la partie. Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap pour compenser la différence de niveau des deux joueurs. Contrairement à une partie à égalité, dans une partie à [[Handicap sportif|handicap]], c'est Blanc qui commence à jouer après la pose des pierres noires de handicap.

Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible (noir) sont positionnées sur les ''[[Hoshi (jeu de go)|hoshi]]'', intersections conventionnelles marquées par un point un peu plus épais sur le ''goban''. Cependant, certaines règles permettent à Noir de poser ses pierres de handicap là où il le souhaite.

Si la différence de niveau est faible, le handicap peut se limiter à réduire le [[Komi (go)|komi]].

=== Décompte du temps ===
{{Article détaillé|Pendule d'échecs|Byo yomi}}

Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'un pendule à double décompte, identique aux [[pendule d'échecs|pendules d'échecs]]. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie, puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le ''[[byo yomi]]'', durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups, faute de quoi il perd la partie.

{{Exemple|* 30 minutes + byo yomi de 30 secondes : après avoir utilisé ses 30 minutes, le joueur dispose de 30 secondes pour chaque coup ;
* 2 heures + byo yomi d'une minute : après avoir utilisé ses 2 heures, le joueur dispose d'une minute pour chaque coup supplémentaire.|nom = Exemples de durées de partie avec [[byo yomi]]}}

Vu sa complexité, le décompte du ''byo yomi'' moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques ; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des compromis ont été développés, comme le [[Byo yomi#Byo yomi canadien|''byo yomi'' canadien]], dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes.

En France, pour la plupart des tournois, le temps de jeu réglementaire pour chaque joueur est d'une heure suivie d'un ''byo yomi'' canadien de 5 minutes pour 15 pierres<ref>[http://ffg.jeudego.org/informations/competitions/chp.php Règlement du championnat de France sur le site de la FFG] ; le point 2.3 légifère les questions de ''[[byo yomi]]''.</ref>.

== Apprentissage et maîtrise du go ==
=== Méthode d'initiation ===
{{Thumb|<center>{{Goban 9x9<!--
a b c d e f g h i
1-->| | | | | | | | | <!--
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a b c d e f g h i
-->|20|d=d|l=l}}</center>
|légende= [[Tsumego]] de difficulté moyenne,<br />
la consigne étant {{Citation| Noir joue et vit}}<br /> (la solution figure [[Tsumego#Exemples|dans l'article détaillé]]).}}

Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants de tous âges de découvrir le jeu.

Une méthode d'initiation courante et efficace pour le pédagogue est d'expliquer l'essentiel des règles qui est très brièvement :
# Le déroulement et le but du jeu (faire des territoires).
# Les règles de capture.
puis de pratiquer directement sur un goban de petite taille, de préférence 6×6 ou 7×7<ref>{{Lien web|langue=en |titre=Méthode initiation Hikaru No Go |url=https://www.youtube.com/watch?v=CH8GulBSj-k }}.</ref>. La petite taille permet de jouer des parties rapidement et d'obtenir des positions simples - faciles à appréhender au début.

Le but est de faire découvrir les stratégies (connecter ses pierres/couper les pierres de l'adversaire et faire des territoires avec des pierres « impossibles à capturer ») par la pratique directe du jeu plutôt que par des exposés théoriques pénibles. Ensuite les exceptions aux règles telles que le [[ko (go)|ko]] ou le [[Seki (go)|seki]] et les notions stratégiques plus avancées (techniques de capture, yeux, [[tsumego]]s, [[Formes du go|formes]]...) peuvent ainsi être amenées progressivement, naturellement et logiquement.

=== Analyse de parties ===
Il y a une tradition de pédagogie très développée au go.

En pratique, à la fin de chaque partie de go, l'usage est de remercier son adversaire lorsque l'on perd tandis que le joueur gagnant a alors pour tâche de commenter la partie pour faire progresser son adversaire.

Le fait que l'on puisse jouer des parties avec handicap et qu'il soit possible de jouer pédagogique - méthode qui consiste pour le maître à ne pas jouer les coups les plus forts, mais des coups compréhensibles pour son adversaire qui l'aident à progresser - rendent l'approche du go particulièrement accueillante pour les débutants.

=== Stratégie et tactique ===
{{Article détaillé|Stratégie et tactique du go}}
{{Article détaillé|Stratégie et tactique du go}}


Progresser au go réclame bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus considérable de positions de référence : ''[[fuseki]]'', ''[[joseki]]'', ''[[tsumego]]'', ''[[yose]]'', etc. ainsi qu'un ensemble d'outils théoriques (tels que la notion d'« influence »). Au [[Japon]], le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs » : le [[joueur de go professionnel|go professionnel]] est largement régi par la cooptation et les candidats entrent dans les écoles de go comme ''[[insei (go)|insei]]'' avant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions. Au début du {{s|XXI|e}}, les joueurs occidentaux capables de rivaliser avec les champions japonais, coréens ou chinois étaient rarissimes<ref>{{en}} [http://senseis.xmp.net/?WesternProfessionals WesternProfessionals] sur [[Sensei's Library]].</ref>.
En dépit de la simplicité de ses règles, le go n'est pas un jeu facile. Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants, en particulier aux enfants, de goûter les joies du go sans forcément en connaître toutes les finesses. L'une des méthodes d'initiation la mieux connue est aujourd'hui la ''méthode pas-à-pas'' qui permet au néophyte d'approcher le jeu petit à petit.


Au [[Japon]] et en [[Chine]], les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible de [[Proverbes de go|proverbes]]<ref>The Nihon Ki-in, ''Handbook of Proverbs'', Yutopian 2005.</ref>. En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques : la quasi-totalité de la littérature technique du go est rédigée en [[japonais]], [[langues chinoises|chinois]] ou [[coréen]], mais des traductions sont éditées depuis la hausse de la popularité du go en Occident. Enfin, des sites internet dédiés au go, tel que les wiki [[Sensei's Library]] (en anglais), ou l'Encygopédie<ref group="N">[http://www.jeudego.info/ site de l'EncyGoPedie]</ref> (en français), permettent de partager les connaissances théoriques.
Mais progresser au go réclame bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus théorique considérable de ''[[fuseki]]'', ''[[joseki]]'', ''[[tsumego]]'', ''[[yose]]'', etc. que le candidat à la maîtrise doit dominer s'il veut avoir la moindre chance de faire valoir ses talents parmi l'élite du go. Au [[Japon]], le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs » : le [[joueur de go professionnel|go professionnel]] est largement coopté et les candidats entrent dans les écoles de go comme ''[[insei (go)|insei]]'' avant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions mais à ce jour, les joueurs occidentaux qui peuvent rivaliser sérieusement avec les champions japonais, coréens ou chinois sont rarissimes.


== Compétitions de go ==
Au [[Japon]] et en [[République populaire de Chine|Chine]], les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible de [[Proverbes de go|proverbes]]<ref>The Nihon Ki-in, ''Handbook of Proverbs'', Yutopian 2005</ref>. En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques : la quasi totalité de la littérature technique du go est rédigée en [[japonais]], [[langues chinoises|chinois]] ou [[coréen]]. Les traductions que l'on commence à trouver sont un bon indice de la hausse de la popularité du go en Occident.
[[Fichier:XHikaruNoGo 37 (3108090791).jpg|thumb|Tournoi de go.]]


== Compétitions de go ==
=== Tournois et championnats ===
{{Article connexe|Liste des compétitions de go}}
Les compétitions de go sont composées principalement de tournois et de championnats. Des compétitions concernent spécialement les joueurs professionnels et permettent aux participants de gagner des sommes relativement élevées. En Europe, l'organisation des compétitions est à la discrétion des clubs, des fédérations nationales et de la [[Fédération européenne de go]], les prix n'atteignant néanmoins jamais les sommes du circuit professionnel asiatique.


=== Kifu ===
=== Kifu ===
{{article détaillé|Kifu}}
Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur des ''[[kifu]]''. Les ''kifu'' sont très intéressants puisqu'ils permettent de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go même plusieurs siècles plus tôt. Ils permettent également l'analyse ''post mortem'' des parties par les joueurs eux-même. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie d'[[Honinbō Shūsaku]] ou de [[Go Seigen]] considérés comme deux des plus brillants joueurs de l'histoire du go.


[[Fichier:Kifu.jpg|thumb|Un ''kifu'' japonais moderne.]]
Assez différente de la [[notation algébrique]] utilisée aux [[jeu d'échecs|échecs]] ou même de celle utilisée pour les ''kifu'' de [[shōgi]], la notation « diagramme » utilisée pour les ''kifu'' de go demande au néophyte une certaine pratique mais sa maîtrise est indispensable pour aborder les manuels de go.


Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur des ''[[kifu]]'', ce qui permet l'analyse de la partie par les joueurs eux-mêmes à la fin du jeu. Les ''kifu'' permettent également de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go il y a plusieurs siècles. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie de [[Hon'inbō Dōsaku]] (1645-1702), de [[Hon'inbō Shūsaku]] (1821-1862) ou de [[Go Seigen]] (1914-2014), considérés comme trois des plus brillants joueurs de l'histoire du go.
=== Classement des joueurs ===

{{Article détaillé|Joueurs de go célèbres}}
Assez différente de la [[notation algébrique]] utilisée aux [[jeu d'échecs|échecs]] ou même de celle utilisée pour les ''kifu'' de [[shōgi]], la notation « diagramme » utilisée pour les ''kifu'' de go demande au néophyte une certaine pratique. Sa maîtrise était indispensable pour aborder les manuels de go ; beaucoup de maîtres expliquent que reproduire correctement un ''kifu'' (de partie de maitre) sur un ''goban'' suffit à faire progresser un joueur. Cependant, pour ne pas décourager les amateurs, la pratique s'est répandue de publier les parties sous forme de nombreux diagrammes ne contenant que quelques coups. Par ailleurs, la généralisation d'outils électroniques fait qu'il devient de plus en plus fréquent de voir les joueurs noter leurs parties sur des [[smartphone]]s, par exemple.
[[Image:Tuchola 051.jpg|thumb|Début d'une partie d'amateurs.]]

=== Classement des joueurs ===
{{Article détaillé|Rangs et classements au go}}

[[Fichier:Tuchola 051.jpg|thumb|Joueurs de go en compétition<br /> au [[Championnat européen de go|congrès européen]] de [[Tuchola]] en 2004.]]


Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou de [[joueur de go professionnel|professionnels]].
Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou de [[joueur de go professionnel|professionnels]].


Dans la [[catégorie]] amateur, les niveaux s'échelonnent de 30{{e}} ''[[kyū]]'' (débutant) à 1{{er}} ''[[kyū]]'' puis de 1{{er}} ''[[grade dan|dan]]'' à 9{{e}} ''dan''. Le trentième ''[[kyū]]'' étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Chez les professionnels (on en dénombre près de 400 au Japon), les classements vont de 1{{er}} à 9{{e}} ''dan''. Un niveau de 1{{er}} ''dan'' professionnel correspond environ à un 7{{e}} ''dan'' amateur.
Dans la catégorie amateur, les niveaux s'échelonnent de {{30e}} ''[[kyū]]'' (débutant) à {{1er}} ''[[kyū]]'' puis de {{1er}} ''[[grade dan|dan]]'' à {{9e}} ''dan''. Le trentième ''[[kyū]]'' étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Chez les professionnels on en dénombre près de 400 au Japon, les classements vont de {{1er}} à {{9e}} ''dan''. Un niveau de {{1er}} ''dan'' professionnel correspond environ à un {{7e}} ''dan'' amateur. Selon d'anciens principes de classification chinois{{note|Il s'agit du système connu sous le nom de {{lien|9 Pin Zhi}} (九品制), décrit dans le ''{{lien|trad=Classic of Arts|Classique des Arts}}'' (艺经) ; ce système s'inspirait du [[système des neuf-rangs]].}}, le niveau de {{9e}} ''dan'' devrait toujours correspondre au meilleur niveau existant, ou même seulement possible, car il arrivait à l'époque classique que ce titre ne soit pas décerné. C'est pourquoi le titre de [[Judan (Go)|{{10e|dan}}]] était honorifique, et presque une plaisanterie respectueuse, avant de devenir le nom de l'une des plus importantes compétitions professionnelles de go au Japon.


Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap, ou encore à une probabilité de victoire d'environ deux parties sur trois. Entre [[joueur de go professionnel|joueurs professionnels]], c'est environ trois niveaux d'écart qui correspondent à une pierre de handicap. En Europe, un [[classement Elo]] commun aux joueurs amateurs et professionnels, est parfois utilisé pour effectuer un classement plus précis.<ref>[http://www.eurogofed.org/rating/index.htm Fédération européenne de go]</ref>.
Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap, ou encore à une probabilité de victoire d'environ deux parties sur trois. Entre [[joueur de go professionnel|joueurs professionnels]], c'est environ trois niveaux d'écart (et peut-être même quatre) qui correspondent à une pierre de handicap. En Europe, un [[classement Elo]], commun aux joueurs amateurs et professionnels, est parfois utilisé pour effectuer un classement plus précis<ref>{{en}} [http://www.eurogofed.org/rating/index.htm Fédération européenne de go].</ref>.


=== Parties à handicap ===
=== Joueurs célèbres ===
{{Article détaillé|Joueurs de go célèbres}}
Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres posées sur le [[goban]] avant le début de la partie. Contrairement à l'habitude, dans une partie à [[Handicap sportif|handicap]], c'est Blanc qui commence après la pose des pierres de handicap.


En août 2013, les joueurs professionnels ayant remporté plus de trois titres internationaux étaient [[Lee Chang-ho]] (21), [[Lee Sedol]] (16), [[Cho Hunhyun]] (11), [[Gu Li]] (7), [[Kong Jie]], [[Yoo Changhyuk]], [[Takemiya Masaki|Masaki Takemiya]] et [[Yoda Norimoto|Norimoto Yoda]] (6). Les joueurs professionnels ayant remporté des titres internationaux étaient majoritairement de nationalité [[Corée du Sud|sud-coréenne]] (66 titres), [[Chine|chinoise]] (29 titres) et [[japon]]aise (23 titres).
Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible sont positionnées sur les ''hoshi'', intersections marquées par un point un peu plus épais sur le [[goban]]. Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap suivant le niveau relatif des deux joueurs. Si la différence de niveau n'est que d'une pierre, Noir joue le premier et Blanc renonce au ''komi'' ce qui constitue un léger avantage pour Noir.


== Informatique et jeu de go ==
== Intelligence artificielle ==
{{Article détaillé|jeu de go (informatique)}}
{{Article détaillé|Go en informatique}}
Son apparente simplicité semble faire du go un candidat idéal à l'exploration informatique. Mais des difficultés considérables ne tardent pas à surgir. La taille du [[goban]] détermine une combinatoire qui dépasse de très loin les possibilités de calcul des ordinateurs (la taille très approximative de l'arbre des possibilités du jeu de go est environ de 10 puissance 600). Cette difficulté est amplifiée par d'autres caractéristiques du jeu : la nature de la condition de victoire, le placement virtuellement illimité de chaque pierre, la nature non locale de la [[Règles du jeu de go#Le ko|règle du ''ko'']], le haut niveau de [[reconnaissance de formes]] exigé. Pour ces raisons, certains chercheurs en [[intelligence artificielle]] considèrent le go comme un meilleur test que les [[jeu d'échecs|échecs]]<ref>{{en}} [http://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=9C04EFD6123AF93AA15754C0A961958260 Article du New York Times] du 17 juin 1997</ref>.


La grande taille du ''goban'' détermine une [[combinatoire]] qui dépasse de très loin les possibilités de calcul des ordinateurs, interdisant toute technique de [[recherche exhaustive]] (il y a environ <math>10^{170}</math> configurations légales possibles, et la taille très approximative de l'arbre des possibilités du jeu est de <math>10^{600}</math>, le nombre 361!/100! des différentes parties de moins de 260 coups). Cette difficulté est amplifiée par d'autres caractéristiques du jeu : la nature de la condition de victoire, le placement quasiment sans contrainte de chaque pierre, la nature non locale de la [[Règles du go#Ko|règle du ''ko'']], le haut niveau de [[reconnaissance de formes]] exigé.
Malgré leurs progrès, les [[Logiciel de jeu de go|logiciels de go]] sont aujourd'hui encore loin d'égaler les performances des [[Programme d'échecs|programmes d'échecs]]. Même les programmes les plus évolués n'atteignent pas le niveau de l'amateur moyen et seraient facilement battus par un bon joueur avec un handicap de neuf pierres. Ainsi en [[1997]], Janice Kim, ''shodan'' professionnelle, battait le programme ''HandTalk'' malgré un handicap de 25 pierres puis en [[1998]], Martin Müller, sixième dan amateur, battait ''Many Faces of Go'' malgré un handicap de 29 pierres. En [[2002]], le jeu sur un [[goban]] 5×5 a été résolu par le programme MIGOS (MIni GO Solver) de Erik van der Werf, fruit de la recherche de {{formatnum:4472000000}} [[nœud]]s (environ 4 heures sur un P4 2,0 Ghz). Sa thèse <ref>[http://www.cs.unimaas.nl/~vanderwerf/publications.html ''AI techniques for the game of Go '']:Thèse développant la résolution du go sur 5x5</ref> développe plus largement la résolution du go 5x5.


Alors que l'ordinateur d'IBM [[Deep Blue]] battait le champion du monde d'[[échecs]] [[Garry Kasparov]] en 1997, les ordinateurs étaient alors limités au niveau de joueurs amateurs faibles lorsqu'il s'agissait de jouer au go. Ainsi en [[1997]], Janice Kim, ''shodan'' professionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de 25 pierres, tandis que, en [[1998]], Martin Müller, sixième dan amateur, battait ''Many Faces of Go'' malgré un handicap de 29 pierres (il serait difficile pour ces joueurs de gagner à ces handicaps face à n'importe quel novice). Mais le monde de l'[[intelligence artificielle]] voit en cette difficulté un défi à relever et améliore ses algorithmes<ref>{{Lien web|langue = en-US|auteur = Alan Levinovitz|titre = The Mystery of Go, the Ancient Game That Computers Still Can't Win|url = https://www.wired.com/2014/05/the-world-of-computer-go/|site = [[Wired (magazine)|Wired]]|date = 12 mai 2014|consulté le = 2016-01-30}}.</ref>{{,}}<ref>{{en}} [https://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=9C04EFD6123AF93AA15754C0A961958260 Article du ''New York Times''] du 17 juin 1997.</ref>.
Récemment, la programmation du jeu de go a fait des progrès important notamment grâce à la [[méthode de Monte-Carlo]]<ref>[http://interstices.info/display.jsp?id=c_21056 article décrivant la technique de Monte-Carlo appliquée au go]</ref>. Les programmes arrivent à se mesurer à des joueurs forts sur des gobans de taille 9x9<ref>[http://fr.biz.yahoo.com/09042008/175/nouvelle-avancee-en-intelligence-artificielle-une-machine-gagne-une-partie.html Une partie a été gagnée à égalité contre un 5ème dan professionnel.]</ref> ou à 9 pierres de handicap sur un goban de taille 19x19.<ref>[http://www.usgo.org/index.php?%23_id=4602 un ordinateur a battu un professionnel à 9 pierres de handicap]</ref>


À partir de 2006, la programmation du go fait des progrès importants notamment grâce à la [[méthode de Monte-Carlo]]<ref>{{lien web|langue=fr |url=https://interstices.info/jcms/c_21056/mogo-maitre-du-jeu-de-go |titre=MoGo, maître du jeu de go ? |auteur1= Sylvain Gelly |auteur2=Joanna Jongwane |site=[[Interstices]] |date=15/02/2007 |consulté le=16 mars 2016}}.</ref>, les programmes parvenant désormais à égaler des joueurs de haut niveau sur un ''goban'' de taille 9×9<ref>[http://fr.biz.yahoo.com/09042008/175/nouvelle-avancee-en-intelligence-artificielle-une-machine-gagne-une-partie.html Une partie gagnée à égalité (sur 9x9) contre un {{5e|dan}} professionnel.].</ref> ou à des handicaps raisonnables sur un ''goban'' de taille 19×19<ref>{{en}} http://www.lifein19x19.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=5572&sid=b2ec061c210c4ffea164ed159fd4ca59.</ref>. Ainsi, en 2012, les meilleurs programmes sont parvenus à obtenir un niveau de {{4e|dan}} amateur sur le serveur [[KGS]] en partie « lente »<ref group="N">Il s'agit tout de même de cadences de l'ordre de 30 secondes par coup.</ref> et {{6e|dan}} en partie rapide. En 2013, le programme [[Crazy Stone]] a réussi à l’emporter sur le {{9e|dan}} professionnel [[Ishida Yoshio]] avec quatre pierres de handicap<ref>[http://remi.coulom.free.fr/CrazyStone/ Site de Crazy Stone].</ref>{{,}}<ref>{{en}} Jingning Xue, ''« [http://gogameguru.com/crazy-stone-computer-go-ishida-yoshio-4-stones/ Crazy Stone computer Go program defeats Ishida Yoshio 9 dan with 4 stones] »'', Go Game Guru, 24 mars 2013.</ref>.
Comme pour la plupart des jeux, le recours à Internet se généralise et l'on recense un grand nombre de [[Logiciel de jeu de go|serveurs de jeu de go]], certains réunissant des milliers de joueurs.


En octobre 2015, de nouveaux progrès, utilisant en particulier les [[réseau de neurones artificiels|réseaux neuronaux]] et l'[[apprentissage profond]], ont permis au programme [[AlphaGo]] de la société [[DeepMind]] de battre pour la première fois un [[joueur de go professionnel|joueur humain professionnel]] ([[Fan Hui]], actuel champion d'Europe) sans handicap (5-0 en parties lentes et 3-2 en parties rapides)<ref>{{Lien web|langue=en |titre=Google AI algorithm masters ancient game of Go |url=http://www.nature.com/news/google-ai-algorithm-masters-ancient-game-of-go-1.19234?WT.ec_id=NATURE-20160128&spMailingID=50563385&spUserID=MTgyMjI3MTU3MTgzS0&spJobID=843636789&spReportId=ODQzNjM2Nzg5S0 |site=Nature News & Comment |consulté le=2016-01-28}}.</ref>{{,}}<ref>{{Lien web|langue=en |titre=AlphaGo {{!}} Google DeepMind |url=http://deepmind.com/alpha-go.html |site=deepmind.com |consulté le=2016-01-28}}.</ref>{{,}}<ref>{{Article|langue=en |prénom1=David|nom1=Silver |prénom2=Aja|nom2=Huang |prénom3=Chris J.|nom3=Maddison |prénom4=Arthur|nom4=Guez |titre=Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search |périodique=Nature|volume=529 |date=2016-01-28 |issn=0028-0836 |doi=10.1038/nature16961 |lire en ligne=http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html |consulté le=2016-01-28 |pages=484–489}}.</ref>. En mars 2016, lors d'un [[match AlphaGo - Lee Sedol|match médiatisé à Séoul]], il affronte [[Lee Sedol]] ({{9e|dan}}), un des meilleurs joueurs mondiaux, et gagne 4-1<ref>{{Article|langue=fr|titre=Jeu de go : victoire finale de l’intelligence artificielle sur le score de 4 à 1|périodique=[[Le Monde]].fr|date=2016-03-15|issn=1950-6244|lire en ligne=https://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/03/15/jeu-de-go-victoire-finale-de-l-intelligence-artificielle-sur-le-score-de-4-a-1_4882998_4408996.html|consulté le=2016-03-15}}.</ref>. Ce match fortement symbolique est qualifié d'historique. Un an plus tard [[AlphaGo]] bat le numéro 1 mondial [[Ke Jie]] ; DeepMind annonce alors qu'AlphaGo ne participera plus à d'autres compétitions et sera remplacé par un outil d'apprentissage pour les joueurs humains<ref>{{Lien web|titre=Après avoir terrassé le numéro 1 mondial du jeu de go, AlphaGo prend sa retraite|url=https://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/05/27/apres-avoir-terrasse-le-numero-1-mondial-du-jeu-de-go-alphago-prend-sa-retraite_5134882_4408996.html|site=lemonde.fr|date=27 mai 2017|consulté le=3 juin 2017}}.</ref> ; de nombreux joueurs s'attendent alors à un bouleversement dans le monde du go professionnel<ref>{{Article|titre=L’homme battu par la machine au go : « Sur Internet, beaucoup de joueurs sont désespérés »|périodique=[[Le Monde]].fr|date=2016-03-09|issn=1950-6244|lire en ligne=https://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/03/09/l-homme-battu-par-la-machine-au-go-sur-internet-beaucoup-de-joueurs-sont-desesperes_4879606_4408996.html|consulté le=2016-03-13}}.</ref>.
== Jeu de go dans la culture ==
=== Littérature===


Développée en 2017 en n'utilisant aucune connaissance humaine mais uniquement à partir des règles du jeu et par [[apprentissage automatique|auto-apprentissage]], une nouvelle version, [[AlphaGo Zero]], est encore plus compétente que les précédentes<ref name="Nature2017">{{article|prénom1=David|nom1=Silver|lien auteur1=David Silver (programmer)|prénom2=Julian|nom2=Schrittwieser|prénom3=Karen|nom3=Simonyan|prénom4=Ioannis|nom4=Antonoglou|prénom5=Aja|nom5=Huang|lien auteur5=Aja Huang|prénom6=Arthur|nom6=Guez|prénom7=Thomas|nom7=Hubert|prénom8=Lucas|nom8=Baker|prénom9=Matthew|nom9=Lai|prénom10=Adrian|nom10=Bolton|prénom11=Yutian|nom11=Chen|lien auteur11=Chen Yutian|prénom12=Timothy|nom12=Lillicrap|prénom13=Hui|nom13=Fan|lien auteur13=Fan Hui|prénom14=Laurent|nom14=Sifre|prénom15=George van den|nom15=Driessche|prénom16=Thore|nom16=Graepel|prénom17=Demis|nom17=Hassabis|lien auteur17=Demis Hassabis|url=https://www.nature.com/nature/journal/v550/n7676/full/nature24270.html|titre=Mastering the game of Go without human knowledge|journal=[[Nature (journal)|Nature]]|issn=0028-0836|pages=354–359|volume=550|numéro=7676|doi=10.1038/nature24270|date=19 octobre 2017|consulté le=10 décembre 2017}}</ref> ; en décembre 2017, DeepMind en a publié une version plus polyvalente encore, [[AlphaZero]], capable de jouer également aux [[échecs]] et au [[shōgi]] à un niveau supérieur à celui des meilleurs humains ou programmes<ref name="preprint">{{lien arXiv | auteur=David Silver ''et al'' | auteur1=David Silver | auteur2=Thomas Hubert | auteur3=Julian Schrittwieser | auteur4=Ioannis Antonoglou | auteur5=Matthew Lai | auteur6=Arthur Guez | auteur7=Marc Lanctot | auteur8=Laurent Sifre | auteur9=Dharshan Kumaran | auteur10=Thore Graepel | auteur11=Timothy Lillicrap | auteur12=Karen Simonyan | auteur13=[[Demis Hassabis]] | eprint=1712.01815 | titre=''Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm'' | class=cs.AI | date = 5 décembre 2017}}</ref>.
* ''Le Maître ou le tournoi de Go'', de [[Yasunari Kawabata]], [[prix Nobel de littérature]] ;
* ''[[La Joueuse de go]]'', de [[Shan Sa]] ;
* ''Mort d'un maître de Go'', huitième volume des ''Nouvelles enquêtes du [[juge Ti]]'' de [[Frédéric Lenormand]] ;
* ''Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du Go'', de [[Pierre Lusson]], [[Georges Perec]] et [[Jacques Roubaud]] ;
* ''Le Go cosmique'', de [[Takemiya Masaki]] ;
* ''[[Le Jeu des perles de verre]]'', d'[[Hermann Hesse]].<br />La ressemblance du ''jeu'' d'Hermann Hesse avec le go est plutôt métaphorique.
* {{en}} ''First Kyu'', de Sung-Hwa Hong<br />Cet ouvrage, originellement en [[coréen]], a été traduit en anglais par l'auteur et fait l'objet d'une traduction française qui devrait paraître courant 2007<ref>d'après le site [http://tactigo.free.fr/fr/TactiGo.html Tactigo]</ref> ;
* {{en}} ''Shibumi'', de Trevanian ;
* ''[[Hikaru no go]]'', [[manga]].
{{Clr}}


En 2019, les meilleurs programmes ({{Lien|langue=en|trad=Fine Art (software)|fr=Fine Art}}, Golaxy, etc.), tous développés en s’inspirant des algorithmes d’AlphaGo, rendent de manière consistante deux pierres de handicap aux meilleurs professionnels, ce qui correspondrait à un niveau de {{11e}} dan amateur et de 14 ou {{15e}} dan professionnel{{Note|texte={{article|lang=en|titre=Tencent Fine Art Artificial Intelligence Go program beats top human players after giving two stone handicap|auteur=Brian Wang|date=mars 2018|périodique=nextBIGfuture|url=https://www.nextbigfuture.com/2018/03/tencent-fine-art-artificial-intelligence-go-program-beats-top-human-players-after-giving-two-stone-handicap.html}}}} ; des programmes plus faibles (mais tout de même de la force des meilleurs professionnels), tels que Katago, tournent sur des ordinateurs personnels et même sur des [[Smartphone|smartphones]], permettant désormais à tous les joueurs de s’entraîner dans des conditions encore inimaginables en 2018.
===Cinéma===
* ''The Go master'' de Tian Zhuangzhuang ([[Hong Kong]]) 2006.<br />Ce film retrace la vie de Wu Qingyuan, plus connu sous le nom de [[Go Seigen]].


== Psychothérapie et jeu de go ==
== Annexes ==
Plusieurs auteurs (Yasutoshi Yasuda<ref>{{Ouvrage|langue=français|auteur1=Yasutoshi Yasuda|titre=le Go, un outil de communication : réflexion sur les valeurs éducatives et thérapeutiques du jeu de go|éditeur=Chiron|année=2003}}</ref>, Joël Saucin<ref>{{Ouvrage|langue=français|auteur1=Joël Saucin|titre=Jeu de Go, modèle analogique pour les sciences humaines|lieu=Bruxelles|éditeur=Saucin|année=2004}}</ref>) estiment que le jeu de go a des effets thérapeutiques.


Arthur Mary montre que la vie psychique [[Inconscient|inconsciente]] et [[Pulsion|pulsionnelle]] s'exprime sur le goban. Il propose une façon particulière de jouer qui permettrait à un psychanalyste d'obtenir des effets [[Psychothérapie|thérapeutiques]] par cette façon de jouer<ref>{{Ouvrage|langue=français|auteur1=Arthur Mary|titre=Le jeu de go, une voie royale vers l'inconscient. Psychanalyse des pierres bavardes|lieu=Paris|éditeur=L'Harmattan|année=2024|isbn=978-2-336-44522-9}}</ref>.


Le go semble avoir des effets non seulement sur l'appareil psychique mais aussi sur le corps des joueurs<ref>{{Article|auteur1=Stéphane Dugowson|titre=qu'est-ce que tenir ensemble ?|périodique=La cause freudienne|numéro=68|pages=179-193|date=2008}}</ref> et notamment sur leur [[Cerveau humain|cerveau]]<ref>{{Article|langue=anglais|auteur1=Lee Boreom|titre=white matter neuroplastic changes in long-term trained players of the game of Baduk: a voxel-based diffusion tensor imaging study|périodique=NeuroImage|numéro=52|date=2000}}</ref>.
=== Liens externes ===
{{Autres projets|b=Jeu de GO|commons=Category:Go|wikt=go|v=Jeu de go}}
* {{en}} [http://gobase.org/ gobase.org] La base de données la plus complète sur le go.
* {{de}} [http://pokspace.goverband.at/ Diffusion du go en Occident, en particulier en Europe centrale] (traduction partielle en anglais)


== Dans la culture ==
; Wikis
=== Littérature ===
* [http://www.jeudego.info/?PageDeGarde Encygopédie]
* ''[[Le Jeu des perles de verre]]'', [[Hermann Hesse]] (1943) ; la ressemblance du jeu d'Hermann Hesse avec le go est d'ordre métaphorique.
* [http://senseis.xmp.net/ Sensei's Library]
* ''ε'', [[Jacques Roubaud]], NRF Poésie/Gallimard, 1967. {{commentaire|L'auteur a également participé à l'écriture du ''[[Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go]]'' (qui est en 1969 le premier livre technique en français sur le go), ainsi qu'au recueil ''Échecs et Go'' (2000, Actes Sud).}}
* ''[[Le Maître ou le Tournoi de go]]'', [[Yasunari Kawabata]] ([[prix Nobel de littérature]] en 1968), Albin Michel, 1975 {{ISBN|978-2-253-04673-8}}.
*''Le Go (El Go)'', poème daté du 9 septembre 1978, paru dans le recueil ''Le Chiffre'' (''La cifra'') (1981), [[Jorge Luis Borges]], trad. Claude Esteban, Gallimard, 1988.
* {{en}} Sung-Hwa Hong, ''First Kyu'', 1999, ouvrage coréen traduit seulement en anglais par l'auteur (qui ne souhaite pas que son roman soit traduit dans une autre langue).
* ''[[La Joueuse de go]]'', [[Shan Sa]], 2001 ([[prix Goncourt des lycéens]]) {{ISBN|978-2-07-042419-1}}.
* ''Mort d'un maître de Go'', [[Frédéric Lenormand]], 2006 {{ISBN|978-2-213-63088-5}}, huitième volume des ''Nouvelles enquêtes du [[juge Ti]]''.
* ''[[L'Élégance du hérisson]]'', [[Muriel Barbery]], Gallimard, 2006.
* ''[[Shibumi]]'', [[Trevanian]], Gallmeister, 2008.
* ''[[Satori (roman)|Satori]]'', [[Don Winslow]], JCLattès, 2011. Inspiré de ''[[Shibumi]]''.


=== Bandes dessinées et mangas ===
; Fédérations
* ''[[Hikaru no go]]'', manga, [[Yumi Hotta]] (scénario), [[Takeshi Obata]] (dessin), Tonkam 1998-2003.
* {{en}} [http://www.jaguarondi.domainepublic.net/drupal/ Fédération belge de go]
* [http://ffg.jeudego.org Fédération française de go]
* {{en}} [http://www.swissgo.org Fédération suisse de go]
* {{en}} [http://www.eurogofed.org/ Fédération européenne de go]


=== Cinéma ===
; Revues
* [[1998 au cinéma|1998]] : ''[[Pi (film)|Pi]]'' de [[Darren Aronofsky]], met en scène plusieurs rencontres entre des mathématiciens qui jouent au go.
* {{en}} [http://www.kiseido.com/go_world.htm Go World]
* [[2001 au cinéma|2001]] : ''[[Un homme d'exception]]'' de [[Ron Howard]] ; on y voit le mathématicien John Forbes Nash Jr. disputer une partie de go avec Hansen.
* [http://rfg.jeudego.org ''Revue française de go'']
* [[2005 au cinéma|2005]] : ''{{langue|en|[[The Taste of Tea]]}}'' de Ishii Katsuhito ; le personnage d'Hajime Haruno est dans le club de go de son établissement scolaire et joue souvent avec son père notamment.
* [[2006 au cinéma|2006]] : ''{{langue|en|[[The Go master]]}}'' de [[Tian Zhuangzhuang]] ([[Hong Kong]])<ref>{{Imdb titre|id=0439885|titre=The go master}}.</ref>, retrace la vie de Wu Qingyuan, plus connu sous le nom de [[Go Seigen]].
* [[2008 au cinéma|2008]] : ''{{langue|en|[[Departures (film)|Departures]]}}'' (''Okuribito'') ; on y voit un homme étudier le go seul dans des bains publics, avec un livre.
* [[2009 au cinéma|2009]] : ''[[Le Hérisson (film)|Le Hérisson]]'' (basé sur le livre ''L’Élégance du hérisson''), de [[Mona Achache]] ; l'héroïne, Paloma, et son voisin japonais jouent au go ; il est question du jeu lors d'une scène de repas.
* [[2010 au cinéma|2010]] : ''[[Tron : L'Héritage]]'' ; on y voit une femme expliquer au personnage principal qu'elle joue avec le père de celui-ci.
* [[2011 au cinéma|2011]] : ''[[Le Dernier Royaume]]'' ; les conseillers Zhang Liang et Fan zeng s’affrontent au banquet de Hong Men.
* [[2014 au cinéma|2014]] : ''[[The Divine Move]]'', de Beum-gu Cho (Corée), raconte la quête de vengeance d'un joueur de go ayant perdu son frère lors d'une partie de go clandestine.
* [[2018 au cinéma|2018]] : ''[[Dans la brume (film, 2018)|Dans la brume]]'', de Daniel Roby ; le couple qui héberge les personnages principaux joue au go au moment de l'arrivée de ceux-ci chez eux.
*[[2019 au cinéma|2019]] : ''[[The Divine Move 2: The Wrathful|The Divine Move 2 : The Wrathful]]'', de Khan Lee (Corée).
*[[2019 au cinéma|2019]] : ''[[À couteaux tirés (film, 2019)|À couteaux tirés]]'', de [[Rian Johnson]].


=== Séries télévisées ===
Annuaire de liens
* Dans ''[[Esprits criminels]]'', le premier épisode de la [[Saison 1 de Esprits criminels|saison 1]], « Les Profilers », met en scène chez l'un des suspects une partie de go qui permet au {{Dr|Reid}} de déterminer ce suspect comme « agresseur extrême » ; le titre original de l'épisode est « ''{{Langue|en|Extreme Aggressor}}'' ».
* {{dmoz|Jeu de go|http://www.dmoz.org/World/Français/Jeux/Jeux_de_réflexion/Go/}}
* Dans ''[[Teen Wolf (série télévisée)|{{Lang|en|Teen Wolf}}]]'', saison 3, Stiles et le Nogitsune jouent sur le nemeton, jusqu’à ce que Stiles renverse le jeu.
* Dans ''[[Altered Carbon]]'', on voit les frères Takeshi Kovacs et Reileen Kawahara disputer une partie dans un souvenir. Il y a aussi des gobans dans certains épisodes.
* Dans ''[[Star Trek: Enterprise]]'', saison 2 épisode 22, le commandeur Tucker joue au go contre un alien.
* Dans ''[[The Glory]]'', Moon Dong-eun, le personnage principal, apprend à jouer au go. Elle aime en effet cette idée de « construire des petites maisons et de détruire celles de l'adversaire ... c'est une bataille intense, qui se fait en silence<ref>''The Glory'', épisode 2.</ref>. » Il s'avère que le plan de sa vengeance est aussi sophistiqué que son talent à jouer à ce jeu.
* Dans Astrid et Raphaëlle, série française, Astrid connaît très bien le jeu de go et accepte d'y jouer avec son ami japonais Tetsuo.


== Notes et références ==
=== Notes ===
{{Références|group="N"}}
=== Références ===
{{Références nombreuses|taille=24}}

== Annexes ==
{{Autres projets|wikibooks=Jeu de go|commons=Category:Go (game)|wiktionary=go|wiktionary thésaurus=go|wikiversity=Jeu de go}}
=== Bibliographie ===
=== Bibliographie ===
==== En français ====
* {{en}} Richard Bozulich, ''The Go Player's Almanac 2001'', Kiseido Publishing Company, 2001, ISBN 4906574408 ;
* Pierre Lusson, [[Georges Perec]] et [[Jacques Roubaud]], ''[[Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go]]'', Paris, Christian Bourgois, 1969 (rééd. 2003) {{ISBN|978-2-267-00442-7}}.
* {{en}} Andrew Grant, ''400 Years of Go in Japan'' ;
* Roger Girault, ''Traité du jeu de go'', Ludothèque de l'impensé radical, Flammarion, Paris, 1970 {{ISBN|2-08-202200-5}}. Réédité sous un titre différent en 1977, avec l'adjonction d'un second volume centré sur la tactique.
* {{de}} Michael H. Koulen, ''Go. Die Mitte des Himmels. Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien'', Hebsacker Verlag, [[Hambourg]], 2004, ISBN 3937499024 ;
* Hervé Dicky, ''L'ABC du Go'', [[éditions Chiron]], 1974.
* {{fr}} Motoki Noguchi, ''Jeu de go. Le langage des pierres. Règles et fondamentaux'', Praxeo, 2005, ISBN 2952047219 ;
* Lim Yoo Jong et Hervé Dicky, ''Le jeu à 9 pierres de handicap'', Chiron, 1974.
* {{en}} John Power, ''Invincible. The Games of [[Honinbō Shūsaku|Shusaku]]'', Kiseido Publishing Company, 1982/1996, ISBN 4906574017 ;
* Pierre Aroutcheff, ''Le Jeu de go'', Hatier, 1983.
* {{en}} Francesco Pratesi, ''Eurogo'' (3 volumes), Firenze, 2004, ISBN 88-7999-689-9 ;
* Pierre Aroutcheff, ''Perfectionnement au Go'', Hatier, 1986.
* {{en}} Chihyung Nam, ''Baduk, Made Fun and Easy'', EunHaeng NaMu, 2006, ISBN 8956601674.
* Armel Marin et Pierre Decroix, ''L'Art subtil du management ou Le jeu de go comme modèle'', Les Éditions d'organisation, 1988 {{ISBN|2-7081-0949-9}}.
* Pascal Reysset, ''Le Go aux sources de l'Avenir'', Chiron, 1992.
* Francis Touazi et Cécile Gevrey, ''Management d'entreprise et stratégie du Go'', 1994.
* Ka Sei Morii, ''Comment jouer et gagner au jeu de Go'', De Vecchi, Paris, 1995 (réédité en 2004 et en 2007).
* [[Takemiya Masaki]], ''Le Go cosmique'', Algo, 1997.
* EGCC (European Go Cultural Centre) et EGF (European Go Federation), ''L'Asie et le jeu de go'', trad. Fédération française de go, EGCC, Amstelveen, 1998.
* François Lorrain, ''Go, le grand jeu de l'Orient'', Librairie Biosfaire, Montréal, 1998.
* Yasutoshi Yasuda, ''Le Go, un outil de communication'', Chiron, Paris, 2003.
* Albert Fenech, ''Le Go, un jeu d'enfant'', trois volumes (2003, 2004, 2005).
* Lee Chang-Ho, ''Invasion et réduction'', deux tome (2003 et 2005).
* Motoki Noguchi, ''Jeu de go. Le langage des pierres. Règles et fondamentaux'', Praxeo, 2005 {{ISBN|2-9520472-1-9}}.
* Weidong Xie, ''Le Premier Livre de Go'', Jean-Louis Marchand éditions, Bruxelles, 2005 ; {{2e|édition}} revue et corrigée, 2010 {{ISBN|978-2-9600-247-3-9}}.
* Jean-Christian Fauvet et Marc Smia, ''Le Manager joueur de Go'', 2006.
* Flore Coppin et Morgan Marchand, ''La Voie du Go'', Chiron, 2006.
* [[Fan Hui]], ''L'Âme du go. Les formes et leur esthétique'', Chiron, Paris, 2007 {{ISBN|978-2-7027-1203-0}}.
* Motoki Noguchi, ''Tsumego. L'Art du combat au jeu de go'', Praxeo, 20 mars 2009.
* Dai Junfu, ''Chûban, la stratégie au jeu de go'', Praxeo, 2010.
* Fan Hui, ''Le Go pas à pas'', en 5 volumes, Chiron, Paris, 2010-2013.
* Yilun Yang (traduction Finn Dickman), ''Le Jeu de go, principes fondamentaux'', {{coll|jeudego.com}}, 2013 {{ISBN|978-2-9545-882-0-9}}.
* Gunnar Dickfeld, ''À Noir de Jouer. Le Livre d'exercices de go'', Plateau et Pierres, Francfort, quatre volumes (2013, 2014 et 2015 pour les trois premiers volumes) {{ISBN|978-3-940563-51-4}} et {{ISBN|978-3-940563-53-8}} pour les volumes 1 et 2.
* Dai Junfu et Motoki Noguchi, ''Yose'', Praxeo, 2014.
* Arthur Mary, ''Le jeu de go, une voie royale vers l'inconscient. Psychanalyse des pierres bavardes'', Paris, L'Harmattan, 2024.


=== Notes et références ===
==== En anglais ====
Sur le wiki [[Sensei's Library]], environ 200 ouvrages en langue anglaise (traductions du japonais ou du coréen ou ouvrages originaux) sont recensés.
{{Références|colonnes = 2}}


* {{en}} Z. Volpicelli, ''Journal of the China Branch of Royal Asiatic society'', Londres, Royaume-Uni, 1891.
{{Article de qualité contesté|date=13 août 2004|oldid=706042}}
* {{en}} S. Culin, ''Korean games with notes of the corresponding games of China and Japan'', Philadelphie, USA, 1895.
* {{en}} Horace F. Cheshire, ''Goh or Wei-Chi - A handbook of the game'', Hastings, Royaume-Uni, 1911.
* {{en}} Edward Lasker, ''Go and Go-Moku'', 1934 ({{2e|édition}} 1960).
* {{en}} Mihori Fukumensi, ''Japanese game of Go'', traduit par Z.T. Iwado, Tourist Library, Tokyo, Japan, 1939.
* {{en}} John Power, ''Invincible. The Games of [[Honinbō Shūsaku|Shusaku]]'', Kiseido Publishing Company, 1982/1996 {{ISBN|978-4-906574-01-8}}.
* {{en}} Richard Bozulich, ''The Go Player's Almanac 2001'', Kiseido Publishing Company, 2001 {{ISBN|978-4-906574-40-7}}.
* {{en}} Andrew Grant, ''400 Years of Go in Japan'', 2003.
* {{en}} Francesco Pratesi, ''Eurogo'' (3 volumes), Florence, 2004 {{ISBN|8879996894}}.
* {{en}} Chihyung Nam, ''Baduk, Made Fun and Easy'', EunHaeng NaMu, 2006 {{ISBN|978-89-566-0167-0}}.


==== Autres langues ====
{{Portail|Chine|Japon et culture japonaise|Ludopédia}}
* {{Ouvrage|langue=de|auteur1=Oskar Korschelt|titre=Das Go Spiel|éditeur=Mitteilugen des Deutsche Gesellschaft für Natur-und Völkerkunde Ostasiens|année=1880-1884}}.
* {{Ouvrage|langue=de|auteur1=Michael H. Koulen|titre=Go|sous-titre=Die Mitte des Himmels. Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien|lieu=Hambourg|éditeur=Hebsacker Verlag|année=2004|pages totales=168|isbn=978-3-937499-02-4}}.
* {{Ouvrage|langue=it|auteur1=Marco Milone|titre=Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go|éditeur=Aracne|année=2020|pages totales=168|isbn=978-8825537314}}.


=== Articles connexes ===
[[Catégorie:Jeu de go|*]]
* [[Liste de joueurs de go]]
* [[Go-dokoro]]
* [[Fédération française de go]]
* [[Fédération européenne de go]]
* ''[[Revue française de go]]''


=== Liens externes ===
{{Lien AdQ|de}}
{{Lien AdQ|fi}}
{{Liens}}
{{Lien AdQ|hu}}
{{Lien AdQ|ru}}
{{Lien AdQ|vi}}


==== Wikis ====
{{Lien BA|en}}
* [http://www.jeudego.info/?PageDeGarde Encygopédie] ''jeudego.info''
{{Lien BA|eo}}
* [http://senseis.xmp.net/ Sensei's Library]
* [http://fr.jeudego.wikia.com/wiki/Wiki_Jeudego Wiki Jeudego]


==== Fédérations ====
[[ar:غو]]
* {{en}} [http://www.intergofed.org/ Fédération internationale de go]
[[be-x-old:Го]]
* {{en}} [http://www.eurogofed.org/ Fédération européenne de go]
[[bg:Го]]
* {{en}} [http://www.gofed.be/ Fédération belge de go]
[[br:Go (c'hoari)]]
* [http://ffg.jeudego.org Fédération française de go]
[[bs:Go]]
* {{en}} [http://www.swissgo.org Fédération suisse de go]
[[ca:Go]]
* {{vi}} [http://vncovay.org/ Fédération vietnamienne de go]
[[cs:Go]]

[[da:Go]]
==== Revues ====
[[de:Go (Spiel)]]
* {{en}} [http://www.kiseido.com/go_world.htm Go World]
[[el:Γκο]]
* [http://rfg.jeudego.org Revue française de go]
[[en:Go (game)]]

[[eo:Goo]]
{{Portail|Corée|Japon|monde chinois|Jeu de go}}
[[es:Go]]

[[et:Go]]
{{Bon article|oldid=33346694|date=11 septembre 2008}}
[[fi:Go]]

[[ga:Gó (bordchluiche)]]
[[Catégorie:Jeu de go|*]]
[[gl:Go]]
[[Catégorie:Jeu chinois]]
[[he:גו]]
[[Catégorie:Jeu conçu dans l'Antiquité]]
[[hr:Go]]
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[[hu:Go]]
[[ia:Go]]
[[id:Igo]]
[[is:Gó]]
[[it:Go (gioco)]]
[[ja:囲碁]]
[[jbo:gos]]
[[ko:바둑]]
[[la:Igo]]
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[[lv:Go]]
[[mn:Го]]
[[ms:Go]]
[[nl:Go (bordspel)]]
[[nn:Go]]
[[no:Go]]
[[pl:Go]]
[[pt:Go]]
[[ro:Go]]
[[ru:Го]]
[[sh:Go]]
[[simple:Go]]
[[sk:Go]]
[[sl:Go]]
[[sr:Го]]
[[sv:Go (brädspel)]]
[[th:หมากล้อม]]
[[tr:Go]]
[[uk:Го (гра)]]
[[vi:Cờ vây]]
[[zh:围棋]]
[[zh-classical:弈]]
[[zh-yue:圍棋]]

Dernière version du 9 juillet 2024 à 15:11

Description de cette image, également commentée ci-après
Un goban traditionnel, avec des pierres noires et blanches.
Données clés
Format tablier
Mécanismes stratégie combinatoire abstrait
capture
territoire
Joueur(s) 2
Durée annoncée environ une heure
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui
Go
Description de cette image, également commentée ci-après
Forme cursive du kanji « go ».
Nom chinois
Chinois traditionnel 圍棋
Chinois simplifié 围棋
Nom japonais
Kanji 囲碁
Hiragana いご
Nom coréen
Hangeul 바둑

Le go, également appelé jeu de go, appelé en japonais igo (囲碁?), go (?) ou dans certaines expressions ki (?), en chinois (围棋 / 圍棋), en hanyu pinyin wéiqí (prononciation shanghaïenne wedji) et en coréen baduk (바둑), est un jeu de société originaire de Chine. Il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres, respectivement noires et blanches, sur les intersections d'un tablier quadrillé appelé goban en japonais (棋盤, qípán en chinois). Le but est de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Les pierres encerclées deviennent des « prisonniers », le gagnant étant le joueur ayant totalisé le plus de territoires et de prisonniers.

Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu, probablement créé en Chine pendant la période des Printemps et Automnes. D’abord réservé aux classes dirigeantes, le go jouit d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété est croissante. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.

Le go sous sa forme actuelle a vu le jour au XVe siècle au Japon, puis cette forme a été réintroduite en Chine et en Corée. C'est depuis le Japon que le jeu est arrivé en Occident, et c'est pourquoi la terminologie du jeu utilisée en Occident est principalement japonaise plutôt que chinoise ou coréenne ; de même, le nom du jeu (« go ») utilisé en Occident est le nom courant utilisé en japonais (Igo appartient au style élevé, et la lecture ki est réservée à certaines expressions figées, par exemple Nihon Ki-in, Association japonaise du jeu de go).

Histoire du go

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Go en Chine sous la dynastie Song, Xe siècle.

La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : probablement créé en Chine pendant la période des Printemps et Automnes (771-453 av. J.-C.), il arriva en Corée puis au Japon au VIe siècle avec l'apport de la culture chinoise par les moines bouddhistes chán. Les contacts avec l'Occident au XIXe siècle, après l'ouverture militaire forcée du Japon par les navires noirs des États-Unis puis le Royaume-Uni en 1854, lui permirent enfin, avec le japonisme, d'arriver en Occident. C'est seulement depuis la fin du XXe siècle que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.

Un jeu chinois

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Légendes des origines

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Sur le plan historique, bien que le wéiqí soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de 4 000 ans d'histoire ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer – mais que beaucoup ont pris pour argent comptant[1]. Seule certitude, le jeu fut inventé en Chine, bien avant notre ère. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires Yao ou Shun, chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de son fils[2],[3], n'a aucun fondement historique, pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal nommé U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui, au XVIIe siècle av. J.-C.

Certains chercheurs[4] voient dans l'art divinatoire chinois du Yi Jing de nombreuses analogies avec le wéiqí, qui pourrait en être le vecteur matériel[5].

Premières attestations

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On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les Annales des Printemps et Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, Confucius (551-479 av. J.-C.) mentionne le go dans ses Entretiens[6].

Le jeu connaît un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Des conseils stratégiques précis sont donnés dès le début de notre ère[6],[7] ; les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle)[6]. Le go est alors ajouté aux trois « arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, pour devenir l'un des « quatre arts du lettré ». Il conserve ce statut jusqu'à la fin du XIXe siècle.

Dès la fin des Han et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589, les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le taoïsme et le go.

Go au XVIe siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.

Arrivée du jeu au Japon

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Le wéiqí arrive en Corée au Ve siècle et atteint enfin l'archipel nippon, où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la Chine. Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit au Japon, mais on trouve des interdictions déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt[8]. Par un décret de l'impératrice Jitō promulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les moines bouddhistes, auxquels on interdit la musique et les jeux de hasard, obtiennent le droit de jouer au go, qui n'est pas considéré comme un jeu de hasard[9]. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au Japon avant le XXe siècle[10].

La pratique du go se généralisera parmi les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire. À Kyoto, les moines nichirens (secte bouddhiste japonaise) seront les fondateurs de la maison Hon'inbō, la première grande école de go, qui demeurera ouverte jusqu'en 1940.

Au XVe siècle, une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du zuozi qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre hoshi de coin du goban et on commence désormais la partie avec un goban entièrement vide. Le zuozi restera en vigueur en Chine jusqu'au début du XXe siècle, avant la réintroduction dans le pays de la règle japonaise, qui est la norme internationale aujourd'hui. Au Japon, le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des joseki et des fuseki[11].

Âge d'or du go

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Geisha jouant au go (estampe de Kikukawa Eizan, vers 1811).

Dans la seconde moitié du XVIe siècle, le go fait l'objet d'un grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le daimyo Oda Nobunaga invite à Edo le moine Nikkai, un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de Meijin (« homme brillant ») qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparaît un triple ko. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le seppuku (le suicide rituel) d'Oda Nobunaga. Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste[12].

En 1590, Toyotomi Hideyoshi organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. Hon'inbō Sansa – tel est le nouveau nom de Nikkai – remporte ce premier titre. Les autres joueurs sont alors classés par rangs, selon le système nouvellement créé des dan[N 1].

Avec l'unification du Japon par Tokugawa Ieyasu en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogunat Tokugawa, entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu, qui dure plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du shogun, le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de go-dokoro, une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse Hon'inbō, dans un système nobiliaire connu sous le nom de « quatre maisons de go ». Elles s'affrontent pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (o-shiro-go) oppose les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereur et du shogun.

L'installation de ce système professionnel et la lutte pour les meilleurs titres conduit à une élévation considérable du niveau du jeu japonais, certains joueurs célèbres révolutionnant à eux seuls la théorie du jeu. Ce fut en particulier le cas des deux plus grands joueurs de cette période, Hon'inbō Dōsaku et Hon'inbō Shūsaku, qui furent tous deux nommés Kisei (« saint du go »).

En 1868, la restauration Meiji met un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du Japon dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes : il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879, cependant, est fondée Hōensha, la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la Nihon Ki-in, le . Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux, comme le Daily Yomiuri[N 2], le go devient très populaire.

C'est aussi à ce moment que sont publiés les premiers règlements concernant les cadences de jeu : en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois[13]. Le roman de Kawabata, Meijin (en français, Le Maître ou le Tournoi de go), met en scène l'ultime partie de Shūsai, dernier des Hon'inbō, jouée contre Kitani Minoru (appelé Otake dans le livre) et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables :

« Les joueurs de haut rang se voient généralement attribuer dix heures chacun pour une partie, mais cette fois, par exception, les délais avaient été multipliés par quatre. Il restait encore quelques heures aux Noirs, néanmoins, trente-quatre heures, cela semblait tout à fait inhabituel, et même sans doute unique dans les annales du jeu, depuis qu'on fixait des limites de temps[14]. »

La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups[14].

La durée des parties sera encore réduite par la suite.

Seconde Guerre mondiale

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Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la Seconde Guerre mondiale. Une anecdote[15] illustre bien la rage de jouer des professionnels du go.

Au printemps 1945, Iwamoto Kaoru devint challenger d'Hashimoto Utaro dans le prestigieux tournoi d’Honinbō. Jouer à Tokyo étant impensable après les terribles bombardements de mars 1945, il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à Hiroshima.

La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945, malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale, qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'aviation américaine durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie[16] du 4 au 6 août à Itsukaichi, dans la banlieue d'Hiroshima.

Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une explosion fulgurante suivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au yose (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie, qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance. Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la première bombe atomique, que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé[17],[18],[N 3].

Diffusion en Occident

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La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au XVIIe siècle qu'apparaissent les premières mentions du go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à Augsbourg, du récit du séjour en Chine du jésuite Matteo Ricci[19]. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour que Gottfried Wilhelm Leibniz rédige les premières considérations sur le go[20],[21].

Selon Franco Pratesi[19], les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour que l'on puisse y jouer correctement. C'est seulement à la fin du XIXe siècle que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du go, ainsi que des conseils aux débutants (notamment celui d'utiliser un goban de 11×11).

À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au Japon en tant que dentiste et a eu le 18e Honinbo, Shuo, comme patient[22] – publie plusieurs articles puis un livre (Das japanisch-chinesisch Spiel ‘Go’ : ein Concurrent des Schach, 1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en Allemagne (en particulier à Leipzig) et en Autriche-HongrieVienne et Graz). Le premier club est créé en 1895 à Pola par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue, la Deutsche Go-Zeitung, naît à Vienne en 1909. Par la suite, le go prend racine à Berlin avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, Edward Lasker, Emanuel Laskeretc.). En août 1924 se déroule à Munich le premier tournoi allemand.

Après la Seconde Guerre mondiale, le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (Nihon Ki-in). En Chine, où il végétait depuis des siècles, le go, après avoir surmonté la crise de la révolution culturelle, connaît un renouveau spectaculaire depuis les années 1980 et un développement sans précédent. Dans les années 1990, c'est au tour de la Corée d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme Lee Chang-ho, considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50 % des titres internationaux. Le Japon, qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'Asie de l'Est ont trouvé une nouvelle occasion – pacifique – de vider leurs querelles historiques[réf. nécessaire].

Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé, mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers des diasporas chinoise, coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de 1969, dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen, Lim Yoo Jong[23]. Il faudra attendre 1978 pour voir un Européen[N 4] obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental[N 5] obtienne un rang de neuvième dan. En Europe, au milieu des années 2010, le plus fort joueur professionnel est Fan Hui, Chinois arrivé en France en 2000 et naturalisé français en 2013. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs, dont un million d'Européens. La parution du manga Hikaru no go, à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes[24] ; la même période voit l'apparition de serveurs de go dématérialisé en ligne (KGS, OGS et IGS[N 6] sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tous niveaux ; cela entraîne une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés et des progrès accélérés. Enfin, en 2016, la victoire inattendue de l'intelligence artificielle AlphaGo sur l'un des meilleurs joueurs mondiaux, le Coréen Lee Sedol, a été suivie par des centaines de millions de joueurs asiatiques, suscitant un regain d'intérêt pour le jeu ; dès 2019, des programmes encore plus forts sont devenus accessibles à tous sur des ordinateurs individuels.

Matériel de jeu

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Équipement traditionnel.

Le matériel du go est simple, et il existe des équipements basiques et abordables. Ce jeu a cependant donné lieu à des productions luxueuses très élaborées par le choix des matériaux et le soin accordé aux décorations.

Une partie de go se déroule sur un tablier, le goban, sur lequel est tracé un quadrillage de 19 lignes horizontales par 19 lignes verticales, noté 19×19, qui déterminent 361 intersections (kōten). Cette taille de plateau est parfois réduite, typiquement à 13×13 ou 9×9, pour jouer des parties rapides ou pour faciliter l'apprentissage des règles du jeu. Il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petits goban[25].

Le goban traditionnel est très épais et muni de quatre pieds, formant ainsi une petite table.

Les deux adversaires placent des jetons noirs et blancs, appelés pierres (碁石, go-ishi?) en japonais et weiqizi en chinois (围棋子, wéiqízǐ). Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur.

Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 181 pierres noires et 180 pierres blanches, nombre permettant de recouvrir un goban 19×19[N 7]. Même si en théorie le nombre de coups n'est pas limité, il est très rare en pratique qu'une partie dépasse trois cents coups ; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers.

Leur forme est généralement celle de lentilles (biconvexes), permettant d'être saisies entre l'index et le majeur, selon la gestuelle traditionnelle japonaise. Mais certaines pierres, comme les pierres yunzi (du chinois 云子 / 雲子, yúnzǐ), sont de forme plan-convexe.

Les pierres traditionnelles de luxe étaient en ardoise pour les pierres noires et en coquillage pour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le verre coloré, mais on en trouve en différentes autres matières : plastique, bois, mais aussi jade, agate et autres pierres semi-précieuses.

Accessoires

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Les pierres sont conservées dans des bols (碁笥, go-ke?) dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée, allant du bois précieux au plastique le plus simple.

Parfois pour une partie amateur, mais surtout lors des tournois, une pendule permet d'imposer une limite au temps de jeu.

Règles du jeu

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Déroulement d'un début de partie.
La description qui suit correspond, du point de vue du décompte (territoire plus prisonniers capturés) à la règle japonaise et à la pratique de la majorité des joueurs occidentaux, mais non à celle des joueurs chinois (qui comptent simplement toutes les intersections occupées ou contrôlées) ; elle est par ailleurs trop imprécise pour permettre de traiter vraiment toutes les situations litigieuses; se reporter à l'article détaillé pour une formulation plus rigoureuse.

Principe général

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Le but est de répartir le plateau entre les deux joueurs en dessinant des territoires, chaque intersection contenue dans un territoire valant un point.

Noir commence en déposant une pierre de sa couleur sur une intersection du plateau. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle pierre sur une intersection vide du goban. Lors d'une partie typique, les joueurs se placent d'abord proches des coins, les territoires étant plus faciles à construire en s'aidant des bords du plateau.

Deux pierres noires en atari (à gauche), capturées au coup suivant (à droite).

Les pierres adjacentes de même couleur sont dites « connectées » et forment une « chaîne ». Les intersections vides adjacentes à une chaîne sont ses « libertés ». Si un joueur supprime la dernière liberté (voir atari), la chaîne encerclée est « capturée ». Cela signifie que la ou les pierres, alors appelées « prisonniers », sont retirées du plateau, et chacune rapporte un point à celui qui les a capturées.

Le groupe blanc a deux « yeux »,
il est donc impossible à capturer.

La capture proprement dite est généralement rare au cours d'une partie, mais c'est cette possibilité de capture qui guide les joueurs dans leur manière de former leurs territoires, un territoire étant une zone où le joueur adverse ne peut plus jouer sans finir par être capturé. Un groupe de pierres ne peut plus être capturé s'il forme deux « yeux » car il n'est plus possible de lui supprimer toutes ses libertés.

Dans certains cas, capturer des pierres provoquerait une configuration identique à une situation précédente, mais la règle du ko l'interdit et la partie ne peut donc pas tourner en boucle.

Fin de partie

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Lorsqu'un joueur juge que la partie est terminée, il peut passer son tour. La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.

À la fin de la partie, les joueurs se mettent d'accord sur les territoires de chacun en identifiant les pierres qui sont impossibles à sauver. On compte un point par intersection libre dans chaque territoire et un point pour chaque prisonnier (pierre prise ou morte). Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Habituellement, pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans le territoire de l'adversaire.

Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi, sur la base d'études des parties des championnats connus. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.

Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation du komi qui est passé à 6,5 points en Corée et au Japon et même 7,5 points en Chine ainsi que dans plusieurs pays occidentaux, dont la France.

Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le komi est réduit à un demi-point. Le demi-point du komi rend impossible les parties nulles (appelées jigo en japonais).

Parties à handicap

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Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le joueur le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres dites « de handicap » posées sur le goban au début de la partie. Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap pour compenser la différence de niveau des deux joueurs. Contrairement à une partie à égalité, dans une partie à handicap, c'est Blanc qui commence à jouer après la pose des pierres noires de handicap.

Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible (noir) sont positionnées sur les hoshi, intersections conventionnelles marquées par un point un peu plus épais sur le goban. Cependant, certaines règles permettent à Noir de poser ses pierres de handicap là où il le souhaite.

Si la différence de niveau est faible, le handicap peut se limiter à réduire le komi.

Décompte du temps

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Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'un pendule à double décompte, identique aux pendules d'échecs. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie, puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le byo yomi, durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups, faute de quoi il perd la partie.

Exemples de durées de partie avec byo yomi :
  • 30 minutes + byo yomi de 30 secondes : après avoir utilisé ses 30 minutes, le joueur dispose de 30 secondes pour chaque coup ;
  • 2 heures + byo yomi d'une minute : après avoir utilisé ses 2 heures, le joueur dispose d'une minute pour chaque coup supplémentaire.

Vu sa complexité, le décompte du byo yomi moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques ; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des compromis ont été développés, comme le byo yomi canadien, dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes.

En France, pour la plupart des tournois, le temps de jeu réglementaire pour chaque joueur est d'une heure suivie d'un byo yomi canadien de 5 minutes pour 15 pierres[26].

Apprentissage et maîtrise du go

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Méthode d'initiation

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Tsumego de difficulté moyenne,
la consigne étant « Noir joue et vit »
(la solution figure dans l'article détaillé).

Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants de tous âges de découvrir le jeu.

Une méthode d'initiation courante et efficace pour le pédagogue est d'expliquer l'essentiel des règles qui est très brièvement :

  1. Le déroulement et le but du jeu (faire des territoires).
  2. Les règles de capture.

puis de pratiquer directement sur un goban de petite taille, de préférence 6×6 ou 7×7[27]. La petite taille permet de jouer des parties rapidement et d'obtenir des positions simples - faciles à appréhender au début.

Le but est de faire découvrir les stratégies (connecter ses pierres/couper les pierres de l'adversaire et faire des territoires avec des pierres « impossibles à capturer ») par la pratique directe du jeu plutôt que par des exposés théoriques pénibles. Ensuite les exceptions aux règles telles que le ko ou le seki et les notions stratégiques plus avancées (techniques de capture, yeux, tsumegos, formes...) peuvent ainsi être amenées progressivement, naturellement et logiquement.

Analyse de parties

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Il y a une tradition de pédagogie très développée au go.

En pratique, à la fin de chaque partie de go, l'usage est de remercier son adversaire lorsque l'on perd tandis que le joueur gagnant a alors pour tâche de commenter la partie pour faire progresser son adversaire.

Le fait que l'on puisse jouer des parties avec handicap et qu'il soit possible de jouer pédagogique - méthode qui consiste pour le maître à ne pas jouer les coups les plus forts, mais des coups compréhensibles pour son adversaire qui l'aident à progresser - rendent l'approche du go particulièrement accueillante pour les débutants.

Stratégie et tactique

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Progresser au go réclame bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus considérable de positions de référence : fuseki, joseki, tsumego, yose, etc. ainsi qu'un ensemble d'outils théoriques (tels que la notion d'« influence »). Au Japon, le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs » : le go professionnel est largement régi par la cooptation et les candidats entrent dans les écoles de go comme insei avant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions. Au début du XXIe siècle, les joueurs occidentaux capables de rivaliser avec les champions japonais, coréens ou chinois étaient rarissimes[28].

Au Japon et en Chine, les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible de proverbes[29]. En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques : la quasi-totalité de la littérature technique du go est rédigée en japonais, chinois ou coréen, mais des traductions sont éditées depuis la hausse de la popularité du go en Occident. Enfin, des sites internet dédiés au go, tel que les wiki Sensei's Library (en anglais), ou l'Encygopédie[N 8] (en français), permettent de partager les connaissances théoriques.

Compétitions de go

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Tournoi de go.

Tournois et championnats

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Les compétitions de go sont composées principalement de tournois et de championnats. Des compétitions concernent spécialement les joueurs professionnels et permettent aux participants de gagner des sommes relativement élevées. En Europe, l'organisation des compétitions est à la discrétion des clubs, des fédérations nationales et de la Fédération européenne de go, les prix n'atteignant néanmoins jamais les sommes du circuit professionnel asiatique.

Un kifu japonais moderne.

Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur des kifu, ce qui permet l'analyse de la partie par les joueurs eux-mêmes à la fin du jeu. Les kifu permettent également de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go il y a plusieurs siècles. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie de Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), de Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) ou de Go Seigen (1914-2014), considérés comme trois des plus brillants joueurs de l'histoire du go.

Assez différente de la notation algébrique utilisée aux échecs ou même de celle utilisée pour les kifu de shōgi, la notation « diagramme » utilisée pour les kifu de go demande au néophyte une certaine pratique. Sa maîtrise était indispensable pour aborder les manuels de go ; beaucoup de maîtres expliquent que reproduire correctement un kifu (de partie de maitre) sur un goban suffit à faire progresser un joueur. Cependant, pour ne pas décourager les amateurs, la pratique s'est répandue de publier les parties sous forme de nombreux diagrammes ne contenant que quelques coups. Par ailleurs, la généralisation d'outils électroniques fait qu'il devient de plus en plus fréquent de voir les joueurs noter leurs parties sur des smartphones, par exemple.

Classement des joueurs

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Joueurs de go en compétition
au congrès européen de Tuchola en 2004.

Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou de professionnels.

Dans la catégorie amateur, les niveaux s'échelonnent de 30e kyū (débutant) à 1er kyū puis de 1er dan à 9e dan. Le trentième kyū étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Chez les professionnels – on en dénombre près de 400 au Japon –, les classements vont de 1er à 9e dan. Un niveau de 1er dan professionnel correspond environ à un 7e dan amateur. Selon d'anciens principes de classification chinois[30], le niveau de 9e dan devrait toujours correspondre au meilleur niveau existant, ou même seulement possible, car il arrivait à l'époque classique que ce titre ne soit pas décerné. C'est pourquoi le titre de 10e dan était honorifique, et presque une plaisanterie respectueuse, avant de devenir le nom de l'une des plus importantes compétitions professionnelles de go au Japon.

Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap, ou encore à une probabilité de victoire d'environ deux parties sur trois. Entre joueurs professionnels, c'est environ trois niveaux d'écart (et peut-être même quatre) qui correspondent à une pierre de handicap. En Europe, un classement Elo, commun aux joueurs amateurs et professionnels, est parfois utilisé pour effectuer un classement plus précis[31].

Joueurs célèbres

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En août 2013, les joueurs professionnels ayant remporté plus de trois titres internationaux étaient Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie, Yoo Changhyuk, Masaki Takemiya et Norimoto Yoda (6). Les joueurs professionnels ayant remporté des titres internationaux étaient majoritairement de nationalité sud-coréenne (66 titres), chinoise (29 titres) et japonaise (23 titres).

Intelligence artificielle

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La grande taille du goban détermine une combinatoire qui dépasse de très loin les possibilités de calcul des ordinateurs, interdisant toute technique de recherche exhaustive (il y a environ configurations légales possibles, et la taille très approximative de l'arbre des possibilités du jeu est de , le nombre 361!/100! des différentes parties de moins de 260 coups). Cette difficulté est amplifiée par d'autres caractéristiques du jeu : la nature de la condition de victoire, le placement quasiment sans contrainte de chaque pierre, la nature non locale de la règle du ko, le haut niveau de reconnaissance de formes exigé.

Alors que l'ordinateur d'IBM Deep Blue battait le champion du monde d'échecs Garry Kasparov en 1997, les ordinateurs étaient alors limités au niveau de joueurs amateurs faibles lorsqu'il s'agissait de jouer au go. Ainsi en 1997, Janice Kim, shodan professionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de 25 pierres, tandis que, en 1998, Martin Müller, sixième dan amateur, battait Many Faces of Go malgré un handicap de 29 pierres (il serait difficile pour ces joueurs de gagner à ces handicaps face à n'importe quel novice). Mais le monde de l'intelligence artificielle voit en cette difficulté un défi à relever et améliore ses algorithmes[32],[33].

À partir de 2006, la programmation du go fait des progrès importants notamment grâce à la méthode de Monte-Carlo[34], les programmes parvenant désormais à égaler des joueurs de haut niveau sur un goban de taille 9×9[35] ou à des handicaps raisonnables sur un goban de taille 19×19[36]. Ainsi, en 2012, les meilleurs programmes sont parvenus à obtenir un niveau de 4e dan amateur sur le serveur KGS en partie « lente »[N 9] et 6e dan en partie rapide. En 2013, le programme Crazy Stone a réussi à l’emporter sur le 9e dan professionnel Ishida Yoshio avec quatre pierres de handicap[37],[38].

En octobre 2015, de nouveaux progrès, utilisant en particulier les réseaux neuronaux et l'apprentissage profond, ont permis au programme AlphaGo de la société DeepMind de battre pour la première fois un joueur humain professionnel (Fan Hui, actuel champion d'Europe) sans handicap (5-0 en parties lentes et 3-2 en parties rapides)[39],[40],[41]. En mars 2016, lors d'un match médiatisé à Séoul, il affronte Lee Sedol (9e dan), un des meilleurs joueurs mondiaux, et gagne 4-1[42]. Ce match fortement symbolique est qualifié d'historique. Un an plus tard AlphaGo bat le numéro 1 mondial Ke Jie ; DeepMind annonce alors qu'AlphaGo ne participera plus à d'autres compétitions et sera remplacé par un outil d'apprentissage pour les joueurs humains[43] ; de nombreux joueurs s'attendent alors à un bouleversement dans le monde du go professionnel[44].

Développée en 2017 en n'utilisant aucune connaissance humaine mais uniquement à partir des règles du jeu et par auto-apprentissage, une nouvelle version, AlphaGo Zero, est encore plus compétente que les précédentes[45] ; en décembre 2017, DeepMind en a publié une version plus polyvalente encore, AlphaZero, capable de jouer également aux échecs et au shōgi à un niveau supérieur à celui des meilleurs humains ou programmes[46].

En 2019, les meilleurs programmes (Fine Art (en), Golaxy, etc.), tous développés en s’inspirant des algorithmes d’AlphaGo, rendent de manière consistante deux pierres de handicap aux meilleurs professionnels, ce qui correspondrait à un niveau de 11e dan amateur et de 14 ou 15e dan professionnel[47] ; des programmes plus faibles (mais tout de même de la force des meilleurs professionnels), tels que Katago, tournent sur des ordinateurs personnels et même sur des smartphones, permettant désormais à tous les joueurs de s’entraîner dans des conditions encore inimaginables en 2018.

Psychothérapie et jeu de go

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Plusieurs auteurs (Yasutoshi Yasuda[48], Joël Saucin[49]) estiment que le jeu de go a des effets thérapeutiques.

Arthur Mary montre que la vie psychique inconsciente et pulsionnelle s'exprime sur le goban. Il propose une façon particulière de jouer qui permettrait à un psychanalyste d'obtenir des effets thérapeutiques par cette façon de jouer[50].

Le go semble avoir des effets non seulement sur l'appareil psychique mais aussi sur le corps des joueurs[51] et notamment sur leur cerveau[52].

Dans la culture

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Littérature

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Bandes dessinées et mangas

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Séries télévisées

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  • Dans Esprits criminels, le premier épisode de la saison 1, « Les Profilers », met en scène chez l'un des suspects une partie de go qui permet au Dr Reid de déterminer ce suspect comme « agresseur extrême » ; le titre original de l'épisode est « Extreme Aggressor ».
  • Dans Teen Wolf, saison 3, Stiles et le Nogitsune jouent sur le nemeton, jusqu’à ce que Stiles renverse le jeu.
  • Dans Altered Carbon, on voit les frères Takeshi Kovacs et Reileen Kawahara disputer une partie dans un souvenir. Il y a aussi des gobans dans certains épisodes.
  • Dans Star Trek: Enterprise, saison 2 épisode 22, le commandeur Tucker joue au go contre un alien.
  • Dans The Glory, Moon Dong-eun, le personnage principal, apprend à jouer au go. Elle aime en effet cette idée de « construire des petites maisons et de détruire celles de l'adversaire ... c'est une bataille intense, qui se fait en silence[54]. » Il s'avère que le plan de sa vengeance est aussi sophistiqué que son talent à jouer à ce jeu.
  • Dans Astrid et Raphaëlle, série française, Astrid connaît très bien le jeu de go et accepte d'y jouer avec son ami japonais Tetsuo.

Notes et références

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  1. Mais qui n'est pas exactement celui en usage actuellement, selon Bozulich.
  2. Un journal qui continue à présenter régulièrement des chroniques consacrées au go : (en) site du Daily Yomiuri.
  3. La confrontation se termina par un résultat nul (3-3) en novembre 1945, durant l'occupation américaine, après la reddition du Japon.
  4. L'Autrichien Manfred Wimmer ((de) Pok's Go Space).
  5. L'Américain Michael Redmond ((en) Sensei's Library).
  6. OGS : Online-Go Server ; IGS : IGS Go server (en).
  7. 19 × 19 = 361 = 180 + 181
  8. site de l'EncyGoPedie
  9. Il s'agit tout de même de cadences de l'ordre de 30 secondes par coup.

Références

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  1. (en) Article de John Fairbairn.
  2. Richard Bozulich (en), The Go Player's Almanac 2001, chapitre 9. Speculations on the Origins of Go
  3. Fan Hui, L'Âme du go, Chiron, 2007, page 19.
  4. Shirakawa Masayoshi, A Journey in Search of the Origins of Go, Yutopian 2005.
  5. Michael Koulen, Go. Die Mitte des Himmels, page 14.
  6. a b et c (en) Go in ancient China, article de John Fairbairn écrit pour Pandanet.
  7. Dans le Xin Lun (nouveau traité), dû à Huan Tan.
  8. Koulen 2004, p. 20.
  9. Koulen 2004, p. 22.
  10. John Power, Invincible, p. 3.
  11. Koulen 2004, p. 33.
  12. Koulen 2004, p. 35.
  13. John Power, A Brief History of Modern Go in The Go Player's Almanc 2001 page 90 et suivantes.
  14. a et b Kawabata, Le Maître ou le Tournoi de go, début du roman.
  15. L'anecdote est rapportée dans The Go Player's Almanac, p. 101.
  16. partie sur go4go.com
  17. (ja)le site de la Nikon Ki-in
  18. (en) AtomicBombGame sur Sensei's Library.
  19. a et b Franco Pratesi, Eurogo, Vol. 1, p. 11.
  20. (en) Gottfried Wilhelm Leibniz, Annotatio de quibusdam Ludis; inprimis de Ludo quodam Sinico, differentiaque Scachici & Latrundulorum, genere Ludi Navalis. (lire en ligne).
  21. Gilles Deleuze, « Deleuze/Leibniz », Les cours de Deleuze.
  22. Article de Pascal Reysset dans GoRFG.
  23. « Go-RFG no 100 », sur jerome.hubert1.perso.sfr.fr.
  24. (en) http://www.asiaweek.com/asiaweek/magazine/nations/0,8782,132162,00.html.
  25. Siegmar Steffens, Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen, Rittel Verlag, 2005.
  26. Règlement du championnat de France sur le site de la FFG ; le point 2.3 légifère les questions de byo yomi.
  27. (en) « Méthode initiation Hikaru No Go ».
  28. (en) WesternProfessionals sur Sensei's Library.
  29. The Nihon Ki-in, Handbook of Proverbs, Yutopian 2005.
  30. Il s'agit du système connu sous le nom de 9 Pin Zhi (en) (九品制), décrit dans le Classique des Arts (en) (艺经) ; ce système s'inspirait du système des neuf-rangs.
  31. (en) Fédération européenne de go.
  32. (en-US) Alan Levinovitz, « The Mystery of Go, the Ancient Game That Computers Still Can't Win », sur Wired, (consulté le ).
  33. (en) Article du New York Times du 17 juin 1997.
  34. Sylvain Gelly et Joanna Jongwane, « MoGo, maître du jeu de go ? », sur Interstices, (consulté le ).
  35. Une partie gagnée à égalité (sur 9x9) contre un 5e dan professionnel..
  36. (en) http://www.lifein19x19.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=5572&sid=b2ec061c210c4ffea164ed159fd4ca59.
  37. Site de Crazy Stone.
  38. (en) Jingning Xue, « Crazy Stone computer Go program defeats Ishida Yoshio 9 dan with 4 stones », Go Game Guru, 24 mars 2013.
  39. (en) « Google AI algorithm masters ancient game of Go », sur Nature News & Comment (consulté le ).
  40. (en) « AlphaGo | Google DeepMind », sur deepmind.com (consulté le ).
  41. (en) David Silver, Aja Huang, Chris J. Maddison et Arthur Guez, « Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search », Nature, vol. 529,‎ , p. 484–489 (ISSN 0028-0836, DOI 10.1038/nature16961, lire en ligne, consulté le ).
  42. « Jeu de go : victoire finale de l’intelligence artificielle sur le score de 4 à 1 », Le Monde.fr,‎ (ISSN 1950-6244, lire en ligne, consulté le ).
  43. « Après avoir terrassé le numéro 1 mondial du jeu de go, AlphaGo prend sa retraite », sur lemonde.fr, (consulté le ).
  44. « L’homme battu par la machine au go : « Sur Internet, beaucoup de joueurs sont désespérés » », Le Monde.fr,‎ (ISSN 1950-6244, lire en ligne, consulté le ).
  45. David Silver, Julian Schrittwieser, Karen Simonyan, Ioannis Antonoglou, Aja Huang, Arthur Guez, Thomas Hubert, Lucas Baker, Matthew Lai, Adrian Bolton, Yutian Chen, Timothy Lillicrap, Hui Fan, Laurent Sifre, George van den Driessche, Thore Graepel et Demis Hassabis, « Mastering the game of Go without human knowledge », Nature, vol. 550, no 7676,‎ , p. 354–359 (ISSN 0028-0836, DOI 10.1038/nature24270, lire en ligne, consulté le )
  46. (en) David Silver, Thomas Hubert, Julian Schrittwieser, Ioannis Antonoglou, Matthew Lai et al., « Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm », .
  47. (en) Brian Wang, « Tencent Fine Art Artificial Intelligence Go program beats top human players after giving two stone handicap », nextBIGfuture,‎ (lire en ligne)
  48. Yasutoshi Yasuda, le Go, un outil de communication : réflexion sur les valeurs éducatives et thérapeutiques du jeu de go, Chiron,
  49. Joël Saucin, Jeu de Go, modèle analogique pour les sciences humaines, Bruxelles, Saucin,
  50. Arthur Mary, Le jeu de go, une voie royale vers l'inconscient. Psychanalyse des pierres bavardes, Paris, L'Harmattan, (ISBN 978-2-336-44522-9)
  51. Stéphane Dugowson, « qu'est-ce que tenir ensemble ? », La cause freudienne, no 68,‎ , p. 179-193
  52. (en) Lee Boreom, « white matter neuroplastic changes in long-term trained players of the game of Baduk: a voxel-based diffusion tensor imaging study », NeuroImage, no 52,‎
  53. « The go master » (présentation de l'œuvre), sur l'Internet Movie Database.
  54. The Glory, épisode 2.

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Bibliographie

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En français

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  • Pierre Lusson, Georges Perec et Jacques Roubaud, Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go, Paris, Christian Bourgois, 1969 (rééd. 2003) (ISBN 978-2-267-00442-7).
  • Roger Girault, Traité du jeu de go, Ludothèque de l'impensé radical, Flammarion, Paris, 1970 (ISBN 2-08-202200-5). Réédité sous un titre différent en 1977, avec l'adjonction d'un second volume centré sur la tactique.
  • Hervé Dicky, L'ABC du Go, éditions Chiron, 1974.
  • Lim Yoo Jong et Hervé Dicky, Le jeu à 9 pierres de handicap, Chiron, 1974.
  • Pierre Aroutcheff, Le Jeu de go, Hatier, 1983.
  • Pierre Aroutcheff, Perfectionnement au Go, Hatier, 1986.
  • Armel Marin et Pierre Decroix, L'Art subtil du management ou Le jeu de go comme modèle, Les Éditions d'organisation, 1988 (ISBN 2-7081-0949-9).
  • Pascal Reysset, Le Go aux sources de l'Avenir, Chiron, 1992.
  • Francis Touazi et Cécile Gevrey, Management d'entreprise et stratégie du Go, 1994.
  • Ka Sei Morii, Comment jouer et gagner au jeu de Go, De Vecchi, Paris, 1995 (réédité en 2004 et en 2007).
  • Takemiya Masaki, Le Go cosmique, Algo, 1997.
  • EGCC (European Go Cultural Centre) et EGF (European Go Federation), L'Asie et le jeu de go, trad. Fédération française de go, EGCC, Amstelveen, 1998.
  • François Lorrain, Go, le grand jeu de l'Orient, Librairie Biosfaire, Montréal, 1998.
  • Yasutoshi Yasuda, Le Go, un outil de communication, Chiron, Paris, 2003.
  • Albert Fenech, Le Go, un jeu d'enfant, trois volumes (2003, 2004, 2005).
  • Lee Chang-Ho, Invasion et réduction, deux tome (2003 et 2005).
  • Motoki Noguchi, Jeu de go. Le langage des pierres. Règles et fondamentaux, Praxeo, 2005 (ISBN 2-9520472-1-9).
  • Weidong Xie, Le Premier Livre de Go, Jean-Louis Marchand éditions, Bruxelles, 2005 ; 2e édition revue et corrigée, 2010 (ISBN 978-2-9600-247-3-9).
  • Jean-Christian Fauvet et Marc Smia, Le Manager joueur de Go, 2006.
  • Flore Coppin et Morgan Marchand, La Voie du Go, Chiron, 2006.
  • Fan Hui, L'Âme du go. Les formes et leur esthétique, Chiron, Paris, 2007 (ISBN 978-2-7027-1203-0).
  • Motoki Noguchi, Tsumego. L'Art du combat au jeu de go, Praxeo, 20 mars 2009.
  • Dai Junfu, Chûban, la stratégie au jeu de go, Praxeo, 2010.
  • Fan Hui, Le Go pas à pas, en 5 volumes, Chiron, Paris, 2010-2013.
  • Yilun Yang (traduction Finn Dickman), Le Jeu de go, principes fondamentaux, coll. « jeudego.com », 2013 (ISBN 978-2-9545-882-0-9).
  • Gunnar Dickfeld, À Noir de Jouer. Le Livre d'exercices de go, Plateau et Pierres, Francfort, quatre volumes (2013, 2014 et 2015 pour les trois premiers volumes) (ISBN 978-3-940563-51-4) et (ISBN 978-3-940563-53-8) pour les volumes 1 et 2.
  • Dai Junfu et Motoki Noguchi, Yose, Praxeo, 2014.
  • Arthur Mary, Le jeu de go, une voie royale vers l'inconscient. Psychanalyse des pierres bavardes, Paris, L'Harmattan, 2024.

Sur le wiki Sensei's Library, environ 200 ouvrages en langue anglaise (traductions du japonais ou du coréen ou ouvrages originaux) sont recensés.

  • (en) Z. Volpicelli, Journal of the China Branch of Royal Asiatic society, Londres, Royaume-Uni, 1891.
  • (en) S. Culin, Korean games with notes of the corresponding games of China and Japan, Philadelphie, USA, 1895.
  • (en) Horace F. Cheshire, Goh or Wei-Chi - A handbook of the game, Hastings, Royaume-Uni, 1911.
  • (en) Edward Lasker, Go and Go-Moku, 1934 (2e édition 1960).
  • (en) Mihori Fukumensi, Japanese game of Go, traduit par Z.T. Iwado, Tourist Library, Tokyo, Japan, 1939.
  • (en) John Power, Invincible. The Games of Shusaku, Kiseido Publishing Company, 1982/1996 (ISBN 978-4-906574-01-8).
  • (en) Richard Bozulich, The Go Player's Almanac 2001, Kiseido Publishing Company, 2001 (ISBN 978-4-906574-40-7).
  • (en) Andrew Grant, 400 Years of Go in Japan, 2003.
  • (en) Francesco Pratesi, Eurogo (3 volumes), Florence, 2004 (ISBN 8879996894).
  • (en) Chihyung Nam, Baduk, Made Fun and Easy, EunHaeng NaMu, 2006 (ISBN 978-89-566-0167-0).

Autres langues

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  • (de) Oskar Korschelt, Das Go Spiel, Mitteilugen des Deutsche Gesellschaft für Natur-und Völkerkunde Ostasiens, 1880-1884.
  • (de) Michael H. Koulen, Go : Die Mitte des Himmels. Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien, Hambourg, Hebsacker Verlag, , 168 p. (ISBN 978-3-937499-02-4).
  • (it) Marco Milone, Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go, Aracne, , 168 p. (ISBN 978-8825537314).

Articles connexes

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Liens externes

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Fédérations

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