« Civilization V » : différence entre les versions
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Version du 10 avril 2011 à 19:48
Civilization V
Développeur | |
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Éditeur | |
Réalisateur | |
Compositeur |
Geoff Knorr (en) |
Genre | |
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Mode de jeu | |
Plate-forme |
Langue | |
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Version |
1.0.0.20 (27 septembre 2010) |
Évaluation | |
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Seite web |
Civilization |
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Civilization V est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour développé par Firaxis Games et édité par 2K Games. Il fait partie de la série Civilization. Développé par Sid Meier et annoncé en février 2010, le jeu est sorti le 24 septembre 2010 en Europe[3].
Développement
Gameplay
Intelligence artificielle
Dans Civilization V, l'intelligence artificielle (ou IA) a été conçue pour opérer sur quatre niveaux :
- La tactique : pour contrôler individuellement des unités (équivalent d'un chef de régiment);
- L'opérationnel : elle contrôle l'ensemble des unités présentes au front (équivalent d'un général);
- La stratégie : elle gère l'Empire entier (équivalent du gouvernement);
- La stratégie globale : elle fixe des objectifs à long terme et détermine comment la civilisation dont elle a le contrôle va gagner le jeu.
Les quatre IA se complètent pour coordonner leurs efforts afin de tenir les mouvements complexes et flexibles de chaque IA.
Chaque Intelligence artificielle sera déterminée par la personnalité du dirigeant illustre de la Civilisation par une combinaison de traits de caractères sur une échelle de dix points. Cependant, ces valeurs peuvent légèrement varier d'un jeu à l'autre. Il y a vingt-cinq traits, regroupés en catégories tels que la stratégie à long terme, les préférences militaires, les préférences navales, l'expansionnisme, et les préférences de développement.
Recherche
L'échange de technologies a été abandonné au profit d'un système de projet technologique commun.
Deux civilisations en paix peuvent former une alliance technologique, leur permettant à toutes deux d'accroître leur vitesse de recherche. Cela se traduit durant l'accord par un investissement immédiat de 250 unités d'or. Au bout d'un certains nombre de tours, les deux civilisations bénéficient chacune d'une technologie, choisie au hasard par l'ordinateur.
Politique sociale
Dans une modification du système de points culturels, le système de victoire par points de culture d'une ville a été remplacé par un système de politiques sociales. Le joueur a la possibilité "d'acheter" des doctrines sociales en échange de points de culture. Ces politiques sociales sont composées de dix arborescences distinctes. Achever le projet Utopia (c'est-à-dire remplir cinq des dix types de politiques sociales) est devenu une nouvelle condition de victoire et permet de remporter la partie.
Politique sociale | Ère à partir de laquelle elle est disponible | Incompatibilité | Description |
---|---|---|---|
Tradition | Antiquité | Aucun | Cette doctrine convient très bien aux empires qui ne souhaitent pas devenir autant impérialistes que les autres civilisations et qui consacrent principalement leur énergie au développement de leur capitale. Cette doctrine octroie des bonus de production et de nourriture à la capitale de l'Empire. |
Liberté | Antiquité | Autocratie | |
Honneur | Antiquité | Aucun | L'honneur permet d'octroyer des bonus au niveau de la vitesse de production et de l’expérience aux unités militaires, sans toutefois faire autant d'effets que l'autocratie. |
Piété | Ère classique | Rationalisme | La piété fait bénéficier la civilisation de bonus culturels, ce qui peut s'avérer extrêmement payant dans les revendications territoriales avec les autres civilisations et la recherche de nouvelles doctrines. |
Mécénat | Moyen Âge | Aucun | Le mécénat est une doctrine très utile si le joueur veut s'allier avec les Cités-États. Elle octroie en effet des bonus d'influence sur les cités-États, tant au niveau financier que stratégique. |
Commerce | Moyen Âge | Aucun | Cette doctrine est axée sur le commerce maritime et octroie des bonus dans ce domaine. |
Égalité | Renaissance | Autocratie | |
Rationalisme | Renaissance | Piété | |
Ordre | Révolution industrielle | Aucun | |
Autocratie | Révolution industrielle | Liberté et Égalité | L’autocratie est une doctrine exclusivement axée sur les bonus militaires. Elle permet aux unités combattantes de bénéficier de bonus divers, que ce soit au niveau de l'expérience, de la vitesse de production ou de la puissance au combat. |
Villes
Comme dans les autres opus de la série, les villes continuent de jouer le rôle principal dans le gameplay.
Les villes peuvent être fondées à l'endroit souhaité par une unité de colons. Puis, cette même ville croît en population, développe des unités et est agrandie de bâtiments divers. Parallèlement, elle génère des points de recherche et de richesse. Après un certain temps et un développement culturel accru, la ville pourra petit à petit étendre ses frontières culturelles, ce qui peut par la suite s'avérer critique lorsque des territoires ou des ressources sont revendiquées.
En outre, les villes peuvent désormais s'étendre jusqu'à trois cases par tour au lieu de deux. Le processus d'expansion est automatiquement calculé par rapport aux besoins de la ville, mais il pourra être accéléré grâce à l'achat de terrains.
Prise de ville
L'état de siège et la prise des villes ont été améliorés. Les villes ont désormais des points de défense qui, s'ils arrivent à zéro, signalent la défaite de la ville et sa prise par les forces ennemies. Les points de défense peuvent être augmentés en incorporant dans la ville des unités de combats et en construisant des remparts. Lorsque la ville est capturée, elle peut être annexée, rasée, ou transformée en ville fantoche, en attendant une autre solution à plus long terme. Chaque option a ses avantages et ses inconvénients distincts. Par exemple, un état satellite avec un gouvernement fantoche poursuit des ressources pour l'occupant sans que ce dernier n'ai le mécontentement du peuple. Cependant, le gouvernement central ne peut pas contrôler la gestion de la ville (aucun contrôle sur la construction des bâtiments ou sur les ressources exploitées)
Cités-États
Les cités-États sont une nouveauté de la série. Ce sont des civilisations mineures, non-expansionnistes, et qui peuvent avoir des relations diplomatiques avec les autres civilisations. Elles peuvent être immédiatement conquises, mais elles peuvent également avoir des accords commerciaux avec les autres puissances et peut alors lui fournir ressources et unités. Il y a trois types de cités-États, chacune ayant ses caractéristiques et ses bonus : culturelle, maritime et militaire. Une cité-État pourra potentiellement, à un moment de la partie, jouer un rôle majeur sur la scène géopolitique mondiale, ainsi que faire des demandes spécifiques ou encore octroyer des récompenses
Culturelle
Les Cités-États cultivées , si elles sont les alliés de la civilisation du joueur, lui fourniront un bonus de culture. Liste des Cité-États cultivés : Bruxelles, Bucarest, Florence, Genève, Kuala Lumpur, Lhasa, Monaco, Seoul, Vienne, Varsovie.
Militaristes
Les cités-États de type militaristes, si elles sont alliés, fourniront régulièrement un type aléatoire d'unité militaire. Liste des Cités-États militaires : Almaty, Belgrade, Budapest, Dublin, Edinbourg, Hanoi, Sidon, Tyr.
Maritime
Les cités-États dites maritimes, si elles sont alliés, aideront à l'approvisionnement en nourriture des villes du joueur. Liste des cités-États maritimes : Le Cap, Copenhague, Gènes, Helsinki, Oslo, Rio de Janeiro, Singapour, Stockholm, Venise, Raguse.
Unités et combats
Dans ce nouvel opus de la série, le jeu tactique a été renforcé sur le plan statistique, avec l'introduction de nouveaux mécanismes dans le gameplay. En outre, les cases de formes carrés de Civilization IV ont été remplacées par des cases hexagonales, une nouveauté inspirée de Panzer General , jeu vidéo de 1994, selon le concepteur Jon Shafer[4]. Chaque case (y compris les cases des villes) ne pourra accueillir qu'une seule unité militaire à la fois, ce qui oblige les armées à s'étendre sur de grandes surfaces au lieu de s'entasser sur une seule et même case. Cela a pour effet indirect de déplacer les batailles en dehors des villes, et également de donner plus de réalisme aux sièges, les forces armées étant réparties de façon homogène autour de la ville. Enfin, l'augmentation des points de déplacements, une simplification du transport sur l'eau, attaques à distance ainsi que l'échange d'unités sur des cases adjacentes permettra de manœuvrer de manière plus polyvalentes les unités.
Par ailleurs, les unités ont besoin de plus de temps pour être produite que dans les précédents jeux de la série, les rendant de ce fait beaucoup plus précieuses. Cependant, les unités continuent comme dans les précédents opus, lorsqu'elles remportent des victoires armées en tuant les unités ennemies, de recevoir des capacités spéciales sous forme de promotions (qu'elles peuvent refuser pour être en échange totalement soignées). Un autre différence par rapport aux jeux précédents réside dans le fait que Les unités ne seront pas toujours détruites en cas de défaite au combat.
Conditions de victoire
Comme dans les précédents jeux, il y aura de multiples façons de remporter la victoire, en plus de la victoire militaire. Le joueur peut se concentrer sur la recherche et être le premier à assembler et à lancer un vaisseau spatial vers Alpha du Centaure. Il remporte la victoire de « Course vers l'espace ».
La victoire diplomatique, elle, requiert le soutient des autres civilisations et des Cités-États au sein de l'Organisation des Nations-Unies.
Dans le nouveau système culturel du jeu dans lequel rentre en compte la politique sociale par arborescence (voir plus haut « Politique sociale »), la victoire culturelle consiste à remplir cinq des dix « arbres », et d'achever dans le même temps le projet « Utopia » (à l'instar du projet secret d'« ascension à la transcendance » de Sid Meier's Alpha Centauri).
Civilisations et dirigeants
Il y a dix-huit civilisations jouables dans la version standard de Civilization V. Le joueur pourra choisir une civilisation et la diriger en tant que chef d'État. Chaque chef d'État proposé (avec ses traits de caractère) sont basés sur une authentique personnalité politique ayant marqué l'histoire. Chaque civilisation possède une capacité spéciale, une ou deux unités de combat uniques et éventuellement un bâtiment qui lui seront propres et réservés. Le joueur pourra entrer en contact avec les autres civilisations par l'intermédiaire de son chef d'État, via une fenêtre de diplomatie, où pour la première fois dans la série, les dirigeants de chaque civilisations sont totalement animés et parlent, lors des négociations, dans leur langue d'origine.
Contenu téléchargeable
Outre les 18 civilisations disponibles dans la version standard, des civilisations supplémentaires seront disponibles via Internet en tant que contenu téléchargeable. Jusqu'à présent, seule la civilisation babylonienne a été annoncé comme étant une civilisation bonus incluse dans les éditions Steam et Direct2Drive. De plus, trois scénarios (avec leurs cartes respectives) seront offerts au téléchargement. Le premier ensemble téléchargeable (« double civilisation et scénario ») est sorti fin 2010.
Civilisation | Dirigeant | Unité unique 1 | Unité unique 2 | Bâtiment unique | Capacité spéciale | Source |
---|---|---|---|---|---|---|
Babylone | Nabuchodonosor II | Archers babyloniens | Aucune | Murs de Babylone | Ingénuosité | Steam, D2D |
Mongolie | Gengis Khan | Keshik | Khan | Aucun | Terreur Mongole | |
Espagne | Isabelle | Tercio | Conquistadors | Aucun | Les Sept Cités d'Or | |
Empire Inca | Pachacutec | Frondeur | Aucune | Ferme en Terrasse (aménagement) | La Route de l'Inca | |
Polynésie | Kamehameha | Guerrier maori | Aucune | Moaï (aménagement) | Orientation |
Sortie
Notes et références
- (en)« Designer/Programmer Jon Schafer », sur Firaxis.com, consulté le 26 décembre 2010
- (fr) http://www.civpax.com/
- http://civilization5.com/
- (en)« Civilization 5 Interview », sur Strategyinformer.com, consulté le 26 décembre 2010
- « Civilization V - CIVILIZATIONS », Civilization5.com, civilization5.com, {{Article}} : paramètre «
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