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「三国志大戦」の版間の差分

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* [http://www.gyao.jp/sityou/catelist/pac_id/pac0005554/ 三国志大戦2~若き獅子の鼓動~動画配信ページ(GyaO)]
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* [http://www.gyao.jp/anime/sangoku_san/ 三国志大戦3~三周年の宴~動画配信ページ(GyaO)]
* [http://www.gyao.jp/anime/sangoku_san/ 三国志大戦3~三周年の宴~特設ページ(GyaO)]
* [http://www.gyao.jp/anime/sangoku_hagyou/ 三国志大戦3 全国大会 覇業への道~英傑乱舞~特設ページ(GyaO)]
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2008年8月1日 (金) 04:36時点における版

三国志大戦
ジャンル リアルタイムカード対戦
対応機種 アーケードゲーム
ニンテンドーDS
開発元 セガ
発売元 セガ
人数 1人、2人(対戦)
発売日 2005年3月15日
デバイス フラットリーダー
トレーディングカード
ボタン×3
トラックボール
システム基板 LINDBERGH
テンプレートを表示

三国志大戦』(さんごくしたいせん)は、三国志をテーマにしたセガオンライントレーディングカードアーケードゲーム

現在の最新版は2007年12月13日に稼動した「三国志大戦3」。

概要

2005年3月15日に日本で正式稼動が開始された。その後、香港シンガポール台湾韓国でも稼動が開始されている。

他のオンライン形式のアーケードゲームに比べても高めの料金(1play300円)が設定されているものの、日本の老若男女の層に幅広く人気がある物語『三国志演義』を題材としていることや、多種多様な戦術・戦略性を持つ深いゲーム性を持つことなどが好まれ、アーケード市場でトップを争う人気を保っている。システム基板は2007年1月に稼働開始したバージョン2.1以降はLINDBERGH、それ以前のバージョンはChihiroが使われている。

プレイヤー情報はサーバで保存されており、ICカードで引き出される。データの転送はALL.Netを利用している。三国志に登場する武将の絵が描かれたカード(武将カード)をテーブル型の読み取り筐体の上で操作し、リアルタイムで対戦を行うシステムとなっている。

ゲーム内容

詳細は公式サイト参照。

基本ルール

1人対1人の対戦ゲームである。武将カードコスト8以内・軍師カード1枚以内で軍を構成し、敵軍との戦闘を行う。盤面のカードを動かすことで画面内の部隊も移動し、敵と接触すると自動的に交戦状態となる。

敵を倒しても直接勝敗とは結びつかず、『敵の妨害がない状態で、テーブル奥側にある敵城エリアに武将カードを一定時間置く』ことで格闘ゲームにおける体力である「城ゲージ」を減少させていき、時間内に敵城をゼロにして落城させれば勝利、逆に自城を落とされると敗北となる(時間切れの場合は城ゲージの多い方が勝利)。敗北または引き分け(互いに攻城のないまま時間切れ、同時落城など)となった場合はその時点でゲームオーバーとなる。

武将カード

プレイヤーが操作するカード。カード毎に0.5刻みで1~3のコストが指定されており、8コストの枠内であれば自由にデッキを編成できる(最低3枚~最高8枚。8コストを使い切らずに1枚だけや7.5コストで編成することも可能)。

武将カードには3すくみ状態にある基本3兵種(馬・槍・弓)と、攻城兵・歩兵の計5兵種があり、それぞれ移動速度や攻城力などに差がある。また、カードごとに、勢力、武将コスト(1~3)、属性、直接戦闘力である武力、計略に影響する知力、そして「計略」が1つずつ設定されている。さらにカードによっては、戦闘を有利に進められる「特技」が存在する。

一部例外はあるが、高武力や高威力計略、或いは特殊計略や特殊能力を有するカード程コストが高く、レアリティも高い。但し、C・UCのみで構成されたデッキを得意とする上級プレイヤーも多く、編成カードのレア度の高さと勝率は無関係といってよい。勝敗を左右するのは、デッキの趣旨及びその内容と、プレイヤーの熟練度(地形や敵の陣容に合わせた効果的な布陣、様々な戦況への冷静な対応、等)である。

軍師カード

Ver.3で新しく登場したカード。通常の武将カードが縦なのに対して、これは横向きに印刷されている。軍師カード自体には武将コストや能力値が設定されておらず、直接戦闘には参加しないが、同名の武将カードと同時に使用できない点や、デッキ内の勢力の種類の計算に含まれるということについては、通常の武将カードと同様である。

軍師には前作までの「兵法」に代わる「奥義」が設定されている。奥義は、前作までの兵法と同様に戦場全体に効果を及ぼす兵略と、効果範囲内に入った武将に影響を与えるを張る陣略の2種類があり、戦闘前に兵略と陣略のどちらを使用するかを選択する事ができる。また、時間の経過によって増加する奥義ゲージが新たに設定されており、これが高まった状態で奥義を使用すると、より高い効果を得ることができる(奥義の中にはゲージMAXで発動すると効果がゲーム終了まで持続する物も存在する)。

奥義にはの属性が設定されており、選択した奥義と同じ属性を持つ武将を編成すると、該当する武将の武将コスト合計に応じて奥義ゲージの初期値が高くなり、効果の高い奥義を戦闘の早い段階で使用できるようになる。これにより、デッキ構築の際には武将自体の能力のほかに奥義との相性を考慮に入れる必要が出てきた。

また軍師カード自体に成長要素があり、戦闘後に得られる兵糧を使用する事で成長させる事ができ、奥義の効果を高めたり奥義ゲージがたまるスピードを速めることができる。軍師カードは戦闘を始める前の画面で訓練をすることができ、訓練の成果に応じて能力が上がるようになっている。

前作までに溜めた兵法の経験値は、兵法に対応する奥義を持つ軍師に受け継がれる。

なお、軍師カードを使用しない場合は、チュートリアルに登場する軍師が自動的に登録される。

カードについて

カードは武将名のほか、SR(スーパーレア)R(レア)UC(アンコモン)C(コモン)というカードの入手難易度(レアリティ)で分かれており、同じ武将の同・別レアリティカードも存在する(軍師カードも同様だが、軍師カードにはUC(アンコモン)が存在しない)。たとえ勢力が違っていても同一人物の武将は同一デッキに投入できない。(例:魏軍のR賈詡と群雄のR・C賈詡、袁紹軍のSR甄洛と魏軍のSR・C甄皇后、等)

また、特殊なレアリティとしてLE(レジェンド)EX(エクストラ)が存在する。LEは横山光輝三国志、天地を喰らうといった著名三国志漫画を出典とするカードで、通常カードのコンパチ扱いとなる。例として、横山光輝三国志のLE諸葛亮はSR諸葛亮と同一の能力となる。Ver.2.10以後LEにも2種類のレアリティが存在することが知られている。EXは三国志大戦関連の書籍、DVDなどのオマケにするためのカードで、性能は低い、またはネタの領域に設定されているがカードによっては稀少である。だがVer.3になってからのEXではその傾向は薄まっており、実用的なものが増えている。

カードの絵柄を(レアリティに関係なく)複数の有名な漫画家イラストレーターに依頼していることも特徴。そのため絵柄の統一感はないが、好きなイラストレーターのカードを集めるという目的でも楽しめる。

なおゲームバランスや計略の調整等でバージョンアップがなされるたびにいくつかのレアなカードのレートが上下している。そのため(レアリティを問わず)現バージョンで価値のあるカードもそうでないカードも、次バージョンでは大きく評価が上がったり下がったりしやすい。そのため、デッキにも流行り廃りが生まれてくる。過去にあった調整としては、計略の影響範囲の変更、発動時間や効果の増減などがある。

計略・奥義

共に、自軍の能力・兵力上昇、敵軍の能力・兵力低下などをもたらす。一般のRPGなどでいうところの「魔法」に相当する。奥義はプレイヤーの任意のタイミングで1試合に1回発動可。計略の発動にはおのおの指定される値の士気(「MP」に相当)を要する。士気は時間経過と共に増加し、一部例外はあるが威力や戦況への影響、特殊性が高い計略程多量の士気を消費する。尚、計略は武将カードの知力値(又は自軍の部隊数等)、奥義はプレイヤーのICカードに記録・累積されたレベルが高いほど大きく、或いは長く作用する。

勢力

カードには魏・呉・蜀・群雄の4区分がある。計略の発動に必要な士気の蓄積上限は最大で12だが、多数の勢力でデッキを編成するほど少なくなる(単一勢力:12、二勢力:9、三勢力以上:6)。この制約の為、参入勢力の数次第では一部の計略が発動出来なくなる(例:R劉備の「桃園の誓い」は必要士気:7の為、二勢力以下での編成が発動条件)。士気上限の拡大や増加速度の上昇をもたらす計略も存在するが、基本的には戦術の選択肢を広げる(計略のコンボなど)という意味で、参加勢力がより少ない(出来れば単一勢力の)方が望ましいと思われる。

各勢力の説明は下記を参照。

特技

武将カードには、カードによっては自動的に効果を発生する「特技」(特殊能力)を持つものがある。現在は8種類が存在する。

魅力
開戦時、士気が+0.5される。
防柵
自陣内で設置し、敵ユニットの移動を一定接触回数まで妨げる。
復活
撤退した部隊が、再度出撃可能になるまでの時間が短くなる。
伏兵
開戦時に自陣に置くと有効となる(自城内は不可。城から出た時点で視認される)。移動速度が極端に遅くなるが相手側からは見えなくなる。敵将が触れると双方の知力の差によりダメージを与えた後(敵将との知力の差によってはほぼノーダメージの場合もある)、伏兵状態が解除される。又、敵将と接触することなく敵城に取り付いた時点でも解除される。
勇猛
一騎討ちで、無双が出やすい無双バーが出現する。
募兵
フィールドで停止し、かつ交戦中でないとき、兵力が徐々に回復する。
連計(Ver.3の武将カードには存在しない)
連計の計略を使った武将との間に計略範囲が追加される。
覚醒(Ver.3の武将カードには存在しない)
一定時間が経過すると、戦闘終了まで能力値が上がる。

一騎打ち

戦闘中に武将同士が接触したときにランダムで一騎打ちが発生する(1ゲーム中最大2回発生、一部の「文官」は絶対に発生しない)。画面は各プレイヤーの参加武将が発表され、戦闘シーンに移る。戦闘の内容は、画面中央部に右から流れて来るバーを、プレイヤーは指定の位置でボタンを押して出来うる限りバーの右端を狙う。どれほどタイミングを合わせられたかで結果が変動し、良い順番で「無双、激、強、弱、失敗」の5つがある。双方の結果を1回目から順番に比較し、相手よりも多く良い結果を出した方が勝利となり、敵将を兵力、武力に関係無く撤退させることができる。勝敗同数の場合は引き分けとなり、武将の撤退は発生せず通常の戦闘に戻る。ちなみに、特技に勇猛がある場合は無双バーがでてきやすく、一騎討ちに有利である。

1回目 2回目 3回目 4回目 5回目
プレイヤーA 無双 失敗
プレイヤーB 無双
という結果を互いに出したとする。
一見Bが弱3つで不利に見えるが、1個目の記録から順に比較するとB側からみた場合「×、○、○、△、△」となり、プレイヤーBの勝利となる)。

製作の経緯

漫画雑誌アブラカダブラに、平沢たかゆきによる「三国志大戦を創った男達」が書かれており、制作の経緯については以下のとおりである。

とあるゲームセンターで、大原徹(ディレクター)はワールドクラブチャンピオンフットボール(WCCF)を西山恭弘(プロデューサー)とともにプレイしていた。WCCFは、カードを選手に見立てたサッカーゲームであるが、大原は選手となるカードをあまり動かさないということに物足りなさを感じ、カードを動かしてプレイするシミュレーションゲームを考えた。それとともに、ゲームの題材として三国志を当てはめ、近くにあったサクラ大戦のポスターを見て、ゲームのタイトルを「三国志大戦」と名づけた。

企画会議では、三国志のゲームとしての国取りや内政の必要性を問われたが、大原は「リアルタイムの対人戦(キャラ個人対キャラ個人)」を三国志大戦のテーマとすることを発表。2003年に正式に開発が始まった。なお、開発初めの概要説明の時、大原はスタッフとして集まった30名のメンバーに「鈴木裕の制作したセガの代表作、バーチャファイターの打倒を狙おう」をもう一つのテーマとして発表した。ちなみに、説明後、廊下を歩いていた大原と西山は、鈴木に会いプレッシャーをかけられる。

開発当初は、真上から見たゲーム画面であったため迫力に欠け、かといってキャラクターをアップ画面で表示すると、フィールド全体を見渡せないためシミュレーションゲームとして成り立たないという、どっちつかずの状況に陥っていた。

しばらく開発が続き、特に強いストレスを溜め込んだ大原の息抜きのため、西山は近くに土手とグラウンドのある草木の生えた場所に大原を誘った。その場所では、その日偶然にも、高校生の体育祭の練習を行うことになっており、大原と西山は騎馬戦を見学することになった。手前からでは騎馬戦全体の様子が見えなかった二人は、土手の上から眺めてみた。そうすると、騎馬戦を行っていたグラウンドが迫力のある戦場に変わったようにみえた。

そこから大原は、「高台から見た視点」で三国志大戦の画面を作成すれば前述した問題を解決できることをひらめき、それに合わせてミニマップを追加。次々に良い発想が浮かんでいった。

三国志大戦の完成が間近に控えた時、大原は一つ不安があった。プレイヤーが面白さを理解するかどうか、である。2004年を迎えた冬のとある日、スタッフの一時休息を提案した西山に促され、大原はスタッフを定時に上がらせることを許可。その日の夜、ゲームの資料をセガに忘れてきた大原は、急いでセガに戻り、開発部に明かりがついていることに気づく。大原が開発部を見に行くとスタッフが三国志大戦のテストプレイに熱中している姿が目に入り、大原は三国志大戦が大ヒットすることを確信した。

2004年10月に三国志大戦は完成し、その後行われたロケテストでも好評を博した。

三国志大戦2

2006年2月17日幕張メッセで行われた「AOU2006アミューズメント・エキスポ」(主催、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会)において、開発元のセガは三国志大戦の続編にあたる三国志大戦2の製作をプレスリリースした。

その後同年4月6日より東京都内のゲームセンターにおいて行われたロケテストを経て、2006年5月24日に正式稼動が開始された。

追加・変更点は以下の通り。

  • 新兵種「象兵」の追加
  • 「一人用」が「群雄伝」に変更(特定の武将などでイベントが起こる)
  • 新要素「戦器」の追加(三国志大戦1版カードには装備できない)
  • 兵法の変更
  • 兵法外伝の追加(兵法マスターとなった際、僅かながら他の兵法の効果を付加できる)
  • 階級、武勲の変更
  • 新地形「毒沼」・「火柱」の追加
  • 新特技「募兵」・「連計」(「連計」属性の計略の効果範囲が、『発動者と特技「連計」を持つ者を結ぶ直線』に変更される)の追加
  • 計略の追加・変更
  • 一部カードの能力変更
  • 新カードの追加
  • 一部カードイラストの変更(基本的にイラストレーターは同じ。しかし一部はイラストレーターが変更されたため新カード扱いのカードもある(R劉備、R孫権など))(旧カードを使用した場合旧カードのイラストが表示される)
  • カードデザインの変更
  • 一部カードの排出打切り(ただし三国志大戦2でも使用は可能)
  • カードのレアリティのLE(レジェントカード)の追加(他レアリティのカードのイラスト違い。イラストは横山光輝(『三国志』)、本宮ひろ志(『天地を喰らう』)、山原義人(『龍狼伝』))
  • ケータイサイト専用「三国志大戦.net」でチーム作成可能
  • その他細かな変更

以下はVer.2.1からの変更点

戦器について

三国志大戦2で排出されるLE、SR、R、UC、Cの各カードには、「戦器」を装備する事ができた。「戦器」はプレイ時に、戦器争奪戦で取得する、戦器商人から「金」で購入する、贈り物として受け取る、などの方法で入手でき、対応した武将に自動的に装備される。すでに入手していた戦器を入手した場合は売却され、かわりに「金」を受け取る事になる。

いずれの場合も、入手できる戦器はランダムであり、必ずしも自分の望む武将の戦器が手に入るわけではなかった(戦器商人から購入する場合のみ、プレイに使用した武将の戦器を優先的に購入できる。しかし、上級戦器商人は全くのランダムである)。

戦器を装備した武将は、何らかの恩恵を受けることができる。 一例として、

  • 移動力が上昇する。
  • 武将の兵力上限が上昇する。
  • 特定の兵種からの攻撃に対する、防御力が上昇する。

などの効果がある。

2007年8月以降は、効果が上昇している「上級戦器」を入手する事が出来た。

Ver.3では仕様変更により、戦器は存在しない。

三国志大戦3

2007年12月13日稼動。バージョンアップに伴い、新たに全ての武将のカードが描きなおされる。「大戦2」のカードは引き続き使用可能(一部使用不可)だが「大戦1」のカードは使用不可になる(なお、2のカードでも一部はコストや武力、計略の能力が変更されている。変更内容はカード登録画面で確認できる)。

勢力が見直され、魏・呉・蜀そして新勢力の「群雄」の4勢力に削減された。この新勢力の群雄は袁・西涼・他勢力を一つに纏めたもので、これら群雄の母体となった三勢力の大半のカードは使用ができなくなった(象兵については完全廃止されたため、すべて使用不可)。また、すべての武将カードに属性が付加された。属性は、天、地、人の3種類ある。

「戦器」「連計(2のカードの特技連計は引き続き使用可能であるので、廃止というわけでもない)」「兵法」が廃止された。ゲーム内通貨の「金」も「兵糧」に変更され、君主カード(ICカード)をVer.2からVer.3に引き継ぐと新通貨である「兵糧」に換金された。この際に戦器は兵糧に換金されて加算される。

ゲーム内通貨の経緯

Ver.2においては金という通貨が存在した。これは上記に示されるように戦器の売買に利用された貨幣である。Ver.3への移行に伴い金は廃止され、新たに兵糧が使用されるようになった。これは軍師カードの性能を向上させる訓練(兵錬・特訓・模擬戦・盗賊討伐)を実行する際に消費されるものである。

三国志大戦DS

2007年1月25日、ニンテンドーDSで三国志大戦DSが発売。基本的には三国志大戦2をベースにしている。Wi-Fiで全国対戦が可能。

なお、DS版オリジナルカードやエクストラカードが登場する。この中で、小林智美が描いた凌統は特典としてアーケード版でも使用可能。

2008年8月7日(予定)に続編の「三国志大戦・天」が発売される。通常版にはCLAMP描き下ろしのEX王異が同梱。豪華版(アーケード出陣パック)にはさらにEX許褚、EX徐晃等が付属する。

勢力

  • 曹操司馬懿などを中心に魏で活躍した人物が武将カードとして登場する。イメージカラーは赤。
    勢力の特徴としては騎兵が優秀で弓兵も能力値だけ見れば呉を上回る。槍兵は各コストに存在するものの少ない。また全勢力の中で唯一歩兵が存在しない。
    神速戦法や飛天の舞いなど騎兵の移動速度をさらに高める計略のほか、豊富な強化計略、号令、妨害計略を有し、場をコントロールする能力に優れる。特に、敵の計略の発動を阻止する「反計」、計略の効果を打ち消す「雲散」は魏の武将のみが持つ。また、効果が長時間続く「魏武の○○」という計略と、短時間効果で士気の消費が少ない「刹那の○○」と呼ばれる計略が存在する。攻城に関係する計略としては、「特攻戦法」「落日の舞い」がある。
    騎兵は移動が速いので戦場での迅速な展開や帰還が可能であり、多数の騎兵を突撃させる事が出来れば敵軍に大きなダメージを与える事ができる。このため殲滅戦や城際ので防衛、相手へのカウンターアタック等は得意な反面、騎兵ばかりの編成だと敵城に与えるダメージが少なくなりがちな為、城ゲージのリードを逆転される可能性や、大量のリードを奪われ取り返せなくなる場合もある。武将カードとしては全コスト域の全兵種に優れた計略を持つカードが多数存在するが、優秀な能力を持つ武将はおおむね騎兵に集中している。槍が弱いため安定性にはやや欠けるが、多数の騎兵による突撃や、計略が上手く扱えるようになった中級者~上級者に人気の勢力である。
    Ver.3では新たに武将が不可視状態になる隠密戦法が追加され、従来の高コスト武将のさらなる能力・計略の強化などが目立つ。しかし、魏の大きなアドバンテージの一つであった反計は必要士気の上昇、所持武将の減少などの弱体化を受けた。また、Ver.3.01時点では、武力10の弓兵は魏にのみ存在する。
  • 孫堅孫策孫権などの孫家を中心に呉で活躍した人物が武将カードとして登場する。イメージカラーは青。
    勢力の特徴としては弓兵は各コストに優秀なものがそろう、槍兵は低コストと高コストが優秀で蜀に匹敵する。騎兵は数も少なく、コストに比して武力が低めなカードが殆どで、そこがネックとなっている。武将の能力よりも計略に頼る傾向のある勢力である。
    麻痺矢戦法や遠弓戦法など弓の能力を高める計略のほか、自爆系計略、火計、ため計略、「柵再建」といった計略がある。また、攻城に関する計略として、「流星の儀式」「大流星の儀式」「決死の攻城」という計略がある。
    他の勢力と比較して武力の高い弓兵が多く、特技「防柵」を持つ武将も多い。前衛の武将と「防柵」で敵の接近を阻みつつ、弓兵が一方的に攻撃を加えるという守備的な戦術と、多数の弓兵をならべ城を攻撃する武将を強力に援護する戦術を得意とする。しかし騎兵や槍兵は、爆発的な強化と引き換えに効果終了時に撤退してしまう自爆型の強化計略を持つ者が多く、使い処を誤ると前線が崩壊し自軍が劣勢となりかねない面もある。使用してから一定時間後に効果が現れる「ため計略」は反計されず、使用士気に比して大きな効果が特徴だが、計略が発動する前に武将が倒されると士気が丸損になるというデメリットもある。また、ダメージ計略を所有する武将が他の勢力に比べ多い。
    Ver.3では敵の妨害を打ち消す浄化、一瞬で城に帰還する転進、相手の攻撃によるダメージを軽減する計略が呉専用となり、より守備が得意な勢力となった。
    全く新しい計略として、オプション武将を呼び出す召還計略が登場した。
  • 劉備諸葛亮関羽などを中心に蜀で活躍した人物が武将カードとして登場する。イメージカラーは緑。
    勢力の特徴としては、槍兵、騎兵が多い。弓兵が少なく武力も低めなものの、全体的にコスト・兵種などのバランスが取れた勢力である。また、群雄以外で唯一攻城兵が存在する。
    「大車輪戦法」「長槍戦法」など槍に関係した計略のほか、「奮激戦法」「忠義の大号令」「的確な援護」「回復の舞い」などの回復、「挑発」「連環」による妨害、「落雷」などといった計略がある。また、「人馬一体」「神速戦法」などの騎兵に関係した計略や「零距離戦法」「遠弓麻痺矢戦法」などの弓兵に関係した計略もしっかり用意されており、この点でもバランスに優れた勢力である。攻城に関係する計略としては「野戦の舞い」「無血開城」がある。
    槍兵が主体の為、敵城に与えるダメージが大きく、白兵戦にも強い。その一方で槍兵のみの編成では機動力に欠け、素早い攻撃や自陣の防御に劣ってしまうため、騎兵などをバランスよく配置しないと騎兵や弓兵に翻弄される場面もある。戦場で兵力が回復する「募兵」、撤退時間が短くなる「復活」を持つ武将が多い。しかし能力の高いカードが一部の武将に偏りがちな為、単色で組んだ場合デッキのバリエーションが比較的少ない。特技を多く持つ武将や、能力が優秀な武将が多く、兵種バランスが優れているため初心者から上級者まで安定した戦いを展開できる。
    Ver.3では武将や計略などは、他の勢力に比べ大きな変更を受けていないが、中~高コスト帯に能力・計略ともに優秀な武将が多く、相変わらず安定した勢力である。
    上記に見られる特徴に加え、三国志演義で主役格のためか、特にVer.2以降勢力の人気が非常に高かったが、Ver3.02にて計略の修正及びシステム修正により槍兵の戦闘力が落ちた為、使用率は下降気味である。
  • 群雄
    Ver.3から登場した、Ver.2の西涼軍、袁紹軍、他勢力に存在した武将が再編された勢力。イメージカラーは灰色。
    中心となる人物は呂布張角董卓など。勢力の特徴としては全兵種が満遍なく存在し、特に攻城兵は他の勢力に比べ多い。ただしコスト2のカードが存在しないため安定したデッキが組みにくい。
    武力が高い武将や、復活を持つ低コスト武将が多く、それらを間断なく敵の城に向かわせ、城ダメージを奪う物量戦を得意とする。ただし多くの武将は知力が低い為、妨害計略やダメージ計略に脆く、それに対する手段を用意していないと厳しい戦いを強いられることが多い。また、1コスト武将が他の勢力との組み合わせで使用されることも多い。
    新しく出来た勢力固有の計略として、効果時間内に撤退させた武将の復活までの時間を増加させる「完殺」がある。再編された勢力から集まった武将がそれぞれ勢力の特徴的な計略を所持している事も多いため、計略のバリエーションはかなり多彩である。
    他の勢力と異なり天・地・人の3属性が満遍なく存在するため(他の勢力は、同一勢力内では2つの属性しか存在しない)、デッキ構築の際の属性のすり合わせや軍師カードの選択は他の勢力以上に注意を払う必要がある。

以下は三国志大戦2以前に存在した勢力。3に移行した際に「群雄」に一本化された。

  • 西涼
    董卓軍やそこから派生した呂布軍、馬騰などの騎馬民族を中心に主に西涼地方で活躍した人物や董卓の関係者が武将カードとして登場する。イメージカラーは灰色。
    勢力の特徴としては騎兵が圧倒的に多く、騎兵の弱点である槍兵がいない。騎馬の国と設定されている為か、騎兵の能力・計略などにおいて、他の勢力の騎兵を大きく上回るカードが多い。
    「暴虐なる覇道」など自城にダメージを与える代わりに少ない士気で大きな効果を得られる計略のほか、「人馬一体」など迎撃を受けなくなる計略、「卑屈な急襲」など相手の士気で効果が上下する計略、自城の城ゲージが少ないほど効果が上がる「火事場の馬鹿力」、徐々に兵力を減少させる「毒」、接触した武将の強化計略を打ち消す「解除戦法」などといった計略がある。
    自城の城ゲージを削りつつ、強化された騎兵の一斉突撃で一気に相手を蹂躙するという力技ともとれる戦術が持ち味。だが董卓軍に多い自城にダメージを与える計略は癖が強く、「城を陥とすか、陥とされるか」という両極端な結果になりがちであるなど、玄人向けの勢力。
    更に騎兵主体のため、槍兵デッキに弱い。
    また、独特のダメージ計略「毒」は移動の遅い兵種に大きな威力を発揮する。
  • 袁紹袁術など袁家の関係者が武将カードとして登場する。イメージカラーは紫。
    勢力の特徴としては、低~中コストのカードが多く、どの兵種も満遍なくいるが他の勢力より攻城兵が多い。
    「一番槍」や「隙無き攻勢」などの効果終了後士気の一部が戻ってくる計略のほか、「栄光の大号令」や「烏巣の断末魔」など自分の士気で効果が上下する計略、「大兵力の大爆進」など味方の数で効果が上下する計略、攻城兵関連の計略、水計などといった計略がある。
    カードの種類が少なく、軍の柱となりうる高武力のカードが少ないので序盤の立ち上がりに苦しい面があるが、中コスト域に非常に優秀なカードが多く、士気が戻ってくる計略でアドバンテージを得、大量に溜まった士気を背景とした「栄光の大号令」などで逆襲に転じるという、中・長期戦に強みを見せる勢力。また、他の勢力に比べて低コストかつ計略面で優れたものを持つ攻城兵が多く、これを主軸に据えた構成のデッキも見られる。
    一方でコスト2以上のカードが少なく、唯一コスト3のカードが存在しない国でもある。
  • 他勢力
    黄巾賊や南蛮勢力、その他の勢力、その他三国志に関係した人物が武将カードとして登場する。イメージカラーは黄。
    勢力の特徴としては歩兵、象兵が多い。特に象兵は他勢力にしか存在しない。
    「巨象猛進」や「はじき戦法」など象兵に関係した計略のほか、「大風」などの天候計略などといった計略がある。
    歩兵は特徴がない代わりに、同コストの他のカードより高い武力や知力・有用な特技を持っている。また復活の特技を持つカードが多く、孟獲に至っては復活が3つあるほど(SEGAのコメントでは超復活と言う別特技扱い)。
    短時間で戦場に復帰できる武将の人海戦術で敵城に迫り、象兵の弾き飛ばしによる支援を受けながら敵城を陥とすという物量作戦が得意。しかし低知力のカードが多いため妨害計略やダメージ計略に非常に脆く、さらに武将自身の能力が優秀な場合、その武将はあまり強力とは言えない計略「強化戦法」を持つ事が多いため、単勢力で構成すると戦術的に特徴の無いデッキとなることも少なくない。また、2勢力以上となった際に武3・知1・復活持ちのカードが武力要員として投入される場合も多い。

兵種

  • 騎兵
    魏や蜀に多い兵種。弓兵に強く槍兵に弱い。移動速度が全兵種で一番高く、さらに一定時間移動すると突撃オーラを纏い、その間は弓矢によるダメージを大幅に軽減できる上、敵との接触時に大ダメージを与えることができる。反面、突撃オーラを纏った状態で槍兵の槍オーラに接触すると、迎撃されて逆にダメージを受けてしまう。また、移動速度が計略効果等で2倍以上になっていると、2倍迎撃というさらに大きなダメージを受けてしまう。
    兵種固有戦法として高速移動できる「神速戦法」(バージョン2.xでは象兵も使用したが、象兵廃止により固有戦法になった)、高速移動+迎撃無効化の「人馬一体」がある。
  • 槍兵
    蜀と呉に多い兵種。騎兵に強く弓兵に弱い。乱戦時以外常に正面に槍を構えており、突撃オーラを纏った騎兵など移動速度が一定以上高くなった敵を迎撃できるほか、槍に触れただけでダメージを与えられる(それを応用し、槍を左右前後に振って敵に連続で槍を当てダメージを与える「ワイパー」、または「手動車輪」と呼ばれる技がある)。欠点としては移動速度が比較的遅く、出撃してからの帰城が難しい。さらにその移動速度の低さ故、弓兵には接近することもままならず、大量の矢を浴びて大ダメージを受けてしまう。
    しかし、三国志大戦2からは一定時間停止している盤面上のカードを動かすことで、普段の槍より長い槍を発生させる「槍撃」が登場。これによる中距離攻撃や柵の向こう側への攻撃が可能になったため苦手としていた弓兵ともある程度戦えるようになったが、Ver.3.02で低武力武将の槍撃ダメージが大幅に減った為、それまでのように打ち勝つのは難しくなった。
    兵種固有戦法として全方向に無敵槍攻撃を行う「大車輪戦法」と無敵槍が長くなる「長槍戦法」がある。
  • 弓兵
    呉と魏に多い兵種。槍兵や攻城兵など、移動が遅い兵種に強く騎兵に弱い。静止中に、射程範囲内の1部隊に対して矢を放つことができる。遠距離戦ができる唯一の兵種で、射程距離はだいたいマップ中央から城門まで。足が遅い兵種相手なら、接触する前に自身の兵力を減らさず撤退させることも可能。また攻城している敵に弓を当てることで兵力を減らしつつ攻城を遅らせることもできる。移動速度も遅くはないので、槍兵以下の移動速度なら接近されても逃げて再び矢を撃つという戦法も可能。
    しかし接近戦に弱く乱戦時には不利になるほか、騎兵が突撃オーラを纏って移動している間は殆どダメージを与えられないという弱点がある。突撃や槍撃のように大きな威力を持つ攻撃方法を持たないため相対的に攻撃力は低くなる。また槍撃の追加によって槍兵も中距離攻撃が出来るようになったため、槍兵に対するアドバンテージも小さくなった。
    兵種固有戦法として射程距離が長くなる「遠弓戦法」、矢の当たった部隊の移動力を低下させる「麻痺矢戦法」、移動しながら矢を放てる「徒弓戦法」、弓の射程を捨てる代わりに大幅に武力が上昇する「零距離戦法」がある。神速・大車輪がそれぞれ兵法、号令(範囲内の味方に効果がある計略)を持つのに対し弓兵は兵法は遠弓、号令は麻痺矢である。(Ver.2.1になって、遠弓の大号令を持つ武将が登場した)
    Ver.3からは、一定時間盤上で停止していたカードを動かす際に、一定距離を動きながら大量の矢を撃つ「走射」というアクションが追加され、追い討ちや逃げながらの攻撃が出来るようになった。
  • 歩兵
    他勢力に多い兵種。移動速度は騎馬に次ぐということ以外兵種としての強みが無い。しかし、その代わりに基礎パラメータが高めに設定されていることが多く、さらには攻城力が槍兵並みに高水準である事から、コストパフォーマンスには非常に優れた兵種であり、兵種としての欠点を能力値で補う形となっている。とはいえ、歩兵のみでデッキを構成すると騎兵の突撃・槍兵の槍撃・弓兵の走射などに全く対抗できず格好の餌食となるため、非常に脆い。他の兵種のサポート役としては優秀だが、メインに据える兵種ではないだろう。
  • 攻城兵
    群雄に多い兵種。名前の通り攻城力が全兵種で一番高く、城壁で3度、城門で2度攻城するだけで落城(勝利)する。また兵種による弱点がなく、防御力が非常に高いため、なかなか撤退させられない。しかし、移動速度が極端に遅い上、騎兵の突撃や槍兵の槍撃に順ずるような攻撃方法が無いため、やはり戦闘では最弱の兵種である。またその圧倒的な攻城力故に相手プレイヤーには警戒されやすく、単独で攻城に行っても全力で妨害されることになる。攻城兵を上手く活かすには、他の武将に守ってもらう、計略や奥義などで妨害する敵を排除する、攻城兵の能力を高める、攻城兵を囮にして他の武将で攻城するなどの戦略が必要となる。また、その防御力を活かして敵兵の攻城を阻止する役割に充てれば、相手を倒すことは出来ないまでもかなりの時間を稼ぐことが出来る。しかし、使いこなすためにはデッキ構築の技術やプレイヤーの技量がかなり要求される。
  • 象兵
    三国志大戦2で追加された新兵種。他勢力の中の南蛮勢力のみの兵種。当初は兵種による弱点は無かったが、Ver.2.01より象は的が大きいと言う設定にされたため弓兵に弱くなった。一定時間移動するとオーラを纏うが、騎兵と違い迎撃されず、接触すると接触ダメージを与えつつ(自分もダメージを受ける)敵を弾き飛ばすことができる。
    また、象兵のオーラには矢のダメージを軽減させる効果は無い。
    攻城力は槍兵や歩兵と同じで移動速度は弓兵と騎兵の間くらい。乱戦時の防御力は攻城兵に次ぐ。
    Ver.3では仕様変更のため、カードは排出されず、使用も出来ない。
  • 攻城力は攻城兵>槍兵、歩兵、弓兵>騎兵の順に高い(Ver.3.00現在)。2の象兵は槍と同等だった。

参加イラストレータ

三国志大戦にはイラストレーターのほか漫画家もイラストを描いている。

Ver.1.0~

Ver.1.1~

Ver.2.0~

  • 荒井悟
  • 岩男信人
  • 小城崇志
  • 仙田聡

Ver.2.1~

DS

Ver.3.0~

  • 24no
  • MAr
  • Yocky
  • 青木邦夫

関連項目

外部リンク