Зображення гендеру у відеоіграх: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[перевірена версія][перевірена версія]
Вилучено вміст Додано вміст
Шаблон
мНемає опису редагування
Рядок 14: Рядок 14:
{{Cite book|title=Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming|last=Kelleher|first=Caitlin|date=2008|editor-last=Kafai|editor-first=Yasmin B.|publisher=The MIT Press|page=247|isbn=978-0-262-11319-9}}</ref> У 2014 році у Великій Британії та в Іспанії жінки становили 52&nbsp;% і 48&nbsp;% геймерської маси відповідно.<ref name="PlayGround">{{Cite web|url=http://www.playgroundmag.net/articulos/reportajes/videojuegos-mujeres-gamer-feminismo_0_1396060382.html|title=Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido|last=Natxo Medina|date=2014-09-24|accessdate=2014-09-29}}</ref> За даними Pew Research Center (2008), «близько 99&nbsp;% хлопчиків і 94&nbsp;% дівчаток грають у відеоігри.»<ref name="Lenhart">Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans, and Jessica Vitak. «Teens, Video Games and Civics.» Pew Research Center: Internet, Science & Tech. N.p.</ref>
{{Cite book|title=Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming|last=Kelleher|first=Caitlin|date=2008|editor-last=Kafai|editor-first=Yasmin B.|publisher=The MIT Press|page=247|isbn=978-0-262-11319-9}}</ref> У 2014 році у Великій Британії та в Іспанії жінки становили 52&nbsp;% і 48&nbsp;% геймерської маси відповідно.<ref name="PlayGround">{{Cite web|url=http://www.playgroundmag.net/articulos/reportajes/videojuegos-mujeres-gamer-feminismo_0_1396060382.html|title=Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido|last=Natxo Medina|date=2014-09-24|accessdate=2014-09-29}}</ref> За даними Pew Research Center (2008), «близько 99&nbsp;% хлопчиків і 94&nbsp;% дівчаток грають у відеоігри.»<ref name="Lenhart">Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans, and Jessica Vitak. «Teens, Video Games and Civics.» Pew Research Center: Internet, Science & Tech. N.p.</ref>


Отже, у відеоігри у рівній мірі грають як чоловіки, так і жінки. Дослідження вказують на відмінності в преференціях щодо платформи і жінру.<ref name="Joystiq">{{Cite web|url=http://www.joystiq.com/2014/10/27/report-men-play-more-mmos-fpses-women-rule-mobile-rpg|title=LReport: Men play more MMOs, FPSes; women rule mobile, RPG|last=Jessica Conditt|date=2014-09-24|publisher=[[Joystiq]]}}</ref> Entertainment Software Rating Board повідомляє, що в 2010 80&nbsp;% консольних гравчинь користувались Wii, 11&nbsp;%&nbsp;— XBOX360 і 9&nbsp;%&nbsp;— PS3. Для порівняння, 38&nbsp;% чоловіків в 2014 грали в консольні ігри на Xbox 360, 41&nbsp;%&nbsp;— Wii і 21&nbsp;%&nbsp;— PS3.<ref name="Video Game Stats">{{Cite web|url=http://www.esrb.org/about/video-game-industry-statistics.jsp|title=How Much Do You Know About Video Games?|last=ESRB|date=2014-09-24|accessdate=2014-11-09}}</ref>
Отже, у відеоігри у рівній мірі грають як чоловіки, так і жінки. Дослідження вказують на відмінності в преференціях щодо платформи і жанру.<ref name="Joystiq">{{Cite web|url=http://www.joystiq.com/2014/10/27/report-men-play-more-mmos-fpses-women-rule-mobile-rpg|title=LReport: Men play more MMOs, FPSes; women rule mobile, RPG|last=Jessica Conditt|date=2014-09-24|publisher=[[Joystiq]]}}</ref> Entertainment Software Rating Board повідомляє, що в 2010 80&nbsp;% консольних гравчинь користувались Wii, 11&nbsp;%&nbsp;— XBOX360 і 9&nbsp;%&nbsp;— PS3. Для порівняння, 38&nbsp;% чоловіків в 2014 грали в консольні ігри на Xbox 360, 41&nbsp;%&nbsp;— Wii і 21&nbsp;%&nbsp;— PS3.<ref name="Video Game Stats">{{Cite web|url=http://www.esrb.org/about/video-game-industry-statistics.jsp|title=How Much Do You Know About Video Games?|last=ESRB|date=2014-09-24|accessdate=2014-11-09}}</ref>


Дослідження Flurry (2013) зосередилось на різниці мобільних ігрових преференцій між чоловіками і жінками. Жінки складають 60-80&nbsp;% ринків пасьянсу, слотів, соціальних покрокових ігор, match-tree / bubble-шутерів, симуляцій та вікторин. Чоловіки, з іншого боку, склали 60-80&nbsp;% ринку стратегій, шутерів, симуляторів колекційних карткових ігор, гонок та RPG.<ref name="Furry App statistics">{{Cite web|url=http://www.flurry.com/bid/95605/Love-Courtship-and-the-Promiscuous-Male-Mobile-Gamer#.VIl21DGUfjU=2014-11-09|title=Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer|last=Dan Laughlin|date=2014-09-24|archiveurl=https://web.archive.org/web/20141022125905/http://www.flurry.com/bid/95605/Love-Courtship-and-the-Promiscuous-Male-Mobile-Gamer|archivedate=2014-10-22|deadurl=yes}}</ref>
Дослідження Flurry (2013) зосередилось на різниці мобільних ігрових преференцій між чоловіками і жінками. Жінки складають 60-80&nbsp;% ринків пасьянсу, слотів, соціальних покрокових ігор, match-tree / bubble-шутерів, симуляцій та вікторин. Чоловіки, з іншого боку, склали 60-80&nbsp;% ринку стратегій, шутерів, симуляторів колекційних карткових ігор, гонок та RPG.<ref name="Furry App statistics">{{Cite web|url=http://www.flurry.com/bid/95605/Love-Courtship-and-the-Promiscuous-Male-Mobile-Gamer#.VIl21DGUfjU=2014-11-09|title=Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer|last=Dan Laughlin|date=2014-09-24|archiveurl=https://web.archive.org/web/20141022125905/http://www.flurry.com/bid/95605/Love-Courtship-and-the-Promiscuous-Male-Mobile-Gamer|archivedate=2014-10-22|deadurl=yes}}</ref>
Рядок 26: Рядок 26:
Ігрові персонажки рідше, ніж персонажі, з'являються в оглядах популярних ігор,&nbsp;— виявило в 2006 дослідження [[Політехнічний інститут і університет штату Вірджинія|Політехнічного інституту Вірджинії і Державного Університету]].<ref>Ivory, J. D. (2006). [http://filebox.vt.edu/users/jivory/JIvory2006MassCommunicationandSociety.pdf Still a man's game: Gender representation in online reviews of video games.]{{webarchive |url=https://web.archive.org/web/20150101153747/http://filebox.vt.edu/users/jivory/JIvory2006MassCommunicationandSociety.pdf}} Mass Communication & Society, 9(1), 103—114. The sample of reviews was taken from the «Top Rated» and «Most Popular» lists from [[GameSpot]] on March 26, 2004.</ref><ref>Miller, M. K., & Summers, A. (2007). [http://www.easternct.edu/~lugow/courses/videogames/gender_videogames.pdf Gender differences in video game characters' roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines.]{{webarchive |url=https://web.archive.org/web/20150225201451/http://www.easternct.edu:80/~lugow/courses/videogames/gender_videogames.pdf}} Sex roles, 57(9-10), 733—742.</ref> У 2007-му ''Melinda C.R. Burgess'' і співавт. виявили, що чоловіки набагато частіше за жінок зображені на обкладинках консольних відеоігор.<ref name="Burgess">{{cite journal|last=Burgess|first=Melinda C. R. |author2=Steven Paul Stermer |author3=Stephen R. Burgess|title=Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers|journal=Sex Roles|date=30 June 2007|pages=419–433|doi=10.1007/s11199-007-9250-0|volume=57|issue=5–6}}</ref>
Ігрові персонажки рідше, ніж персонажі, з'являються в оглядах популярних ігор,&nbsp;— виявило в 2006 дослідження [[Політехнічний інститут і університет штату Вірджинія|Політехнічного інституту Вірджинії і Державного Університету]].<ref>Ivory, J. D. (2006). [http://filebox.vt.edu/users/jivory/JIvory2006MassCommunicationandSociety.pdf Still a man's game: Gender representation in online reviews of video games.]{{webarchive |url=https://web.archive.org/web/20150101153747/http://filebox.vt.edu/users/jivory/JIvory2006MassCommunicationandSociety.pdf}} Mass Communication & Society, 9(1), 103—114. The sample of reviews was taken from the «Top Rated» and «Most Popular» lists from [[GameSpot]] on March 26, 2004.</ref><ref>Miller, M. K., & Summers, A. (2007). [http://www.easternct.edu/~lugow/courses/videogames/gender_videogames.pdf Gender differences in video game characters' roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines.]{{webarchive |url=https://web.archive.org/web/20150225201451/http://www.easternct.edu:80/~lugow/courses/videogames/gender_videogames.pdf}} Sex roles, 57(9-10), 733—742.</ref> У 2007-му ''Melinda C.R. Burgess'' і співавт. виявили, що чоловіки набагато частіше за жінок зображені на обкладинках консольних відеоігор.<ref name="Burgess">{{cite journal|last=Burgess|first=Melinda C. R. |author2=Steven Paul Stermer |author3=Stephen R. Burgess|title=Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers|journal=Sex Roles|date=30 June 2007|pages=419–433|doi=10.1007/s11199-007-9250-0|volume=57|issue=5–6}}</ref>


З 669 зразків екшенів, шутерів і RPG, відібраних EEDAR в 2012, у 300 (45 %) надається можливість грати персонажкою, але тільки 24 (4 %) мали виключно жінку-протагоністку. Крім того, EEDAR в 2010 виявили, що у 10 % ігор не маюють протагоніста з розрізнюваним гендером.
З 669 зразків екшенів, шутерів і RPG, відібраних EEDAR в 2012, у 300 (45 %) надається можливість грати персонажкою, але тільки 24 (4 %) мали виключно жінку-протагоністку. Крім того, EEDAR в 2010 виявили, що у 10 % ігор не мають протагоніста з розрізнюваним гендером.


За даними Меделін Мессер для ''[[Вашингтон пост (газета)|«Вашингтон Пост»]]'' (2015), серед Топ-50 ігор-[[Платформер|платформерів]] для мобільних пристроїв 98&nbsp;% ігор з персонажами з ідентифіковним гендером пропонують протагоністів-чоловіків, з яких 90&nbsp;% безкоштовні. Тільки 46&nbsp;% з цих ігор пропонували персонажок, і тільки 15&nbsp;%&nbsp;— безкоштовно. Щоб грати персонажкою, потрібно в середньому доплатити $7.53&nbsp;— а це набагато більше, ніж вартість самих ігор.<ref>{{Cite news|url=https://www.washingtonpost.com/posteverything/wp/2015/03/04/im-a-12-year-old-girl-why-dont-the-characters-in-my-apps-look-like-me/|title=I’m a 12-year-old girl. Why don’t the characters in my apps look like me?|last=Messer|first=Madeline|date=4 March 2015|accessdate=12 April 2015}}</ref>
За даними Меделін Мессер для ''[[Вашингтон пост (газета)|«Вашингтон Пост»]]'' (2015), серед Топ-50 ігор-[[Платформер|платформерів]] для мобільних пристроїв 98&nbsp;% ігор з персонажами з ідентифіковним гендером пропонують протагоністів-чоловіків, з яких 90&nbsp;% безкоштовні. Тільки 46&nbsp;% з цих ігор пропонували персонажок, і тільки 15&nbsp;%&nbsp;— безкоштовно. Щоб грати персонажкою, потрібно в середньому доплатити $7.53&nbsp;— а це набагато більше, ніж вартість самих ігор.<ref>{{Cite news|url=https://www.washingtonpost.com/posteverything/wp/2015/03/04/im-a-12-year-old-girl-why-dont-the-characters-in-my-apps-look-like-me/|title=I’m a 12-year-old girl. Why don’t the characters in my apps look like me?|last=Messer|first=Madeline|date=4 March 2015|accessdate=12 April 2015}}</ref>
Рядок 33: Рядок 33:
Самус Аран, героїня ''Metroid'' (1986) і її продовжень, часто згадується як «перша придатна для гри людська персонажка в мейнстрімній відеогрі».<ref name="Guinness2013">{{Cite book|title=Guinness World Records 2013: Gamer's Edition|authorlink1=Feature: Girl Power-Up|year=2012|publisher=Guinness World Records Ltd|page=154|isbn=9781904994954}}</ref> Однак, інші ігри раніше пропонували героїнь, таких як Тобі Masuyo («Kissy») з ''Baraduke'' (1985).<ref>{{Cite web|url=http://www.hardcoregaming101.net/namcoxcapcom/namcoxcapcom2.htm#tobymasuyo|title=Obscure Namco characters|last=Kurt Kalata|publisher=Hardcore Gaming 101|accessdate=6 October 2013}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.nintendolife.com/news/2009/10/nintendo_download_13_14_october_2009_japan|title=Nintendo Download: 13-14 October 2009 (Japan)|last=Sean Aaron|publisher=nintendolife.com|accessdate=6 October 2013}}</ref>
Самус Аран, героїня ''Metroid'' (1986) і її продовжень, часто згадується як «перша придатна для гри людська персонажка в мейнстрімній відеогрі».<ref name="Guinness2013">{{Cite book|title=Guinness World Records 2013: Gamer's Edition|authorlink1=Feature: Girl Power-Up|year=2012|publisher=Guinness World Records Ltd|page=154|isbn=9781904994954}}</ref> Однак, інші ігри раніше пропонували героїнь, таких як Тобі Masuyo («Kissy») з ''Baraduke'' (1985).<ref>{{Cite web|url=http://www.hardcoregaming101.net/namcoxcapcom/namcoxcapcom2.htm#tobymasuyo|title=Obscure Namco characters|last=Kurt Kalata|publisher=Hardcore Gaming 101|accessdate=6 October 2013}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.nintendolife.com/news/2009/10/nintendo_download_13_14_october_2009_japan|title=Nintendo Download: 13-14 October 2009 (Japan)|last=Sean Aaron|publisher=nintendolife.com|accessdate=6 October 2013}}</ref>


Дослідження поширеності персонажок у відеоіграх почали проводитися в соціологічних, освітніх і культурних журналах ще в кінці 1970-х і початку 1980-х. У 1979 опубліковане у Psychological Record (вип.29, #1. ст. 43-48) дослідження за результатами опитування 201 осіб виявило, що 90&nbsp;% чоловіків і 85&nbsp;% жінок сприймали комп'ютер як маскулінний (в грі проти комп'ютера).<ref name="leroux">Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». ''Revue des Sciences de l'Education''. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. {{ISSN|0318-479X}}</ref> У 1983 професорка Сара Кеслер (''Sara Kiesler'') опубліковала дослідження в Psychology Today (вип.17, #3. ст. 40-48): виявивлено, що персонажки з'являлися у відеоіграх з частотою 1 до 7. За Elizabeth Behm-Morawitz, урізана присутність жіночих образів передбачає і разом з тим закріплює вторинний статус жінок у відеоіграх. Коли придатні для гри героїні з'являються у відеоіграх, вони набагато частіше недостатньо одягнені і над-[[Сексуальна об'єктивація|сексуалізовані]], ніж чоловічі.<ref>{{cite journal|title=The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept|date=2009|journal=Sex Roles|volume=61|issue=11|pages=808–823|doi=10.1007/s11199-009-9683-8|via=ProQuest|author1=Behm-Morawitz, Elizabeth|author2=Dana Mastro}}</ref>
Дослідження поширеності персонажок у відеоіграх почали проводитися в соціологічних, освітніх і культурних журналах ще в кінці 1970-х і початку 1980-х. У 1979 опубліковане у Psychological Record (вип.29, #1. ст. 43-48) дослідження за результатами опитування 201 осіб виявило, що 90&nbsp;% чоловіків і 85&nbsp;% жінок сприймали комп'ютер як маскулінний (в грі проти комп'ютера).<ref name="leroux">Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». ''Revue des Sciences de l'Education''. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. {{ISSN|0318-479X}}</ref> У 1983 професорка Сара Кеслер (''Sara Kiesler'') опублікувала дослідження в Psychology Today (вип.17, #3. ст. 40-48): виявлено, що персонажки з'являлися у відеоіграх з частотою 1 до 7. За Elizabeth Behm-Morawitz, урізана присутність жіночих образів передбачає і разом з тим закріплює вторинний статус жінок у відеоіграх. Коли придатні для гри героїні з'являються у відеоіграх, вони набагато частіше недостатньо одягнені і над-[[Сексуальна об'єктивація|сексуалізовані]], ніж чоловічі.<ref>{{cite journal|title=The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept|date=2009|journal=Sex Roles|volume=61|issue=11|pages=808–823|doi=10.1007/s11199-009-9683-8|via=ProQuest|author1=Behm-Morawitz, Elizabeth|author2=Dana Mastro}}</ref>


[[Лара Крофт]], головна героїня ''[[Tomb Raider (відеогра, 1996)|Лара Крофт: Розкрадачка гробниць]]'' (1996), входить до найвідоміших вигаданих сильних жінок у різноманітних медіа.<ref name="taylor">{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=31XHdVXlbt0C&lpg=PP1&dq=%22april%20ryan%22&pg=PA163#v=onepage&q=%22april%20ryan%22&f=false|title=Understanding video games: the essential introduction|last=Egenfeldt-Nielsen|first=Simon|last2=Smith|first2=Jonas Heide|last3=Pajares Tosca|first3=Susana|year=2008|publisher=Taylor & Francis|page=163|chapter=Player culture|isbn=978-0-415-97721-0|accessdate=2011-07-03|quote="Helen Kennedy [...] summarizes these arguments, and Lara Croft's ambivalent role as both an action heroine [...], and an eroticized object of the male gaze with a great deal of voyeuristic appeal".}}</ref> З моменту введення в 1996 році, Лара Крофт критикувалася за нереалістичний розмір грудей; заявлялося, що вона персоніфікує «існуючий культурний конфлікт через гендер, сексуальність, [[емпауермент]] і об'єктивацію».<ref name="gettingthegirl">{{Cite web|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3137700|title=Getting the Girl: The myths, misconceptions, and misdemeanors of females in games|last=Zoe Flower|publisher=[[1UP.com]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20071218083755/http://www.1up.com/do/feature?cId=3137700|archivedate=2007-12-18|deadurl=yes|accessdate=2007-09-09}}</ref> У 2008 Лара Крофт зображалась в «облягаючих шортах» і «вузькому купальнику», виглядаючи, ніби « її одягав чоловік».<ref>{{Cite web|url=http://herocomplex.latimes.com/games/tomb-raider-lara-croft-now-battling-video-game-stereotypes/#/0|title=Tomb Raider Lara Croft now Battling Video Game Sterotypes|website=Hero Comles}}</ref> На що творці гри заявляли, що персонажка «не розроблялася з маркетингом на думці», і запевняли, що дуже здивовані обожнюванню її [[пінап]]-стилю.<ref>{{Cite news|title=Lara Croft, the Bit Girl|last=N'gai Croal and Jane Hughes|date=1997-11-10|publisher=[[Newsweek]]}}</ref> В ''[[Tomb Raider: Legend|Розкрадачка гробниць: Легенда]]'' Лара зазнала радикального редизайну, нібито для того, щоб зробити її менш сексуалізованою.<ref>{{Cite web|url=http://www.smh.com.au/news/World/Real-appeal/2005/05/21/1116533572111.html|title=Lara's curves reduced to appeal to female gamers|date=2005-05-21|publisher=[[The Sydney Morning Herald]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20071015084057/http://www.smh.com.au/news/World/Real-appeal/2005/05/21/1116533572111.html|archivedate=October 15, 2007|deadurl=yes|accessdate=2007-07-09}}</ref>
[[Лара Крофт]], головна героїня ''[[Tomb Raider (відеогра, 1996)|Лара Крофт: Розкрадачка гробниць]]'' (1996), входить до найвідоміших вигаданих сильних жінок у різноманітних медіа.<ref name="taylor">{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=31XHdVXlbt0C&lpg=PP1&dq=%22april%20ryan%22&pg=PA163#v=onepage&q=%22april%20ryan%22&f=false|title=Understanding video games: the essential introduction|last=Egenfeldt-Nielsen|first=Simon|last2=Smith|first2=Jonas Heide|last3=Pajares Tosca|first3=Susana|year=2008|publisher=Taylor & Francis|page=163|chapter=Player culture|isbn=978-0-415-97721-0|accessdate=2011-07-03|quote="Helen Kennedy [...] summarizes these arguments, and Lara Croft's ambivalent role as both an action heroine [...], and an eroticized object of the male gaze with a great deal of voyeuristic appeal".}}</ref> З моменту введення в 1996 році, Лара Крофт критикувалася за нереалістичний розмір грудей; заявлялося, що вона персоніфікує «існуючий культурний конфлікт через гендер, сексуальність, [[емпауермент]] і об'єктивацію».<ref name="gettingthegirl">{{Cite web|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3137700|title=Getting the Girl: The myths, misconceptions, and misdemeanors of females in games|last=Zoe Flower|publisher=[[1UP.com]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20071218083755/http://www.1up.com/do/feature?cId=3137700|archivedate=2007-12-18|deadurl=yes|accessdate=2007-09-09}}</ref> У 2008 Лара Крофт зображалась в «облягаючих шортах» і «вузькому купальнику», виглядаючи, ніби « її одягав чоловік».<ref>{{Cite web|url=http://herocomplex.latimes.com/games/tomb-raider-lara-croft-now-battling-video-game-stereotypes/#/0|title=Tomb Raider Lara Croft now Battling Video Game Sterotypes|website=Hero Comles}}</ref> На що творці гри заявляли, що персонажка «не розроблялася з маркетингом на думці», і запевняли, що дуже здивовані обожнюванню її [[пінап]]-стилю.<ref>{{Cite news|title=Lara Croft, the Bit Girl|last=N'gai Croal and Jane Hughes|date=1997-11-10|publisher=[[Newsweek]]}}</ref> В ''[[Tomb Raider: Legend|Розкрадачка гробниць: Легенда]]'' Лара зазнала радикального редизайну, нібито для того, щоб зробити її менш сексуалізованою.<ref>{{Cite web|url=http://www.smh.com.au/news/World/Real-appeal/2005/05/21/1116533572111.html|title=Lara's curves reduced to appeal to female gamers|date=2005-05-21|publisher=[[The Sydney Morning Herald]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20071015084057/http://www.smh.com.au/news/World/Real-appeal/2005/05/21/1116533572111.html|archivedate=October 15, 2007|deadurl=yes|accessdate=2007-07-09}}</ref>
Рядок 45: Рядок 45:
У 2014 році рішення розробників відмовитись від ігрових персонажок в наступних версіях франшиз топ-рівня ''[[Assassin's Creed (серія ігор)|Assassin Creed]]'' і ''[[Far Cry (серія ігор)|Far Cry]]'' стало предметом обговорення в ігрових медіа. Наявність дискусії вказувала, на думку фахівців ігрової індустрії, на зрушення уваги галузі в бік питань різноманітності в іграх сумісне з виходом відеоігор в цілому за межі їх колишньої основної аудиторії — молодих чоловіків.
У 2014 році рішення розробників відмовитись від ігрових персонажок в наступних версіях франшиз топ-рівня ''[[Assassin's Creed (серія ігор)|Assassin Creed]]'' і ''[[Far Cry (серія ігор)|Far Cry]]'' стало предметом обговорення в ігрових медіа. Наявність дискусії вказувала, на думку фахівців ігрової індустрії, на зрушення уваги галузі в бік питань різноманітності в іграх сумісне з виходом відеоігор в цілому за межі їх колишньої основної аудиторії — молодих чоловіків.


Небілі жінки, як і кольорове населення в цілому, мують меншу ймовірність бути представленими у популярних іграх і більшу ймовірність бути представленими стереотипно. Також у небілих людей, особливо у жінок, високі шанси бути негативними персонажами(-ками).
Небілі жінки, як і кольорове населення в цілому, мають меншу ймовірність бути представленими у популярних іграх і більшу ймовірність бути представленими стереотипно. Також у небілих людей, особливо у жінок, високі шанси бути негативними персонажами(-ками).


=== Як другорядні героїні ===
=== Як другорядні героїні ===
Рядок 51: Рядок 51:
Численні ігри представляють жінок союзницями або співучасницями героїчного протагоніста-чоловіка. Деякі з них, наприклад, Ada Wong з ''[[Resident Evil (серія ігор)|Resident Evil]]'' та Mona Sax з ''[[Max Payne]]'', перетворені на протагоністок у пізніших випусках серій. Alyx Vance, що підтримує протагоніста у ''[[Half-Life 2]]'', хвалили за її «уїдливу особистість» та розум, що розвиває близький зв'язок з гравцем, не вдаючись до шаблонного «радування ока».
Численні ігри представляють жінок союзницями або співучасницями героїчного протагоніста-чоловіка. Деякі з них, наприклад, Ada Wong з ''[[Resident Evil (серія ігор)|Resident Evil]]'' та Mona Sax з ''[[Max Payne]]'', перетворені на протагоністок у пізніших випусках серій. Alyx Vance, що підтримує протагоніста у ''[[Half-Life 2]]'', хвалили за її «уїдливу особистість» та розум, що розвиває близький зв'язок з гравцем, не вдаючись до шаблонного «радування ока».


Персонажки відеоігор часто отримують обмежену та пасивну роль [[Діва у біді|діви в біді]], а їх порятунок є метою гри. Принцеса Зельда на початку серії ''[[The Legend of Zelda (серія відеоігор)|The Legend of Zelda]]'', дочка Султана в ''[[Prince of Persia (1989)|Prince of Persia]]'', і [[принцеса Піч]] у ''Mario'' є [[wiktionary:paradigm|хрестоматійними]] прикладами. В 1981 ''Nintendo'' запропонувала гейм-дизайнеру Сігеру Міямото створити нову відеогру для американського ринку. Героєм був Маріо, мета гри&nbsp;— врятувати юну принцесу на ім'я Піч, замкнену в замку лиходія Боузера, що мав вигляд черепахи. Піч зображалась блондинкою в рожевій сукні, що ''ніколи не проявляє агресії та завжди доброзичлива, навіть при зустрічі зі своїми ворогами та коли ігрові ситуації провокують її гнів''. Піч з'являється в 15-ти основних іграх і є викраденою у 13 з них. Єдині ігри, де Піч не була викрадена,&nbsp;— північно-американський реліз ''[[Super Mario Bros. 2|Super Mario 2]]'' і Super Mario 3D World, зате вона була ігровою персонажкою. Зельда стала ігровою в деяких пізніших іграх серії або мала змінений сценарій.<blockquote class="">«Основні стереотипні міфи про жінок у відеоіграх&nbsp;— це, як правило, дівчата в біді, гіпер-сексуалізовані лиходійки (Sylvia Christel з No More Heroes) і сексуальна/сильна найкраща подруга (Tifa з Final Fantasy VII). … У всіх цих випадках персонажка, скоріше так, ніж ні, закоханв з чоловіка-протагоніста або відчайдушно намагається його спокусити.»</blockquote>
Персонажки відеоігор часто отримують обмежену та пасивну роль [[Діва у біді|діви в біді]], а їх порятунок є метою гри. Принцеса Зельда на початку серії ''[[The Legend of Zelda (серія відеоігор)|The Legend of Zelda]]'', дочка Султана в ''[[Prince of Persia (1989)|Prince of Persia]]'', і [[принцеса Піч]] у ''Mario'' є [[wiktionary:paradigm|хрестоматійними]] прикладами. В 1981 ''Nintendo'' запропонувала гейм-дизайнеру Сігеру Міямото створити нову відеогру для американського ринку. Героєм був Маріо, мета гри&nbsp;— врятувати юну принцесу на ім'я Піч, замкнену в замку лиходія Боузера, що мав вигляд черепахи. Піч зображалась блондинкою в рожевій сукні, що ''ніколи не проявляє агресії та завжди доброзичлива, навіть при зустрічі зі своїми ворогами та коли ігрові ситуації провокують її гнів''. Піч з'являється в 15-ти основних іграх і є викраденою у 13 з них. Єдині ігри, де Піч не була викрадена,&nbsp;— північноамериканський реліз ''[[Super Mario Bros. 2|Super Mario 2]]'' і Super Mario 3D World, зате вона була ігровою персонажкою. Зельда стала ігровою в деяких пізніших іграх серії або мала змінений сценарій.<blockquote class="">«Основні стереотипні міфи про жінок у відеоіграх&nbsp;— це, як правило, дівчата в біді, гіпер-сексуалізовані лиходійки (Sylvia Christel з No More Heroes) і сексуальна/сильна найкраща подруга (Tifa з Final Fantasy VII). … У всіх цих випадках персонажка, скоріше так, ніж ні, закоханв з чоловіка-протагоніста або відчайдушно намагається його спокусити.»</blockquote>


=== Як антагоністки  ===
=== Як антагоністки  ===
Однією з перших великих лиходійок у відеоіграх була Темна Королева в ''Ваttletoads'' (1991) і її продовженнях.<ref>Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, ''The Parent's Guide to Video Games'', Prima Pub., 1994 (p.8)</ref> SHODAN, штучний інтелект з жіночим голосом і обличчям, головний антагоніст ''System Shock ''(1994), оцінений як один з найбільш впізнаваних жіночих персонажів в іграх.<ref>[http://www.gamespot.com/features/tenspot_females/page9.html TenSpot: Ten Best Female Characters]. GameSpot. Elexis Sinclaire was also one of the first female villains featured in the FPS game called Sin, released in 1998. Retrieved on 19 November 2013</ref> Інша відома лиходійка Ultimecia, головна антагоністка в ''[[Final Fantasy VIII]]'' (1999). На [[PAX (подія)|PAX]] Prime 2013 її визнано серед найкращих жіночих антагоністів в історії відеоігор.<ref name="ForbesPAXreport">{{Cite web|url=https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/08/31/are-these-the-top-women-game-characters-of-all-time/|title=Are These The Top Women Game Characters of All Time?|last=Ewalt|first=David M.|date=2013-08-31|publisher=''[[Forbes]]''|archiveurl=https://web.archive.org/web/20131031081428/http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/08/31/are-these-the-top-women-game-characters-of-all-time/|archivedate=2013-10-31|deadurl=no|accessdate=2013-10-07}}</ref> Подібно, [[GLaDOS]] з ''[[Portal]]'' (2007), божевільний комп'ютер з жіночим голосом, була оцінена критиками як один з найкращих нових персонажів 2000-х років.<ref>{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/f/the-25-best-new-characters-of-the-decade/a-20091221171910974007|title=The 25 best new characters of the decade|date=2009-12-29|publisher=[[GamesRadar]]|accessdate=2010-01-04}}</ref>
Однією з перших великих лиходійок у відеоіграх була Темна Королева в ''Ваttletoads'' (1991) і її продовженнях.<ref>Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, ''The Parent's Guide to Video Games'', Prima Pub., 1994 (p.8)</ref> SHODAN, штучний інтелект з жіночим голосом і обличчям, головний антагоніст ''System Shock ''(1994), оцінений як один з найбільш впізнаваних жіночих персонажів в іграх.<ref>[http://www.gamespot.com/features/tenspot_females/page9.html TenSpot: Ten Best Female Characters]. GameSpot. Elexis Sinclaire was also one of the first female villains featured in the FPS game called Sin, released in 1998. Retrieved on 19 November 2013</ref> Інша відома лиходійка Ultimecia, головна антагоністка в ''[[Final Fantasy VIII]]'' (1999). На [[PAX (подія)|PAX]] Prime 2013 її визнано серед найкращих жіночих антагоністів в історії відеоігор.<ref name="ForbesPAXreport">{{Cite web|url=https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/08/31/are-these-the-top-women-game-characters-of-all-time/|title=Are These The Top Women Game Characters of All Time?|last=Ewalt|first=David M.|date=2013-08-31|publisher=''[[Forbes]]''|archiveurl=https://web.archive.org/web/20131031081428/http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/08/31/are-these-the-top-women-game-characters-of-all-time/|archivedate=2013-10-31|deadurl=no|accessdate=2013-10-07}}</ref> Подібно, [[GLaDOS]] з ''[[Portal]]'' (2007), божевільний комп'ютер з жіночим голосом, була оцінена критиками як один з найкращих нових персонажів 2000-х років.<ref>{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/f/the-25-best-new-characters-of-the-decade/a-20091221171910974007|title=The 25 best new characters of the decade|date=2009-12-29|publisher=[[GamesRadar]]|accessdate=2010-01-04}}</ref>


Зображення жінок у відеоіграх є предметом наукового дослідження і дебатів з початку 1980-х. Повторювані теми в статтях та дискусіях на тему включають [[Сексуальна об'єктивація|сексуальну об'єктивацію]] і [[Сексуалізація|сексуалізацію]] героїнь для звернення до передбачувано чоловічої аудиторії, а також ступінь незалежності героїнь від їхніх противників-чоловіків в одній і тій же грі. Дослідження впливу сексуалізованих медіа-репрезентацій жінок на телебаченні і в журналах довели, що вони ''знижують чоловіче співчуття до жінок'', а також ''знижують сприйняття жінками свого бажання і придатності для різних професій''.
Зображення жінок у відеоіграх є предметом наукового дослідження і дебатів з початку 1980-х. Повторювані теми в статтях та дискусіях на тему включають [[Сексуальна об'єктивація|сексуальну об'єктивацію]] і [[Сексуалізація|сексуалізацію]] героїнь для звернення до передбачувано чоловічої аудиторії, а також ступінь незалежності героїнь від їхніх противників-чоловіків в одній і тій же грі. Дослідження впливу сексуалізованих медіарепрезентацій жінок на телебаченні і в журналах довели, що вони ''знижують чоловіче співчуття до жінок'', а також ''знижують сприйняття жінками свого бажання і придатності для різних професій''.


У дослідженні Dill і Thill (2005) виділено три основних стереотипних зображення жінок в іграх:
У дослідженні Dill і Thill (2005) виділено три основних стереотипних зображення жінок в іграх:
Рядок 69: Рядок 69:


=== Сексуалізація  ===
=== Сексуалізація  ===
Іншою превалюючою темою зображення жінки є поєднання агресії і сексу, «еротизованної агресії». За даними професорки соціології і дослідниці Трейсі Дітц (''Tracy Dietz''), жінки часто зображуються в стереотипних ролях, які зазвичай мають відношення до сексуальності, де жінка розглядається виключно в фокусі фізичної привабливості. За даними аналізу, проведеного ''Downs і Smith'', ігрові та сюжетно-релевантні персонажі 60 найпопулярніших відеоігор в 2003 році були переважно чоловічої статі. Зображені жінки ж — часто сексуалізувалися. Героїні зображалися частково оголеними або з нереалістичними пропорціями частіше, ніж персонажі-чоловіки. Дослідження 225 обкладинок відеоігор виявили перебільшення статури як чоловічих, так і жіночих персонажів, але жінки зазнавали більших «фізичних змін» (особливо у грудях), ніж чоловіки, і ще більше, якщо жінка — головна героїня гри.
Іншою превалюючою темою зображення жінки є поєднання агресії і сексу, «еротизованої агресії». За даними професорки соціології і дослідниці Трейсі Дітц (''Tracy Dietz''), жінки часто зображуються в стереотипних ролях, які зазвичай мають відношення до сексуальності, де жінка розглядається виключно в фокусі фізичної привабливості. За даними аналізу, проведеного ''Downs і Smith'', ігрові та сюжетно-релевантні персонажі 60 найпопулярніших відеоігор в 2003 році були переважно чоловічої статі. Зображені жінки ж — часто сексуалізувалися. Героїні зображалися частково оголеними або з нереалістичними пропорціями частіше, ніж персонажі-чоловіки. Дослідження 225 обкладинок відеоігор виявили перебільшення статури як чоловічих, так і жіночих персонажів, але жінки зазнавали більших «фізичних змін» (особливо у грудях), ніж чоловіки, і ще більше, якщо жінка — головна героїня гри.
[[Файл:DiabloCosplay1.jpg|ліворуч|міні|Жінки в костюмах скупо броньованих героїнь відеогри ''[[Diablo III|Діабло III]]'']]
[[Файл:DiabloCosplay1.jpg|ліворуч|міні|Жінки в костюмах скупо броньованих героїнь відеогри ''[[Diablo III|Діабло III]]'']]
Багато персонажок відеоігор (наприклад, Ms, Pac-Мan) ідентичні існуючим чоловічим, крім візуального маркера своєї жіночності, наприклад, рожевих бантиків, губної помади і довгих вій.<ref name=":0">Sarkeesian, Anita. «[http://www.feministfrequency.com/2013/11/ms-male-character-tropes-vs-women/ Tropes vs Women Ms. Male Character]». Feminist Frequency.</ref><ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/new-anita-sarkeesian-video-looks-at-gamings-ms-male-1466898678|title=New Anita Sarkeesian Video Looks At Gaming's 'Ms. Male' Trope|last=Patricia Hernandez|publisher=Kotaku|accessdate=7 May 2014}}</ref>
Багато персонажок відеоігор (наприклад, Ms, Pac-Мan) ідентичні існуючим чоловічим, крім візуального маркера своєї жіночності, наприклад, рожевих бантиків, губної помади і довгих вій.<ref name=":0">Sarkeesian, Anita. «[http://www.feministfrequency.com/2013/11/ms-male-character-tropes-vs-women/ Tropes vs Women Ms. Male Character]». Feminist Frequency.</ref><ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/new-anita-sarkeesian-video-looks-at-gamings-ms-male-1466898678|title=New Anita Sarkeesian Video Looks At Gaming's 'Ms. Male' Trope|last=Patricia Hernandez|publisher=Kotaku|accessdate=7 May 2014}}</ref>


Повторюване зображення {{Не перекладено|Жінки у фантастиці|жінок у фантастиці|en|Women in speculative fiction}}, що бере початок у 1960-х,&nbsp;— це [[Діва-воїтелька|жінка-воїтелька]], одягнена в куці обладунки<ref name="Adweek 4 June 2013">{{Cite news|url=http://www.adweek.com/adfreak/will-fantasy-genre-ever-grow-and-ditch-chainmail-bikini-150004|title=Will the Fantasy Genre Ever Grow Up and Ditch the Chainmail Bikini? Industry bulletin's cover sets off firestorm|last=Griner|first=David|date=4 June 2013|work=[[Adweek]]|accessdate=7 June 2013}}</ref>, оснащені бронею, конструкція якої описана в таких поняттях, як «кольчужні бікіні»: здебільшого вичерпується дрібними декоративними бляшками, що відкривають великі ділянки тіла погодним умовам і піддають ризику життєво важливі органи, роблячи броню неефективною в якості захисту.<ref>{{Cite web|url=http://madartlab.com/2011/12/14/fantasy-armor-and-lady-bits/|title=Fantasy armor and lady bits|publisher=MadArtLab.com|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121108232829/http://madartlab.com/2011/12/14/fantasy-armor-and-lady-bits/|archivedate=2012-11-08|deadurl=yes}}</ref> Превалювання цього образу наводиться як приклад загальної сексуалізації жінок у [[Ґік (людина)|гік-культурі]], в тому числі у відеоіграх, коміксах і фільмах. У відповідь на це арт-блог Women Fighters in Reasonable Armor<ref name="realisticarmor">[http://womenfighters.tumblr.com/ Women Fighters in Reasonable Armor]</ref> збирає зображення жінок-бійчинь у реалістичних, адекватних для використання в бою, обладунках.<ref name="io9realistic">{{Cite web|url=http://io9.com/5834665/our-new-favorite-tumblr-women-fighters-in-reasonable-armor|title=Women Fighters in Reasonable Armor: An Idea Whose Time Has Come|last=Charlie Jane Anders|publisher=[[io9]]}}</ref>
Повторюване зображення {{Не перекладено|Жінки у фантастиці|жінок у фантастиці|en|Women in speculative fiction}}, що бере початок у 1960-х,&nbsp;— це [[Діва-воїтелька|жінка-воїтелька]], одягнена в куці обладунки<ref name="Adweek 4 June 2013">{{Cite news|url=http://www.adweek.com/adfreak/will-fantasy-genre-ever-grow-and-ditch-chainmail-bikini-150004|title=Will the Fantasy Genre Ever Grow Up and Ditch the Chainmail Bikini? Industry bulletin's cover sets off firestorm|last=Griner|first=David|date=4 June 2013|work=[[Adweek]]|accessdate=7 June 2013}}</ref>, оснащені бронею, конструкція якої описана в таких поняттях, як «кольчужні бікіні»: здебільшого вичерпується дрібними декоративними бляшками, що відкривають великі ділянки тіла погодним умовам і піддають ризику життєво важливі органи, роблячи броню неефективною як захист.<ref>{{Cite web|url=http://madartlab.com/2011/12/14/fantasy-armor-and-lady-bits/|title=Fantasy armor and lady bits|publisher=MadArtLab.com|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121108232829/http://madartlab.com/2011/12/14/fantasy-armor-and-lady-bits/|archivedate=2012-11-08|deadurl=yes}}</ref> Превалювання цього образу наводиться як приклад загальної сексуалізації жінок у [[Ґік (людина)|ґік-культурі]], в тому числі у відеоіграх, коміксах і фільмах. У відповідь на це артблог Women Fighters in Reasonable Armor<ref name="realisticarmor">[http://womenfighters.tumblr.com/ Women Fighters in Reasonable Armor]</ref> збирає зображення жінок-бійчинь у реалістичних, адекватних для використання в бою, обладунках.<ref name="io9realistic">{{Cite web|url=http://io9.com/5834665/our-new-favorite-tumblr-women-fighters-in-reasonable-armor|title=Women Fighters in Reasonable Armor: An Idea Whose Time Has Come|last=Charlie Jane Anders|publisher=[[io9]]}}</ref>


==== Поширеність сексуалізації ====
==== Поширеність сексуалізації ====
У 2016 дослідження 571 ігор, випущених в період з 1984 до 2014 років,<ref name="Lynch et al. 2016">{{cite journal|last1=Lynch|first1=Teresa|last2=Tompkins|first2=Jessica E.|last3=van Driel|first3=Irene I.|last4=Fritz|first4=Niki|title=Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years|journal=Journal of Communication|date=30 June 2016|doi=10.1111/jcom.12237}}</ref> виявило, що сексуалізація жіночих персонажів була на піку між 1990 і 2005, а потім почала істотно знижуватися. Також встановлено, що немає ніякого істотного розходження в сексуалізації між іграми з рейтингом «Teen» (для 13-річних і старше) і «Mature» (від 17 років) за [[Entertainment Software Rating Board]]: що сексуалізовані жінки в іграх настільки поширені, що про них не думають як про недопустимих для дітей (!). Сексуалізація менше зустрічалася у [[Рольова відеогра|рольових іграх]], в які частіше грають жінки, ніж у екшенах і бойових іграх.<ref>{{Cite news|url=http://phys.org/news/2016-07-survey-years-video-games-decline.html|title=Survey of 31 years of video games shows a decline in sexualized female characters|date=27 July 2016|work=[[Phys.org]]|accessdate=31 July 2016}}</ref>
У 2016 дослідження 571 ігор, випущених в період з 1984 до 2014 років,<ref name="Lynch et al. 2016">{{cite journal|last1=Lynch|first1=Teresa|last2=Tompkins|first2=Jessica E.|last3=van Driel|first3=Irene I.|last4=Fritz|first4=Niki|title=Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years|journal=Journal of Communication|date=30 June 2016|doi=10.1111/jcom.12237}}</ref> виявило, що сексуалізація жіночих персонажів була на піку між 1990 і 2005, а потім почала істотно знижуватися. Також встановлено, що немає ніякого істотного розходження в сексуалізації між іграми з рейтингом «Teen» (для 13-річних і старше) і «Mature» (від 17 років) за [[Entertainment Software Rating Board]]: що сексуалізовані жінки в іграх настільки поширені, що про них не думають як про недопустимих для дітей (!). Сексуалізація менше зустрічалася у [[Рольова відеогра|рольових іграх]], в які частіше грають жінки, ніж у екшенах і бойових іграх.<ref>{{Cite news|url=http://phys.org/news/2016-07-survey-years-video-games-decline.html|title=Survey of 31 years of video games shows a decline in sexualized female characters|date=27 July 2016|work=[[Phys.org]]|accessdate=31 July 2016}}</ref>


Персонаок відеоігор критикували за тендецію бути [[Сексуальна об'єктивація|об'єктами]] «{{Не перекладено|Чоловічий погляд|чоловічого погляду|en|Male gaze}}<nowiki/>».<ref name="maleprivilege">{{Cite web|url=http://kotaku.com/5868595/nerds-and-male-privilege|title=Nerds and Male Privilege|last=Harris O'Malley|publisher=Kotaku}}</ref> Дискусії збурила друкована реклама бойової гри ''Soulcalibur V, ''що перериває рекламним слоганом груди героїні Ivy Valentine.<ref>{{Cite web|url=http://www.adweek.com/adfreak/videogame-ad-sets-new-low-objectifying-women-137421|title=Videogame Ad Sets New Low for Objectifying Women|last=David Griner|date=January 10, 2012|publisher=AdWeek|accessdate=7 May 2014}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/how-sell-soulcalibur-v/|title=This is how to sell Soulcalibur V|website=GamesRadar+|accessdate=2015-12-27}}</ref> 
Персонажок відеоігор критикували за тенденцію бути [[Сексуальна об'єктивація|об'єктами]] «{{Не перекладено|Чоловічий погляд|чоловічого погляду|en|Male gaze}}<nowiki/>».<ref name="maleprivilege">{{Cite web|url=http://kotaku.com/5868595/nerds-and-male-privilege|title=Nerds and Male Privilege|last=Harris O'Malley|publisher=Kotaku}}</ref> Дискусії збурила друкована реклама бойової гри ''Soulcalibur V, ''що перериває рекламним слоганом груди героїні Ivy Valentine.<ref>{{Cite web|url=http://www.adweek.com/adfreak/videogame-ad-sets-new-low-objectifying-women-137421|title=Videogame Ad Sets New Low for Objectifying Women|last=David Griner|date=January 10, 2012|publisher=AdWeek|accessdate=7 May 2014}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/how-sell-soulcalibur-v/|title=This is how to sell Soulcalibur V|website=GamesRadar+|accessdate=2015-12-27}}</ref> 


У двох сиквелах бойових ігор ''Soulcalibur'' і ''Tekken, ''випущених кількома роками пізніше від оригіналу, повторювані персонажі-чоловіки зображені пропорційно старшими, але всі жінки — залишені в тому самому віці, що й в оригіналі, або замінені їхніми дочками. 
У двох сиквелах бойових ігор ''Soulcalibur'' і ''Tekken, ''випущених кількома роками пізніше від оригіналу, повторювані персонажі-чоловіки зображені пропорційно старшими, але всі жінки — залишені в тому самому віці, що й в оригіналі, або замінені їхніми дочками. 
Рядок 88: Рядок 88:
Відеоігри критикуються за зображення [[Насильство проти жінок|насильства проти жінок]].<ref>{{cite journal|url=http://mediareporttowomen.com/issues/311.htm |title=Women's role in popular video games: Stripped down and killed off |journal=Media Report to Women |date=Winter 2003 |page=1 |volume=31 |issue=1 |accessdate=2007-09-09 |deadurl=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20070720072203/http://www.mediareporttowomen.com/issues/311.htm |archivedate=2007-07-20}}</ref> Наприклад, в 2013 році гра ''[[Dead Island: Riptide]]'' породила суперечки, коли спеціальне «зомбі-» видання включило статую тулуба грудастої розчленованої жінки у відвертому бікіні.<ref>{{Cite web|url=http://www.polygon.com/2013/1/15/3878810/dead-island-riptides-bloody-torso-statue-sparks-anger-shock|title=Dead Island Riptide's bloody torso statue sparks anger, confusion|last=Brian Crecente|date=January 15, 2013|publisher=Polygon.com|accessdate=7 May 2014}}</ref> У той час як більша частина франшизи ''[[Grand Theft Auto (серія відеоігор)|Grand Theft Auto]]'' мала проблеми з претензіями про насильство проти жінок, ''[[Grand Theft Auto V]]'' ([[Rockstar North]]) була теж оточена широкою критикою, причому настільки, що її продаж заборонено деякими ритейлерами в Австралії.<ref>{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/gta-5-violence-against-women-criticisms-spurs-ban-/1100-6423950/|title=GTA 5 "Violence Against Women" Criticisms Spur Ban from Australian Retailers|last=Makuch|first=Eddie|website=GameSpot}}</ref>
Відеоігри критикуються за зображення [[Насильство проти жінок|насильства проти жінок]].<ref>{{cite journal|url=http://mediareporttowomen.com/issues/311.htm |title=Women's role in popular video games: Stripped down and killed off |journal=Media Report to Women |date=Winter 2003 |page=1 |volume=31 |issue=1 |accessdate=2007-09-09 |deadurl=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20070720072203/http://www.mediareporttowomen.com/issues/311.htm |archivedate=2007-07-20}}</ref> Наприклад, в 2013 році гра ''[[Dead Island: Riptide]]'' породила суперечки, коли спеціальне «зомбі-» видання включило статую тулуба грудастої розчленованої жінки у відвертому бікіні.<ref>{{Cite web|url=http://www.polygon.com/2013/1/15/3878810/dead-island-riptides-bloody-torso-statue-sparks-anger-shock|title=Dead Island Riptide's bloody torso statue sparks anger, confusion|last=Brian Crecente|date=January 15, 2013|publisher=Polygon.com|accessdate=7 May 2014}}</ref> У той час як більша частина франшизи ''[[Grand Theft Auto (серія відеоігор)|Grand Theft Auto]]'' мала проблеми з претензіями про насильство проти жінок, ''[[Grand Theft Auto V]]'' ([[Rockstar North]]) була теж оточена широкою критикою, причому настільки, що її продаж заборонено деякими ритейлерами в Австралії.<ref>{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/gta-5-violence-against-women-criticisms-spurs-ban-/1100-6423950/|title=GTA 5 "Violence Against Women" Criticisms Spur Ban from Australian Retailers|last=Makuch|first=Eddie|website=GameSpot}}</ref>


У 1982 Custer's Revenge була першою відзначеною грою, що містить елементи [[згвалтування]], і деякі групи корінного населення Америки і National Organization for Women жорстко розкритикували це, як і виправдання [[Расизм|расизму]].<ref>{{Cite web|url=http://archive.gamespy.com/top10/december02/shame/index4.shtml|title=Top Ten Shameful Games: 1. Custer's Revenge (Atari 2600)|date=2002-12-31|publisher=[[GameSpy]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070630014928/http://archive.gamespy.com/top10/december02/shame/index4.shtml|archivedate=June 30, 2007|deadurl=yes|accessdate=2007-07-09}}</ref>
У 1982 Custer's Revenge була першою відзначеною грою, що містить елементи [[згвалтування|зґвалтування]], і деякі групи корінного населення Америки і National Organization for Women жорстко розкритикували це, як і виправдання [[Расизм|расизму]].<ref>{{Cite web|url=http://archive.gamespy.com/top10/december02/shame/index4.shtml|title=Top Ten Shameful Games: 1. Custer's Revenge (Atari 2600)|date=2002-12-31|publisher=[[GameSpy]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070630014928/http://archive.gamespy.com/top10/december02/shame/index4.shtml|archivedate=June 30, 2007|deadurl=yes|accessdate=2007-07-09}}</ref>


Перезавантажена ''[[Tomb Raider (відеогра, 2013)|Розкрадачка гробниць]]'' у 2013 викликала суперечки, коли геймінг-блог Kotaku описав гру як таку, що використовує згвалтування для розвитку героїні Лари Крофт.<ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/5917400/youll-want-to-protect-the-new-less-curvy-lara-croft|title=You'll 'Want To Protect' The New, Less Curvy Lara Croft|date=2012-06-11|publisher=[[Kotaku]]|accessdate=2013-11-18}}</ref> Розробники традиційно заперечували, що сцена зображувала спробу згвалтування.<ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/5918193/tomb-raider-creators-are-no-longer-referring-to-games-attempted-rape-scene-as-an-attempted-rape-scene|title=Tomb Raider Creators Are No Longer Referring to Game's Attempted 'Rape' Scene As an Attempted Rape Scene|date=2012-06-13|publisher=[[Kotaku]]|accessdate=2013-11-18}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/5922228/tomb-raider-creators-say-rape-is-not-a-word-in-their-vocabulary|title=Tomb Raider Creators Say 'Rape' Is Not A Word In Their Vocabulary|date=2012-06-29|publisher=[[Kotaku]]|accessdate=2013-11-18}}</ref>
Перезавантажена ''[[Tomb Raider (відеогра, 2013)|Розкрадачка гробниць]]'' у 2013 викликала суперечки, коли геймінг-блог Kotaku описав гру як таку, що використовує зґвалтування для розвитку героїні Лари Крофт.<ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/5917400/youll-want-to-protect-the-new-less-curvy-lara-croft|title=You'll 'Want To Protect' The New, Less Curvy Lara Croft|date=2012-06-11|publisher=[[Kotaku]]|accessdate=2013-11-18}}</ref> Розробники традиційно заперечували, що сцена зображувала спробу зґвалтування.<ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/5918193/tomb-raider-creators-are-no-longer-referring-to-games-attempted-rape-scene-as-an-attempted-rape-scene|title=Tomb Raider Creators Are No Longer Referring to Game's Attempted 'Rape' Scene As an Attempted Rape Scene|date=2012-06-13|publisher=[[Kotaku]]|accessdate=2013-11-18}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://kotaku.com/5922228/tomb-raider-creators-say-rape-is-not-a-word-in-their-vocabulary|title=Tomb Raider Creators Say 'Rape' Is Not A Word In Their Vocabulary|date=2012-06-29|publisher=[[Kotaku]]|accessdate=2013-11-18}}</ref>


== Зображення чоловіків ==
== Зображення чоловіків ==
Рядок 99: Рядок 99:
Автор [[GamesRadar+|GamesRadar]] Девід Хоутон у статті про [[Cексизм у відеоіграх|сексизм у відеоіграх]] різко критикує багато стереотипів, пов'язаних з чоловічими героями, позначивши їх як «тип первісного мисливця/збирача з деформовано-роздутими біцепсами, шиєю надто м'язистою, щоб повертатися, емоційним компасом, що застряг на 'агресивній гримасі', і відчутністю 50&nbsp;% грудної амуніції».<ref>{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/are-video-games-really-sexist/?page=2|title=Are video games really sexist?|last=Houghton, David|date=2012-06-23|publisher=[[GamesRadar]]|accessdate=2014-02-28}}</ref>
Автор [[GamesRadar+|GamesRadar]] Девід Хоутон у статті про [[Cексизм у відеоіграх|сексизм у відеоіграх]] різко критикує багато стереотипів, пов'язаних з чоловічими героями, позначивши їх як «тип первісного мисливця/збирача з деформовано-роздутими біцепсами, шиєю надто м'язистою, щоб повертатися, емоційним компасом, що застряг на 'агресивній гримасі', і відчутністю 50&nbsp;% грудної амуніції».<ref>{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/are-video-games-really-sexist/?page=2|title=Are video games really sexist?|last=Houghton, David|date=2012-06-23|publisher=[[GamesRadar]]|accessdate=2014-02-28}}</ref>


* Фантазія про силу як [[гендерний перформанс]] з [[Гетеронормативність|гетеронормативної]] перспективи: чоловіча сексуальність розглядається як зворотній бік мужності. Зображення чоловіків як об'єктів бажання кодуються виключенням [[Жіночність|фемінних]] рис, суєтності і уваги до власної зовнішності, або [[Квір|квір-]]<nowiki/>кодами, часто зображуваними як гумористичні.<ref name=":3">{{Cite web|url=http://www.your-critic.com/2011/06/gamers-gaze-part-1.html|title=Your Critic is in Another Castle: The Gamer's Gaze, part 1|website=www.your-critic.com|access-date=2016-08-06}}</ref> Архетип [[бісьонен]] є прикладом такого зображення, як і персонажі типу Веги з ''Street Fighter'', [[Undertale|Mettaton]] з ''Underhate,'' Максі і Рафаеля з ''Soul Calibur'', і Сефірот з ''Final Fantasy VII''.
* Фантазія про силу як [[гендерний перформанс]] з [[Гетеронормативність|гетеронормативної]] перспективи: чоловіча сексуальність розглядається як зворотний бік мужності. Зображення чоловіків як об'єктів бажання кодуються виключенням [[Жіночність|фемінних]] рис, суєтності і уваги до власної зовнішності, або [[Квір|квір-]]<nowiki/>кодами, часто зображуваними як гумористичні.<ref name=":3">{{Cite web|url=http://www.your-critic.com/2011/06/gamers-gaze-part-1.html|title=Your Critic is in Another Castle: The Gamer's Gaze, part 1|website=www.your-critic.com|access-date=2016-08-06}}</ref> Архетип [[бісьонен]] є прикладом такого зображення, як і персонажі типу Веги з ''Street Fighter'', [[Undertale|Mettaton]] з ''Underhate,'' Максі і Рафаеля з ''Soul Calibur'', і Сефірот з ''Final Fantasy VII''.
* Інший спосіб сексуалізації чоловічих персонажів — у виконанні гравців і спільнот вболівальників, зокрема для персонажа відкриваються їх власні емоції. Дуглас визначає, як риси характеру цих персонажів у просторі, виділеному в грі для розкриття їх індивідуальності, проявляється через їх взаємодію з іншими персонажами, і їх агентство з допомогою цих взаємодій, а не чистого прояви сили і влади. З-за цих рис, ця категорія персонажів відбувається найчастіше з неігрових персонажів.
* Інший спосіб сексуалізації чоловічих персонажів — у виконанні гравців і спільнот вболівальників, зокрема для персонажа відкриваються їх власні емоції. Дуглас визначає, як риси характеру цих персонажів у просторі, виділеному в грі для розкриття їх індивідуальності, проявляється через їх взаємодію з іншими персонажами, і їх агентство з допомогою цих взаємодій, а не чистого прояви сили і влади. З-за цих рис, ця категорія персонажів відбувається найчастіше з неігрових персонажів.


Рядок 108: Рядок 108:
Хоча ігри з можливістю вибрати протагоністку отримали кращі результати оглядів, вони продалися меншою кількістю копій, ніж ігри з виключно чоловічими головними персонажами. Penny Arcade Report пояснюють цю різницю більшими маркетинговими бюджетами ігор з чоловічими героями.<ref name="PAR 21 November 2012">{{Cite news|url=http://penny-arcade.com/report/editorial-article/games-with-female-heroes-dont-sell-because-publishers-dont-support-them|title=Games with exclusively female heroes don't sell (because publishers don't support them)|last=Kuchera|first=Ben|date=21 November 2012|work=Penny Arcade Report|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130321064024/http://www.penny-arcade.com/report/article/games-with-female-heroes-dont-sell-because-publishers-dont-support-them|archivedate=21 March 2013|accessdate=21 November 2012}}</ref> Ігри з виключно жінкою-протагоністкою мають, в середньому, лише 50&nbsp;% маркетингового бюджету ігор з опціональною персонажкою, і 40&nbsp;% маркетингового бюджету ігор з виключно протагоністом. При цьому ігри з виключно протагоністом регулярно включаються до популярних спортивних та воєнних франшиз, таких як ''Madden, Call of Duty'' та ''EEDAR's Jesse Divnich'', представники яких заявляють: «Фактори, що впливають на продаж, засновані більше на ліцензуванні бренду, бюджетів маркетингу і розробки і тисячі інших факторів, які мають мало спільного з гендером героїв.»<ref name="escapistEEDAR">{{Cite web|url=http://www.escapistmagazine.com/news/view/103045-EEDAR-Says-the-Chicks-Are-Alright|title=EEDAR Says the Chicks Are Alright|last=Chalk|first=Andy|website=The Escapist}}</ref>
Хоча ігри з можливістю вибрати протагоністку отримали кращі результати оглядів, вони продалися меншою кількістю копій, ніж ігри з виключно чоловічими головними персонажами. Penny Arcade Report пояснюють цю різницю більшими маркетинговими бюджетами ігор з чоловічими героями.<ref name="PAR 21 November 2012">{{Cite news|url=http://penny-arcade.com/report/editorial-article/games-with-female-heroes-dont-sell-because-publishers-dont-support-them|title=Games with exclusively female heroes don't sell (because publishers don't support them)|last=Kuchera|first=Ben|date=21 November 2012|work=Penny Arcade Report|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130321064024/http://www.penny-arcade.com/report/article/games-with-female-heroes-dont-sell-because-publishers-dont-support-them|archivedate=21 March 2013|accessdate=21 November 2012}}</ref> Ігри з виключно жінкою-протагоністкою мають, в середньому, лише 50&nbsp;% маркетингового бюджету ігор з опціональною персонажкою, і 40&nbsp;% маркетингового бюджету ігор з виключно протагоністом. При цьому ігри з виключно протагоністом регулярно включаються до популярних спортивних та воєнних франшиз, таких як ''Madden, Call of Duty'' та ''EEDAR's Jesse Divnich'', представники яких заявляють: «Фактори, що впливають на продаж, засновані більше на ліцензуванні бренду, бюджетів маркетингу і розробки і тисячі інших факторів, які мають мало спільного з гендером героїв.»<ref name="escapistEEDAR">{{Cite web|url=http://www.escapistmagazine.com/news/view/103045-EEDAR-Says-the-Chicks-Are-Alright|title=EEDAR Says the Chicks Are Alright|last=Chalk|first=Andy|website=The Escapist}}</ref>


Dante Douglas у ''Paste'' magazine визначає «''фантазію про силу''» співставною двом іншим стереотипам: чоловічості як ''гендерного перформансу'' та як'' фанатських інтерпретацій'':
Dante Douglas у ''Paste'' magazine визначає «''фантазію про силу''» порівнянною до двох інших стереотипів: чоловічості як ''гендерного перформансу'' та як'' фанатських інтерпретацій'':


За дослідженням 2008 року, чоловіки повідомляють, що грають у більш жорстокі відеоігри, ніж жінки. Це негативно корелювало з чоловічою упевненістю в своїх рішеннях, коли представлялися сценарії можливих сексуальних домагань, обрані за своєю неоднозначністю. Вплив жорстоких відеоігор також пов'язаний з поглядами, що підтримують [[згвалтування]].<ref>Dill, Karen E., Brian P. Brown, and Michael A. Collins. «[http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103108001005 Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment].» Journal of Experimental Social Psychology 44.5 (2008): 1402—1408.</ref>
За дослідженням 2008 року, чоловіки повідомляють, що грають у більш жорстокі відеоігри, ніж жінки. Це негативно корелювало з чоловічою упевненістю в своїх рішеннях, коли представлялися сценарії можливих сексуальних домагань, обрані за своєю неоднозначністю. Вплив жорстоких відеоігор також пов'язаний з поглядами, що підтримують [[згвалтування|зґвалтування]].<ref>Dill, Karen E., Brian P. Brown, and Michael A. Collins. «[http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103108001005 Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment].» Journal of Experimental Social Psychology 44.5 (2008): 1402—1408.</ref>


За даними Dietz, ігрові персонажі володіють потенціалом для формування уявлення гравців про гендерні ролі. Через процеси соціального порівняння, гравці засвоюють соціальні очікування про зовнішність, поведінку і ролей.<ref name="Dietz">{{cite journal|last=Dietz|first=Tracy|title=An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior|journal=Sex Roles|year=1998|volume=38|pages=425–442|doi=10.1023/A:1018709905920|issue=5/6}}</ref> Дівчата можуть очікувати, що вони будуть залежними жертвами і що в їх обов'язки входить підтримання краси і сексуальної привабливості, в той час як хлопчики можуть вирішити, що їхня роль полягає в тому, щоб оберігати і захищати жінок. Таким чином, висновує Dietz, ролі, інтерналізовані дітьми, в тому числі гендерні, стають для дітей, а згодом і для дорослих, основою для інших ролей і діяльності. Гендерні ролі, засвоєні дітьми, істотно впливають на їх погляди і додаткові ролі, які виконуватимуться в подальшому житті. Символи маскулінності та фемінінності стають частиною особистості дитини.
За даними Dietz, ігрові персонажі володіють потенціалом для формування уявлення гравців про гендерні ролі. Через процеси соціального порівняння, гравці засвоюють соціальні очікування про зовнішність, поведінку і ролей.<ref name="Dietz">{{cite journal|last=Dietz|first=Tracy|title=An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior|journal=Sex Roles|year=1998|volume=38|pages=425–442|doi=10.1023/A:1018709905920|issue=5/6}}</ref> Дівчата можуть очікувати, що вони будуть залежними жертвами і що в їх обов'язки входить підтримання краси і сексуальної привабливості, в той час як хлопчики можуть вирішити, що їхня роль полягає в тому, щоб оберігати і захищати жінок. Таким чином, висновує Dietz, ролі, інтерналізовані дітьми, в тому числі гендерні, стають для дітей, а згодом і для дорослих, основою для інших ролей і діяльності. Гендерні ролі, засвоєні дітьми, істотно впливають на їх погляди і додаткові ролі, які виконуватимуться в подальшому житті. Символи маскулінності та фемінінності стають частиною особистості дитини.
Рядок 122: Рядок 122:


=== Стереотипізація та насильство ===
=== Стереотипізація та насильство ===
«Male protagonist bingo», експеримент дизейнерки ігор Анни Крейдер (''Anna Kreider)'' 2014-го,<ref>{{Cite web|url=https://gomakemeasandwich.wordpress.com/2014/03/12/male-protagonist-bingo-a-study-in-cliches-many-images/|title=Male Protagonist Bingo: A study in cliches [MANY IMAGES]|last=Kreider|first=Anna|date=12 March 2014|website=Go Make Me a Sandwich|accessdate=9 April 2018}}</ref> мав на меті показати, що багато відомих протагоністів відеоігор пересичені одними й тими ж стереотипами, оскільки для них можна заповнити [[Картка "бінго!"|картку бінго]], яка містить такі атрибути:<ref>{{Cite news|url=https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/08/lets-play-male-protagonist-bingo/|title=Let’s play Male Protagonist Bingo|last=Wilbur|first=Brock|date=8 April 2018|work=Rock, Paper, Shotgun|accessdate=9 April 2018}}</ref>
«Male protagonist bingo», експеримент дизайнерки ігор Анни Крейдер (''Anna Kreider)'' 2014-го,<ref>{{Cite web|url=https://gomakemeasandwich.wordpress.com/2014/03/12/male-protagonist-bingo-a-study-in-cliches-many-images/|title=Male Protagonist Bingo: A study in cliches [MANY IMAGES]|last=Kreider|first=Anna|date=12 March 2014|website=Go Make Me a Sandwich|accessdate=9 April 2018}}</ref> мав на меті показати, що багато відомих протагоністів відеоігор пересичені одними й тими ж стереотипами, оскільки для них можна заповнити [[Картка "бінго!"|картку бінго]], яка містить такі атрибути:<ref>{{Cite news|url=https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/08/lets-play-male-protagonist-bingo/|title=Let’s play Male Protagonist Bingo|last=Wilbur|first=Brock|date=8 April 2018|work=Rock, Paper, Shotgun|accessdate=9 April 2018}}</ref>
{{div col|colwidth=15em}}
{{div col|colwidth=15em}}
* Воєнне звання
* Воєнне звання

Версія за 12:48, 27 січня 2021

Див. також Сексизм у рекламі, Мізогінія у мас-медіа

Пишногруда героїня відеоігор Лара Крофт, зображена Елісон Керролл, є яскравим прикладом сексуальної об'єктивації жінок в іграх.

Зображення гендеру у відеоіграх (англ. Representation of gender in videogames) — це відмінності та особливості зображення чоловіків і жінок у відеоіграх. Воно є предметом гендерних досліджень як комплексний прояв сексизму, зокрема, в контексті сексизму у відеоіграх[en].

Хоча жінки складають половину геймерської аудиторії, вони значно недопредставлені як персонажі у мейнстрімних іграх, незважаючи на популярність знакових героїнь, таких як Самус Аран (Samus Aran) або Лара Крофт.

Зображення жінок в іграх часто є виражено мізогінним: відображає традиційні гендерні ролі, сексуальну об'єктивацію або негативні стереотипи, такі як пасивна «діва у біді». Чоловічі персонажі стереотипно зображуються великими і м'язистими, а ЛГБТІК+-персонажі(-ки) не поспішають з'являтися у відеоіграх внаслідок гомофобного контексту.

Дослідження показують, що те, як зображаються гендери в іграх, може впливати на розуміння гендерних ролей людьми, що в них грають; а також на те, що молоді дівчата воліють грати персонажкою власної статі набагато більше, ніж хлопці. У середньому, ігри з головною персонажкою продаються меншою кількістю копій, ніж з персонажем, а також мають менші маркетингові бюджети.

Геймерська демографія

Дівчинка грає в відеогру

Опитування Геллапа в 2008 році показали, що половина всіх людей, що грають у відеоігри в Америці, це жінки.[1] У 2014 році у Великій Британії та в Іспанії жінки становили 52 % і 48 % геймерської маси відповідно.[2] За даними Pew Research Center (2008), «близько 99 % хлопчиків і 94 % дівчаток грають у відеоігри.»[3]

Отже, у відеоігри у рівній мірі грають як чоловіки, так і жінки. Дослідження вказують на відмінності в преференціях щодо платформи і жанру.[4] Entertainment Software Rating Board повідомляє, що в 2010 80 % консольних гравчинь користувались Wii, 11 % — XBOX360 і 9 % — PS3. Для порівняння, 38 % чоловіків в 2014 грали в консольні ігри на Xbox 360, 41 % — Wii і 21 % — PS3.[5]

Дослідження Flurry (2013) зосередилось на різниці мобільних ігрових преференцій між чоловіками і жінками. Жінки складають 60-80 % ринків пасьянсу, слотів, соціальних покрокових ігор, match-tree / bubble-шутерів, симуляцій та вікторин. Чоловіки, з іншого боку, склали 60-80 % ринку стратегій, шутерів, симуляторів колекційних карткових ігор, гонок та RPG.[6]

Дослідження SuperData Research (2014) виявило, що жінки і чоловіки насолоджуються відеоіграми, але деякі жанри залучають один гендер більше за інший: жінки складають 57,8 % мобільного ринку, 53,6 % ринку RPG і 50,2 % ринку ПК (включно з соціальними іграми). Чоловіки складають 66 % від усіх MMO-гравців, 66 % гравців шутерів від першої особи і 63 % гравців цифрової консолі.

Зображення жінок

Дві жінки, одягнені героїнями відеогри

Як протагоністок та ігрових героїнь

Ігрові персонажки рідше, ніж персонажі, з'являються в оглядах популярних ігор, — виявило в 2006 дослідження Політехнічного інституту Вірджинії і Державного Університету.[7][8] У 2007-му Melinda C.R. Burgess і співавт. виявили, що чоловіки набагато частіше за жінок зображені на обкладинках консольних відеоігор.[9]

З 669 зразків екшенів, шутерів і RPG, відібраних EEDAR в 2012, у 300 (45 %) надається можливість грати персонажкою, але тільки 24 (4 %) мали виключно жінку-протагоністку. Крім того, EEDAR в 2010 виявили, що у 10 % ігор не мають протагоніста з розрізнюваним гендером.

За даними Меделін Мессер для «Вашингтон Пост» (2015), серед Топ-50 ігор-платформерів для мобільних пристроїв 98 % ігор з персонажами з ідентифіковним гендером пропонують протагоністів-чоловіків, з яких 90 % безкоштовні. Тільки 46 % з цих ігор пропонували персонажок, і тільки 15 % — безкоштовно. Щоб грати персонажкою, потрібно в середньому доплатити $7.53 — а це набагато більше, ніж вартість самих ігор.[10]

Розвиток персонажок

Самус Аран, героїня Metroid (1986) і її продовжень, часто згадується як «перша придатна для гри людська персонажка в мейнстрімній відеогрі».[11] Однак, інші ігри раніше пропонували героїнь, таких як Тобі Masuyo («Kissy») з Baraduke (1985).[12][13]

Дослідження поширеності персонажок у відеоіграх почали проводитися в соціологічних, освітніх і культурних журналах ще в кінці 1970-х і початку 1980-х. У 1979 опубліковане у Psychological Record (вип.29, #1. ст. 43-48) дослідження за результатами опитування 201 осіб виявило, що 90 % чоловіків і 85 % жінок сприймали комп'ютер як маскулінний (в грі проти комп'ютера).[14] У 1983 професорка Сара Кеслер (Sara Kiesler) опублікувала дослідження в Psychology Today (вип.17, #3. ст. 40-48): виявлено, що персонажки з'являлися у відеоіграх з частотою 1 до 7. За Elizabeth Behm-Morawitz, урізана присутність жіночих образів передбачає і разом з тим закріплює вторинний статус жінок у відеоіграх. Коли придатні для гри героїні з'являються у відеоіграх, вони набагато частіше недостатньо одягнені і над-сексуалізовані, ніж чоловічі.[15]

Лара Крофт, головна героїня Лара Крофт: Розкрадачка гробниць (1996), входить до найвідоміших вигаданих сильних жінок у різноманітних медіа.[16] З моменту введення в 1996 році, Лара Крофт критикувалася за нереалістичний розмір грудей; заявлялося, що вона персоніфікує «існуючий культурний конфлікт через гендер, сексуальність, емпауермент і об'єктивацію».[17] У 2008 Лара Крофт зображалась в «облягаючих шортах» і «вузькому купальнику», виглядаючи, ніби « її одягав чоловік».[18] На що творці гри заявляли, що персонажка «не розроблялася з маркетингом на думці», і запевняли, що дуже здивовані обожнюванню її пінап-стилю.[19] В Розкрадачка гробниць: Легенда Лара зазнала радикального редизайну, нібито для того, щоб зробити її менш сексуалізованою.[20]

April Ryan з The Longest (1999) порівнювалась з Ларою Крофт, оскільки має менш крикливі фізичні фемінні атрибути, ніж Лара, але більш фемінні психологічні риси, на відміну від маскулінних конотацій Лари, таких як агресивність і сила.[21] 

На противагу, Jade, головна героїня Beyond Good & Evil (2003), була широко визнана як сильна і впевнена в собі персонажка, позбавлена будь-якої явної сексуалізації.

2013 рік висунув жінок на лідерські ролі в ряду престижних ігор, таких як The Last of Us (2013), BioShok Infinite (2013), перезавантаженої Розкрадачки гробниць (2013), і Beyond: Two Souls (2013). Дослідження цих ігор виявили, що, хоча провідні героїні в цих іграх здатні зруйнувати пануючі гендерні стереотипи, жінки як і раніше обмежені чоловіками в наративах, зокрема шляхом доброзичливого сексизму.

У 2014 році рішення розробників відмовитись від ігрових персонажок в наступних версіях франшиз топ-рівня Assassin Creed і Far Cry стало предметом обговорення в ігрових медіа. Наявність дискусії вказувала, на думку фахівців ігрової індустрії, на зрушення уваги галузі в бік питань різноманітності в іграх сумісне з виходом відеоігор в цілому за межі їх колишньої основної аудиторії — молодих чоловіків.

Небілі жінки, як і кольорове населення в цілому, мають меншу ймовірність бути представленими у популярних іграх і більшу ймовірність бути представленими стереотипно. Також у небілих людей, особливо у жінок, високі шанси бути негативними персонажами(-ками).

Як другорядні героїні

Жінка, одягнена як Принцеса Зельда, яскрава другорядна персонажка з Легенди про Зельду

Численні ігри представляють жінок союзницями або співучасницями героїчного протагоніста-чоловіка. Деякі з них, наприклад, Ada Wong з Resident Evil та Mona Sax з Max Payne, перетворені на протагоністок у пізніших випусках серій. Alyx Vance, що підтримує протагоніста у Half-Life 2, хвалили за її «уїдливу особистість» та розум, що розвиває близький зв'язок з гравцем, не вдаючись до шаблонного «радування ока».

Персонажки відеоігор часто отримують обмежену та пасивну роль діви в біді, а їх порятунок є метою гри. Принцеса Зельда на початку серії The Legend of Zelda, дочка Султана в Prince of Persia, і принцеса Піч у Mario є хрестоматійними прикладами. В 1981 Nintendo запропонувала гейм-дизайнеру Сігеру Міямото створити нову відеогру для американського ринку. Героєм був Маріо, мета гри — врятувати юну принцесу на ім'я Піч, замкнену в замку лиходія Боузера, що мав вигляд черепахи. Піч зображалась блондинкою в рожевій сукні, що ніколи не проявляє агресії та завжди доброзичлива, навіть при зустрічі зі своїми ворогами та коли ігрові ситуації провокують її гнів. Піч з'являється в 15-ти основних іграх і є викраденою у 13 з них. Єдині ігри, де Піч не була викрадена, — північноамериканський реліз Super Mario 2 і Super Mario 3D World, зате вона була ігровою персонажкою. Зельда стала ігровою в деяких пізніших іграх серії або мала змінений сценарій.

«Основні стереотипні міфи про жінок у відеоіграх — це, як правило, дівчата в біді, гіпер-сексуалізовані лиходійки (Sylvia Christel з No More Heroes) і сексуальна/сильна найкраща подруга (Tifa з Final Fantasy VII). … У всіх цих випадках персонажка, скоріше так, ніж ні, закоханв з чоловіка-протагоніста або відчайдушно намагається його спокусити.»

Як антагоністки 

Однією з перших великих лиходійок у відеоіграх була Темна Королева в Ваttletoads (1991) і її продовженнях.[22] SHODAN, штучний інтелект з жіночим голосом і обличчям, головний антагоніст System Shock (1994), оцінений як один з найбільш впізнаваних жіночих персонажів в іграх.[23] Інша відома лиходійка Ultimecia, головна антагоністка в Final Fantasy VIII (1999). На PAX Prime 2013 її визнано серед найкращих жіночих антагоністів в історії відеоігор.[24] Подібно, GLaDOS з Portal (2007), божевільний комп'ютер з жіночим голосом, була оцінена критиками як один з найкращих нових персонажів 2000-х років.[25]

Зображення жінок у відеоіграх є предметом наукового дослідження і дебатів з початку 1980-х. Повторювані теми в статтях та дискусіях на тему включають сексуальну об'єктивацію і сексуалізацію героїнь для звернення до передбачувано чоловічої аудиторії, а також ступінь незалежності героїнь від їхніх противників-чоловіків в одній і тій же грі. Дослідження впливу сексуалізованих медіарепрезентацій жінок на телебаченні і в журналах довели, що вони знижують чоловіче співчуття до жінок, а також знижують сприйняття жінками свого бажання і придатності для різних професій.

У дослідженні Dill і Thill (2005) виділено три основних стереотипних зображення жінок в іграх:

1) сексуалізовані,

2) напівроздягнені чи ледве одягнені,

3) ідеал краси.

Понад 80 % жінок у відеоіграх представлені одним із цих зображень. Більше чверті героїнь втілюють в собі всі три стереотипних категорії відразу. 

Сексуалізація 

Іншою превалюючою темою зображення жінки є поєднання агресії і сексу, «еротизованої агресії». За даними професорки соціології і дослідниці Трейсі Дітц (Tracy Dietz), жінки часто зображуються в стереотипних ролях, які зазвичай мають відношення до сексуальності, де жінка розглядається виключно в фокусі фізичної привабливості. За даними аналізу, проведеного Downs і Smith, ігрові та сюжетно-релевантні персонажі 60 найпопулярніших відеоігор в 2003 році були переважно чоловічої статі. Зображені жінки ж — часто сексуалізувалися. Героїні зображалися частково оголеними або з нереалістичними пропорціями частіше, ніж персонажі-чоловіки. Дослідження 225 обкладинок відеоігор виявили перебільшення статури як чоловічих, так і жіночих персонажів, але жінки зазнавали більших «фізичних змін» (особливо у грудях), ніж чоловіки, і ще більше, якщо жінка — головна героїня гри.

Жінки в костюмах скупо броньованих героїнь відеогри Діабло III

Багато персонажок відеоігор (наприклад, Ms, Pac-Мan) ідентичні існуючим чоловічим, крім візуального маркера своєї жіночності, наприклад, рожевих бантиків, губної помади і довгих вій.[26][27]

Повторюване зображення жінок у фантастиці, що бере початок у 1960-х, — це жінка-воїтелька, одягнена в куці обладунки[28], оснащені бронею, конструкція якої описана в таких поняттях, як «кольчужні бікіні»: здебільшого вичерпується дрібними декоративними бляшками, що відкривають великі ділянки тіла погодним умовам і піддають ризику життєво важливі органи, роблячи броню неефективною як захист.[29] Превалювання цього образу наводиться як приклад загальної сексуалізації жінок у ґік-культурі, в тому числі у відеоіграх, коміксах і фільмах. У відповідь на це артблог Women Fighters in Reasonable Armor[30] збирає зображення жінок-бійчинь у реалістичних, адекватних для використання в бою, обладунках.[31]

Поширеність сексуалізації

У 2016 дослідження 571 ігор, випущених в період з 1984 до 2014 років,[32] виявило, що сексуалізація жіночих персонажів була на піку між 1990 і 2005, а потім почала істотно знижуватися. Також встановлено, що немає ніякого істотного розходження в сексуалізації між іграми з рейтингом «Teen» (для 13-річних і старше) і «Mature» (від 17 років) за Entertainment Software Rating Board: що сексуалізовані жінки в іграх настільки поширені, що про них не думають як про недопустимих для дітей (!). Сексуалізація менше зустрічалася у рольових іграх, в які частіше грають жінки, ніж у екшенах і бойових іграх.[33]

Персонажок відеоігор критикували за тенденцію бути об'єктами «чоловічого погляду».[34] Дискусії збурила друкована реклама бойової гри Soulcalibur V, що перериває рекламним слоганом груди героїні Ivy Valentine.[35][36] 

У двох сиквелах бойових ігор Soulcalibur і Tekken, випущених кількома роками пізніше від оригіналу, повторювані персонажі-чоловіки зображені пропорційно старшими, але всі жінки — залишені в тому самому віці, що й в оригіналі, або замінені їхніми дочками. 

Багато ігор, особливо файтинг, застосовують так звану «breast physics», що змушує груди героїнь відеоігор підскакувати та хитатися у перебільшеній, нереалістичній, фізично неможливій манері.

Насильство проти жінок

Відеоігри критикуються за зображення насильства проти жінок.[37] Наприклад, в 2013 році гра Dead Island: Riptide породила суперечки, коли спеціальне «зомбі-» видання включило статую тулуба грудастої розчленованої жінки у відвертому бікіні.[38] У той час як більша частина франшизи Grand Theft Auto мала проблеми з претензіями про насильство проти жінок, Grand Theft Auto V (Rockstar North) була теж оточена широкою критикою, причому настільки, що її продаж заборонено деякими ритейлерами в Австралії.[39]

У 1982 Custer's Revenge була першою відзначеною грою, що містить елементи зґвалтування, і деякі групи корінного населення Америки і National Organization for Women жорстко розкритикували це, як і виправдання расизму.[40]

Перезавантажена Розкрадачка гробниць у 2013 викликала суперечки, коли геймінг-блог Kotaku описав гру як таку, що використовує зґвалтування для розвитку героїні Лари Крофт.[41] Розробники традиційно заперечували, що сцена зображувала спробу зґвалтування.[42][43]

Зображення чоловіків

Гіпертрофована сила

Чоловіки також часто змальовуються у відеоіграх стереотипно. Повторюване зображення чоловічої сексуальності — це фантазія про силу, де очевидна сексуалізація як об'єкту бажання та гіпермаскулінність пересилюють суб'єктність персонажа як протагоніста і уособлюють силу гравця в межах ігрового світу.[44]

Автор GamesRadar Девід Хоутон у статті про сексизм у відеоіграх різко критикує багато стереотипів, пов'язаних з чоловічими героями, позначивши їх як «тип первісного мисливця/збирача з деформовано-роздутими біцепсами, шиєю надто м'язистою, щоб повертатися, емоційним компасом, що застряг на 'агресивній гримасі', і відчутністю 50 % грудної амуніції».[45]

  • Фантазія про силу як гендерний перформанс з гетеронормативної перспективи: чоловіча сексуальність розглядається як зворотний бік мужності. Зображення чоловіків як об'єктів бажання кодуються виключенням фемінних рис, суєтності і уваги до власної зовнішності, або квір-кодами, часто зображуваними як гумористичні.[46] Архетип бісьонен є прикладом такого зображення, як і персонажі типу Веги з Street Fighter, Mettaton з Underhate, Максі і Рафаеля з Soul Calibur, і Сефірот з Final Fantasy VII.
  • Інший спосіб сексуалізації чоловічих персонажів — у виконанні гравців і спільнот вболівальників, зокрема для персонажа відкриваються їх власні емоції. Дуглас визначає, як риси характеру цих персонажів у просторі, виділеному в грі для розкриття їх індивідуальності, проявляється через їх взаємодію з іншими персонажами, і їх агентство з допомогою цих взаємодій, а не чистого прояви сили і влади. З-за цих рис, ця категорія персонажів відбувається найчастіше з неігрових персонажів.

Опитування Pew Research Center (2015) показали, що 16 % дорослих, які грають у відеоігри, вважають, що більшість ігор зображують жінок збіднено, з 34 % кажуть, що це залежить від гри, і лише 26 % не згодні. Серед тих, хто не грають, 55 % не впевнені, чи зображають ігри жінок погано. Між відповідями чоловіків і жінок були мінімальні відмінності.[47]

Канадський некомерційний сайт MediaSmarts повідомляє, що «відеоігри мають потенціал, щоб впливати на те, як діти сприймають себе та інших», і, незважаючи на їх вплив на молодь, «існує не так багато досліджень у цій області, і лише деякі з існуючих досліджень витримують критичну перевірку. Ця нестача ретельності та уваги до питання означає, що ми дуже мало знаємо про впливи, котрі відеоігри можуть мати на дитячий розвиток та соціалізацію.»[48]

Хоча ігри з можливістю вибрати протагоністку отримали кращі результати оглядів, вони продалися меншою кількістю копій, ніж ігри з виключно чоловічими головними персонажами. Penny Arcade Report пояснюють цю різницю більшими маркетинговими бюджетами ігор з чоловічими героями.[49] Ігри з виключно жінкою-протагоністкою мають, в середньому, лише 50 % маркетингового бюджету ігор з опціональною персонажкою, і 40 % маркетингового бюджету ігор з виключно протагоністом. При цьому ігри з виключно протагоністом регулярно включаються до популярних спортивних та воєнних франшиз, таких як Madden, Call of Duty та EEDAR's Jesse Divnich, представники яких заявляють: «Фактори, що впливають на продаж, засновані більше на ліцензуванні бренду, бюджетів маркетингу і розробки і тисячі інших факторів, які мають мало спільного з гендером героїв.»[50]

Dante Douglas у Paste magazine визначає «фантазію про силу» порівнянною до двох інших стереотипів: чоловічості як гендерного перформансу та як фанатських інтерпретацій:

За дослідженням 2008 року, чоловіки повідомляють, що грають у більш жорстокі відеоігри, ніж жінки. Це негативно корелювало з чоловічою упевненістю в своїх рішеннях, коли представлялися сценарії можливих сексуальних домагань, обрані за своєю неоднозначністю. Вплив жорстоких відеоігор також пов'язаний з поглядами, що підтримують зґвалтування.[51]

За даними Dietz, ігрові персонажі володіють потенціалом для формування уявлення гравців про гендерні ролі. Через процеси соціального порівняння, гравці засвоюють соціальні очікування про зовнішність, поведінку і ролей.[52] Дівчата можуть очікувати, що вони будуть залежними жертвами і що в їх обов'язки входить підтримання краси і сексуальної привабливості, в той час як хлопчики можуть вирішити, що їхня роль полягає в тому, щоб оберігати і захищати жінок. Таким чином, висновує Dietz, ролі, інтерналізовані дітьми, в тому числі гендерні, стають для дітей, а згодом і для дорослих, основою для інших ролей і діяльності. Гендерні ролі, засвоєні дітьми, істотно впливають на їх погляди і додаткові ролі, які виконуватимуться в подальшому житті. Символи маскулінності та фемінінності стають частиною особистості дитини.

Сексуалізація

Чоловіки у відеоіграх, як правило, показані м'язистими та великими. Наприклад, вони мають грудну клітину в об'ємі на 2 дюйми (6 %) більшу, голову на 13 дюймів більшу, талію на 5 дюймів ширшу, а стегна на 7 дюймів ширші, ніж в реальності.[53] Вони часто характеризуються як явно агресивні і жорстокі. 

Після випуску Grand Theft Auto V розробники зустріли критику щодо зображення жінок і тортур, але також і щодо чоловіків. Два з головних героїв, Тревор Філіпс і Майкл де Санта, зображали чоловіків загалом «брехунами, ошуканцями, поганими чоловіками і батьками та психопатами».[54]

Jamin Warren на PBS Game/Show підкреслив, що відеоігри можуть сприяти «непомірним очікуванням від тіла, або нездатності виразити емоції, або тиску 'будь мужиком!' (man up) та примусам до лідерства». Він також підкреслив, що переважна більшість персонажів, що чинять і проживають насильство у відеоіграх, є чоловіками, тоді як жінки і діти, як правило, повинні бути захищені.[55]

Стереотипізація та насильство

«Male protagonist bingo», експеримент дизайнерки ігор Анни Крейдер (Anna Kreider) 2014-го,[56] мав на меті показати, що багато відомих протагоністів відеоігор пересичені одними й тими ж стереотипами, оскільки для них можна заповнити картку бінго, яка містить такі атрибути:[57]

  • Воєнне звання
  • Посада чи звання замість імені
  • Кримінал
  • Вершитель самосуду
  • Серійні вбивства
  • Гартований ветеран
  • Плює на вбивства
  • Самітник/одинак
  • Замкнутий і відчужений
  • Білий чоловік
  • Чорний гумор в обличчя небезпеці
  • Біцепси з твоє стегно
  • Антигерой
  • Жорстокість як стиль життя
  • Безжальний до політиків
  • Зброя. Купи зброї
  • Занурений в роздуми
  • Психологічні проблеми
  • Купа обладунків
  • «Суворий» перезапуск
  • Лисий / армійська стрижка
  • Багато хмуриться
  • Надприродні здібності
  • Серійні вбивства інопланетян / інших
  • Вони вбили мою дружину / дитину / сім'ю! Вони заплатять!

Численні критикині та критики вказали «чоловічий погляд причиною того, чому чоловічі персонажі не є відкрито сексуалізованими, як жіночі, адже в індустрії відеоігор побутує хибне припущення, що більшість геймерів є гетеросексуальними чоловіками, котрих і обслуговують компанії.[58]

Зображення ЛГБТІК+персонажів(-ок)

Вплив репрезентації гендеру в іграх

Вплив на дітей

Вплив на жінок

Вплив на чоловіків

Преференції людей, що грають у відеоігри

Див. також

Джерела

  1. Kelleher, Caitlin (2008). Kafai, Yasmin B. (ред.). Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming. The MIT Press. с. 247. ISBN 978-0-262-11319-9. Kelleher, Caitlin (2008). Kafai, Yasmin B. (ред.). Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming. The MIT Press. с. 247. ISBN 978-0-262-11319-9.
  2. Natxo Medina (24 вересня 2014). Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido. Процитовано 29 вересня 2014.
  3. Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans, and Jessica Vitak. «Teens, Video Games and Civics.» Pew Research Center: Internet, Science & Tech. N.p.
  4. Jessica Conditt (24 вересня 2014). LReport: Men play more MMOs, FPSes; women rule mobile, RPG. Joystiq.
  5. ESRB (24 вересня 2014). How Much Do You Know About Video Games?. Процитовано 9 листопада 2014.
  6. Dan Laughlin (24 вересня 2014). Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer. Архів оригіналу за 22 жовтня 2014.
  7. Ivory, J. D. (2006). Still a man's game: Gender representation in online reviews of video games.[Архівовано 2015-01-01 у Wayback Machine.] Mass Communication & Society, 9(1), 103—114. The sample of reviews was taken from the «Top Rated» and «Most Popular» lists from GameSpot on March 26, 2004.
  8. Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters' roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines.[Архівовано 2015-02-25 у Wayback Machine.] Sex roles, 57(9-10), 733—742.
  9. Burgess, Melinda C. R.; Steven Paul Stermer; Stephen R. Burgess (30 June 2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers. Sex Roles. 57 (5–6): 419—433. doi:10.1007/s11199-007-9250-0.
  10. Messer, Madeline (4 March 2015). I’m a 12-year-old girl. Why don’t the characters in my apps look like me?. Процитовано 12 April 2015.
  11. Guinness World Records 2013: Gamer's Edition. Guinness World Records Ltd. 2012. с. 154. ISBN 9781904994954.
  12. Kurt Kalata. Obscure Namco characters. Hardcore Gaming 101. Процитовано 6 October 2013.
  13. Sean Aaron. Nintendo Download: 13-14 October 2009 (Japan). nintendolife.com. Процитовано 6 October 2013.
  14. Leroux, Yvan and Michel Pépin. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. ISSN 0318-479X
  15. Behm-Morawitz, Elizabeth; Dana Mastro (2009). The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept. Sex Roles. 61 (11): 808—823. doi:10.1007/s11199-009-9683-8 — через ProQuest.
  16. Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Pajares Tosca, Susana (2008). Player culture. Understanding video games: the essential introduction. Taylor & Francis. с. 163. ISBN 978-0-415-97721-0. Процитовано 3 липня 2011. "Helen Kennedy [...] summarizes these arguments, and Lara Croft's ambivalent role as both an action heroine [...], and an eroticized object of the male gaze with a great deal of voyeuristic appeal".
  17. Zoe Flower. Getting the Girl: The myths, misconceptions, and misdemeanors of females in games. 1UP.com. Архів оригіналу за 18 грудня 2007. Процитовано 9 вересня 2007.
  18. Tomb Raider Lara Croft now Battling Video Game Sterotypes. Hero Comles.
  19. N'gai Croal and Jane Hughes (10 листопада 1997). Lara Croft, the Bit Girl. Newsweek.
  20. Lara's curves reduced to appeal to female gamers. The Sydney Morning Herald. 21 травня 2005. Архів оригіналу за 15 жовтня 2007. Процитовано 9 липня 2007.
  21. Lie, Merete. Lara Croft and her sisters (PDF). Norwegian University of Science and Technology. Архів оригіналу (PDF) за 29 вересня 2011. Процитовано 3 липня 2011. She is attractive, but no sex bomb" "April may, however, appear as more feminine because even if she is tough and brave, she is depicted as both sensitive and vain
  22. Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, The Parent's Guide to Video Games, Prima Pub., 1994 (p.8)
  23. TenSpot: Ten Best Female Characters. GameSpot. Elexis Sinclaire was also one of the first female villains featured in the FPS game called Sin, released in 1998. Retrieved on 19 November 2013
  24. Ewalt, David M. (31 серпня 2013). Are These The Top Women Game Characters of All Time?. Forbes. Архів оригіналу за 31 жовтня 2013. Процитовано 7 жовтня 2013.
  25. The 25 best new characters of the decade. GamesRadar. 29 грудня 2009. Процитовано 4 січня 2010.
  26. Sarkeesian, Anita. «Tropes vs Women Ms. Male Character». Feminist Frequency.
  27. Patricia Hernandez. New Anita Sarkeesian Video Looks At Gaming's 'Ms. Male' Trope. Kotaku. Процитовано 7 May 2014.
  28. Griner, David (4 June 2013). Will the Fantasy Genre Ever Grow Up and Ditch the Chainmail Bikini? Industry bulletin's cover sets off firestorm. Adweek. Процитовано 7 June 2013.
  29. Fantasy armor and lady bits. MadArtLab.com. Архів оригіналу за 8 листопада 2012.
  30. Women Fighters in Reasonable Armor
  31. Charlie Jane Anders. Women Fighters in Reasonable Armor: An Idea Whose Time Has Come. io9.
  32. Lynch, Teresa; Tompkins, Jessica E.; van Driel, Irene I.; Fritz, Niki (30 June 2016). Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years. Journal of Communication. doi:10.1111/jcom.12237.
  33. Survey of 31 years of video games shows a decline in sexualized female characters. Phys.org. 27 July 2016. Процитовано 31 July 2016.
  34. Harris O'Malley. Nerds and Male Privilege. Kotaku.
  35. David Griner (10 січня 2012). Videogame Ad Sets New Low for Objectifying Women. AdWeek. Процитовано 7 May 2014.
  36. This is how to sell Soulcalibur V. GamesRadar+. Процитовано 27 грудня 2015.
  37. Women's role in popular video games: Stripped down and killed off. Media Report to Women. 31 (1): 1. Winter 2003. Архів оригіналу за 20 липня 2007. Процитовано 9 вересня 2007.
  38. Brian Crecente (15 січня 2013). Dead Island Riptide's bloody torso statue sparks anger, confusion. Polygon.com. Процитовано 7 May 2014.
  39. Makuch, Eddie. GTA 5 "Violence Against Women" Criticisms Spur Ban from Australian Retailers. GameSpot.
  40. Top Ten Shameful Games: 1. Custer's Revenge (Atari 2600). GameSpy. 31 грудня 2002. Архів оригіналу за 30 червня 2007. Процитовано 9 липня 2007.
  41. You'll 'Want To Protect' The New, Less Curvy Lara Croft. Kotaku. 11 червня 2012. Процитовано 18 листопада 2013.
  42. Tomb Raider Creators Are No Longer Referring to Game's Attempted 'Rape' Scene As an Attempted Rape Scene. Kotaku. 13 червня 2012. Процитовано 18 листопада 2013.
  43. Tomb Raider Creators Say 'Rape' Is Not A Word In Their Vocabulary. Kotaku. 29 червня 2012. Процитовано 18 листопада 2013.
  44. The Three Modes of Male Sexuality in Videogames. Процитовано 6 серпня 2016.
  45. Houghton, David (23 червня 2012). Are video games really sexist?. GamesRadar. Процитовано 28 лютого 2014.
  46. Your Critic is in Another Castle: The Gamer's Gaze, part 1. www.your-critic.com. Процитовано 6 серпня 2016.
  47. Duggan, Maeve. Gaming and Gamers. Pew Research Center.
  48. The Concerns About Video Games. Процитовано 27 вересня 2014.
  49. Kuchera, Ben (21 November 2012). Games with exclusively female heroes don't sell (because publishers don't support them). Penny Arcade Report. Архів оригіналу за 21 March 2013. Процитовано 21 November 2012.
  50. Chalk, Andy. EEDAR Says the Chicks Are Alright. The Escapist.
  51. Dill, Karen E., Brian P. Brown, and Michael A. Collins. «Effects of exposure to sex-stereotyped video game characters on tolerance of sexual harassment.» Journal of Experimental Social Psychology 44.5 (2008): 1402—1408.
  52. Dietz, Tracy (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles. 38 (5/6): 425—442. doi:10.1023/A:1018709905920.
  53. Virtual muscularity: a content analysis of male video game characters. Body Image. 8 (1): 43—51. 2011. doi:10.1016/j.bodyim.2010.10.002. PMID 21093394.
  54. Tassi, Paul (2013). On Gender and 'GTA 5'. Forbes. Процитовано 24 квітня 2015.
  55. Do Videogame Stereotypes Hurt Men?. 2 жовтня 2013. Процитовано 29 вересня 2014.
  56. Kreider, Anna (12 March 2014). Male Protagonist Bingo: A study in cliches [MANY IMAGES]. Go Make Me a Sandwich. Процитовано 9 April 2018.
  57. Wilbur, Brock (8 April 2018). Let’s play Male Protagonist Bingo. Rock, Paper, Shotgun. Процитовано 9 April 2018.
  58. On Mens Sexualization in Video Games. Процитовано 6 серпня 2016.

Додаткова література

Вплив на установки, пов'язані з гендером