Тодд Говард: відмінності між версіями

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
[перевірена версія][очікує на перевірку]
Вилучено вміст Додано вміст
Трохи розписав про створення The Elder Scrolls IV: Oblivion. Сьогодні ще продовжу
Fallout-3 є четвертою грою в серії, після Fallout та Fallout-2 виходила ще Fallout Tactics (https://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_Tactics:_Brotherhood_of_Steel)
 
(Не показані 47 проміжних версій 14 користувачів)
Рядок 1: Рядок 1:
{{Edited}}
{{особа
{{особа
|ім'я = Тодд Говард
|ім'я = Тодд Говард
|оригінал імені = {{lang-en|Todd Howard}}
|оригінал імені = {{lang-en|Todd Howard}}
|ім'я при народженні = Тодд Ендрю Говард
|ім'я при народженні =
|псевдонім =
|псевдонім =
|прізвисько =
|прізвисько =
|зображення = ToddHoward2010sm.jpg
|зображення = ToddHoward2010sm.jpg
|розмір =
|розмір =
|опис = Тодд Говард у 2010 році
|опис = Тодд Говард у 2010 році
|дата народження = 25.04.1971
|ім'я при народженні =
|місце народження = {{Прапорець|Сполучені Штати Америки}} [[Пенсільванія|штат Пенсільванія]], [[Сполучені Штати Америки]]
|дата народження = 25.04.1971
|місце проживання =
|місце народження = {{Прапорець|Сполучені Штати Америки}} [[Пенсильванія|штат Пенсильванія]], [[Сполучені Штати Америки]]
|громадянство = {{Прапорець|Сполучені Штати Америки}} Сполучені Штати Америки
|місце проживання =
|національність = [[Американці США|американець США]]
|громадянство = {{Прапорець|Сполучені Штати Америки}} Сполучені Штати Америки
|alma mater = College of William and Mary, Emmaus High School
|національність = [[Американці США|американець США]]
|відомий = серіями відеоігор [[The Elder Scrolls]] та [[Fallout (серія)|Fallout]]
|alma mater = College of William and Mary, Emmaus High School
|суспільний стан =
|відомий = серіям відеоігор [[The Elder Scrolls]] та [[Fallout (серія)|Fallout]]
|діяльність =
|суспільний стан =
|науковий ступінь =
|діяльність =
|науковий ступінь =
|ступінь =
|вчене звання =
|ступінь =
|посада = Виконавчий продюсер [[Bethesda Game Studios]]
|вчене звання =
|платня =
|посада = Виконавчий продюсер [[Bethesda Game Studios]]
|статки =
|платня = $1,5 мільйона/рік
|головував_(-ла) =
|статки = $15 мільйонів
|конфесія =
|головував_(-ла) =
|батько =
|конфесія =
|мати =
|батько =
|рід =
|мати =
|автограф =
|рід =
|розмір автографа =
|родичі = Джефф Говард (брат)
|підпис =
|дружина = Ренді Говард
|нагороди = Best Game Director 2012
|діти = Джейк Говард
|сайт =
|автограф =
|зріст = 1,68 м
|розмір автографа =
|вага =
|підпис =
|жінка =
|нагороди = Best Game Director 2012
|дата смерті =
|сайт =
|місце смерті =
|зріст = 1,68 м
|поховання =
|вага =
|військове звання =
|партія =
}}
}}
{{Однофамільці|Говард}}
'''Тодд Говард''' ({{lang-en|Todd Howard}}; {{нар}} {{ДН|25|4|1971}}, [[Пенсильванія|штат Пенсильванія]], [[Сполучені Штати Америки]]) — американський [[розробник відеоігор]], [[Ігровий дизайн#Ігровий дизайнер|відеоігровий дизайнер]], сценарист, керівник і продюсер багатьох проєктів [[Bethesda Game Studios|компанії Bethesda Game Studios]], згодом, [[Виконавчий продюсер|виконавчий продюсер підприємства]].
'''Тодд Говард''' ({{lang-en|Todd Howard}}; {{нар}} {{ДН|25|4|1971}}, Макунгі, [[Пенсільванія|штат Пенсільванія]], [[Сполучені Штати Америки]]) — американський [[розробник відеоігор]], [[Ігровий дизайн#Ігровий дизайнер|відеоігровий дизайнер]], сценарист, керівник і продюсер багатьох проєктів [[Bethesda Game Studios|компанії Bethesda Game Studios]], згодом, [[Виконавчий продюсер|виконавчий продюсер підприємства]].


== Життєпис ==
== Життєпис ==
Тодд Ендрю Говард народився 25 квітня 1971 року в містечку Макунгі, що в штаті Пенсильванія, Сполучені Штати Америки. 1989 року закінчив {{Не перекладено|Еммейська вища школа|Еммейську вищу школу|en|Emmaus High School}}, а згодом, 1993 — [[Коледж Вільяма і Мері]] — державний дослідницький університет в місті Вільямсбург, Вірджинія. Через рік отримав посаду відеоігрового продюсера в компанії Bethesda Softworks.
Тодд Ендрю Говард народився 25 квітня 1971 року в містечку Макунгі, що в штаті Пенсильванія, Сполучені Штати Америки. 1989 року закінчив {{Не перекладено|Еммейська вища школа|Еммейську вищу школу|en|Emmaus High School}}, а згодом, 1993 — [[Коледж Вільяма і Мері]] — державний дослідницький університет у [[Вільямсбург (Вірджинія)|місті Вільямсбург, Вірджинія]]. Через рік отримав посаду відеоігрового продюсера в компанії Bethesda Softworks.

== Кар'єра ==


=== Bethesda Softworks ===
=== Bethesda Softworks ===
Одним із перших завдань Говарда на новій роботі стала розробка [[CD-ROM|CD-ROM-версії]] [[The Elder Scrolls: Arena]], до якої він доєднався на посаді продюсера проєкту. За його словами, було витрачено немало днів на виправлення помилок та тестування гри, яке він здійснював переважно безпосередньо граючи в Arena та записуючи усі недоліки, які можуть торкнутися версії для компакт-дисків. Щодо TES: Arena Говард каже: «Я грав в цю гру неначе на смерть протягом декотрого часу, і я все ще люблю її, навіть зараз. Попри вік гри та її масштабність, я справді думаю, що це дуже вишукана гра...».
Одним із перших завдань Говарда на новій роботі стала розробка [[CD-ROM|CD-ROM-версії]] [[The Elder Scrolls: Arena]], до якої він доєднався на {{Не перекладено|Продюсер відеоігор|посаді продюсера проєкту|en|Video game producer}}<ref name=":2">{{Cite web|title=Decrypting The Elder Scrolls|url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/12/26/decrypting-the-elder-scrolls.aspx|website=Game Informer|accessdate=2019-09-28|language=en|first=Matt|last=Miller}}</ref><ref>{{Cite web|title=Have You Played: Bethesda’s Terminator: Future Shock?|url=https://www.rockpapershotgun.com/2016/01/13/have-you-played-bethesdas-terminator-future-shock/|website=Rock, Paper, Shotgun|date=2016-01-13|accessdate=2019-09-28|language=en-US|first=Alec|last=Meer}}</ref><ref name=":3">{{Cite web|title=Bethesda: The Right Direction {{!}} What Were the Odds? Page 1 {{!}} The Escapist|url=https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_83/471-Bethesda-The-Right-Direction|website=v1.escapistmagazine.com|accessdate=2019-10-15|language=en|last=|first=|date=|publisher=|archive-date=2019-10-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20191019023513/https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_83/471-Bethesda-The-Right-Direction}}</ref>. За його словами, було витрачено немало днів на виправлення помилок та {{Не перекладено|Тестування відеоігор|тестування гри|en|Game testing}}, яке він здійснював переважно безпосередньо граючи в Arena та записуючи усі недоліки, які можуть торкнутися версії для компакт-дисків. Щодо TES: Arena Говард каже: «Я грав в цю гру неначе на смерть протягом декотрого часу, і я все ще люблю її, навіть зараз. Попри вік гри та її масштабність, я справді думаю, що це дуже вишукана гра...».<ref name=":0">{{Cite news|title=How the Guy Behind Fallout 4 Builds His Epic Dream Worlds|url=https://www.wired.com/2015/12/todd-howard-profile/|work=Wired|date=2015-12-04|accessdate=2019-09-28|issn=1059-1028|first=Matt|last=Peckham}}</ref>


Далі, Тодд був залучений до створення відеогри, заснованої на сюжеті [[Термінатор (серія фільмів)|фільмів про Термінатора]], під назвою Future Shock. До цього, компанія вже мала досвід у розробці відеоігор такої тематики. Зокрема, з 1990 по 1992 роки, Bethesda Softworks розробила дві, цілісні, відеогри: The Terminator для операційної системи DOS, та The Terminator 2029, котра не була розроблена по мотивах фільму, на відміну від попередньої, яка створена на сюжеті [[Термінатор (фільм)|однойменної кінострічки]]. 1995 рік відзначився виходом {{Не перекладено|The Terminator: Future Shock|The Terminator: Future Shock|en|}} для DOS. Ідеєю Говарда було створення повноцінного шутера від першої особи саме у тривимірному вигляді, що частково він і застосував у грі. Так, Future Shock стала однією з перших відеоігор, де текстури рівнів, моделей ворогів та іншого виконані у 3D-вигляді, а також першою грою, де гравець може {{Не перекладено|Вільний огляд|вільно оглядатися довкола|en|Free look}}, використовуючи мишку.
Далі, Тодд був залучений до створення відеогри, заснованої на сюжеті [[Термінатор (серія фільмів)|фільмів про Термінатора]], під назвою Future Shock. До цього, компанія вже мала досвід у розробці відеоігор такої тематики. Зокрема, з 1990 по 1992 роки, Bethesda Softworks розробила дві цілісні відеогри: The Terminator для [[DOS|операційної системи DOS]], та The Terminator 2029, котра не була розроблена по мотивах фільму, на відміну від попередньої, яка створена на основі сюжету [[Термінатор (фільм)|однойменної кінострічки]]. 1995 рік відзначився виходом {{Не перекладено|The Terminator: Future Shock|The Terminator: Future Shock|en|}} для DOS<ref>{{Cite web|title=The Terminator: Future Shock for PC - GameFAQs|url=http://www.gamefaqs.com/pc/198915-the-terminator-future-shock|website=web.archive.org|date=2014-05-29|accessdate=2019-09-28|archive-date=2014-05-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20140529052908/http://www.gamefaqs.com/pc/198915-the-terminator-future-shock}}</ref>. Ідеєю Говарда було створення повноцінного [[Шутер від першої особи|шутеру від першої особи]] саме у [[Тривимірний опис об'єкта|тривимірному вигляді]], що частково він і застосував у грі<ref name=":0" />. Так, Future Shock стала однією з перших відеоігор, де [[Текстура (тривимірна графіка)|текстури]] рівнів, моделей ворогів та іншого виконані у 3D-вигляді, а також першою грою, де гравець може {{Не перекладено|Вільний огляд|вільно оглядатися довкола|en|Free look}}, використовуючи [[Комп'ютерна миша|мишу]]<ref>Logan Booker, The Genesis of a Genre, ''Atomic: Maximum Power Computing'' issue 46, November 2004, p.47.</ref>.


Згодом, після успіху проєкту, Говарда також залучили й до створення першого доповнення, яке вийшло за рік від виходу основної частини, 1996 року. Якщо в Future Shock він займався додатковим дизайном і був продюсером гри, то при роботі над доповненням, Говард вже очолював цілу команду дизайнерів та безпосередньо відповідав за виробництво. Проте хоч Skynet (The Terminator: Skynet), було розроблене як доповнення до Future Shock, зрештою, його була перевипущено як окремий продукт. Відеогра відзначилася одним із перших повноцінних багатокористувацьких режимів, а також поліпшеною графікою, яка була створена на основі [[Super Video Graphics Array|SVGA]], а не [[Video Graphics Array|VGA]], як її попередниця.
Згодом, після успіху проєкту, Говарда також залучили й до створення першого [[Доповнення (відеоігри)|доповнення]], яке вийшло за рік від виходу основної частини, 20 листопада 1996 року<ref name=":1">{{Cite web|title=SkyNet goes gold! - Game News - Gamecenter - CNET.com|url=http://www.gamecenter.com/News/Item/0,3,0-227,00.html|website=web.archive.org|date=2001-01-17|accessdate=2019-09-28|archive-date=2001-01-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20010117022000/http://www.gamecenter.com/News/Item/0,3,0-227,00.html}}</ref>. Якщо в Future Shock він займався [[Ігровий дизайн|додатковим дизайном]] і був продюсером гри, то при роботі над доповненням, Говард вже очолював команду дизайнерів та безпосередньо відповідав за [[Розробка відеогри#Виробництво|виробництво]]. Проте хоч {{Не перекладено|Skynet (відеогра)|Skynet|en|Skynet (video game)}}, було розроблене як доповнення до Future Shock, зрештою, його було перевипущено як окремий продукт. [[Відеогра]] відзначилася одним із перших повноцінних [[Багатокористувацька гра|багатокористувацьких режимів]], а також поліпшеною графікою, яка була створена на основі [[Super Video Graphics Array|SVGA]], а не [[Video Graphics Array|VGA]], як її попередниця<ref name=":1" />.


1996 року також відбувся випуск The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall, яка отримала вкрай схвальні відгуки від оглядачів і гравців, та вдало продавалася у світі. Як і для попередніх проєктів, в цьому, Говард займався додатковим дизайном відеогри. Daggerfall стала першою частиною The Elder Scrolls, де була наявна розширена система прокачування персонажа: відтоді гравець міг, прокачуючи свого ігрового персонажа, наділяти його навичками, що відкривалися по ходу проходження. Як зазначив Тодд: «Ви дійсно відчували, що персонаж, яким ви граєте, залежить лише від вас, а не від гри».
1996 року також відбувся випуск [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall]],<ref>{{Cite web|title=Daggerfall Hits Code Lock|url=http://www.next-generation.com/news/083196c.html|website=web.archive.org|date=1997-06-06|accessdate=2019-09-30|archive-date=1997-06-06|archive-url=https://web.archive.org/web/19970606050820/http://www.next-generation.com/news/083196c.html}}</ref> яка отримала вкрай схвальні відгуки від оглядачів і гравців, та вдало продавалася у світі. У цьому, як і в попередніх двох проєктах, Говард займався додатковим дизайном відеогри. Daggerfall стала першою частиною [[The Elder Scrolls]], де була наявна розширена система прокачування персонажа: відтоді гравець міг, прокачуючи свого ігрового персонажа, наділяти його навичками, що відкривалися по ходу проходження. Як зазначив Тодд: «Ви дійсно відчували, що персонаж, яким ви граєте, залежить лише від вас, а не від гри».<ref name=":2" />


Опісля завершення процесу розробки Daggerfall, Говард, вже як очільник нового проєкту та один із відповідальних за дизайн гри та сценарій, а також залучений до створення ігрового світу, приступив до роботи над The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Як зазначав Говард, Redguard була тією грою, де команда власноруч займалася дизайном ігрового світу, всупереч тому, як це відбувалося при розробці Daggerfall та Arena, де цим займався самочинний алгоритм шляхом [[Процедурне текстурування|процедурного утворення]]. Відеогра також стала однією з останніх більш-менш відомих проєктів, створених для платформи DOS, та останньою грою компанії на гральному рушії XnGine. Redguard вийшла 31 жовтня 1998 року, та була схвально оцінена критиками та гравцями. Також, була номінована на кілька нагород, зокрема «Найкращу пригодницьку відеогру року» за версією GameSpot. Але, попри позитивні відгуки та нововведення, принесені до відеоігрового світу, Redguards не відзначилася тим же фінансовим успіхом, якого досягла її попередниця. А разом, із кількома іншими розробками компанії, зокрема спін-оффу основної гілки The Elder Scrolls, Battlespire, призвела до значного погіршення ситуації в Bethesda: «Компанія переживала неймовірно важкі часи. Ми були на межі банкрутства...» — відзначав Тодд Говард.
Опісля завершення процесу розробки Daggerfall, Говард, вже як очільник нового проєкту та один із відповідальних за дизайн гри та сценарій, а також залучений до створення ігрового світу, приступив до роботи над {{Не перекладено|The Elder Scrolls Adventures: Redguard|The Elder Scrolls Adventures: Redguard|en}}. Як зазначав Говард, Redguard була тією грою, де команда власноруч займалася дизайном ігрового світу, всупереч тому, як це відбувалося при розробці Daggerfall та Arena, де цим займався самочинний алгоритм шляхом [[Процедурне текстурування|процедурного утворення]]. Відеогра також стала одним з останніх більш-менш відомих проєктів, створених для платформи DOS, та останньою грою компанії на гральному рушії XnGine.<ref name=":2" /> Redguard вийшла 31 жовтня 1998 року,<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls Adventures: Redguard for PC - The Elder Scrolls Adventures: Redguard PC Game - The Elder Scrolls Adventures: Redguard Computer Game|url=http://www.gamespot.com/pc/adventure/elderscrollsar/similar.html?mode=versions|website=web.archive.org|date=2007-09-30|accessdate=2019-10-12|archive-date=2007-09-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20070930013825/http://www.gamespot.com/pc/adventure/elderscrollsar/similar.html?mode=versions}}</ref> та була схвально оцінена критиками та гравцями<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls Adventures: Redguard for PC - GameRankings|url=https://www.gamerankings.com/pc/71565-the-elder-scrolls-adventures-redguard/index.html|website=www.gamerankings.com|accessdate=2019-10-12}}</ref>. Також, була номінована на кілька нагород, зокрема «Найкращу пригодницьку відеогру року» за версією [[GameSpot]]<ref>{{Cite web|title=GameSpot's Best and Worst of 1998|url=http://www.gamespot.com/features/awards1998/index.html|website=web.archive.org|date=2000-08-15|accessdate=2019-10-12|archive-date=2000-08-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20000815235823/http://www.gamespot.com/features/awards1998/index.html}}</ref>. Але, попри позитивні відгуки та нововведення, внесені до розвитку відеоігрової індустрії, Redguards не відзначилася тим же фінансовим успіхом, якого досягла її попередниця. А разом, із кількома іншими розробками компанії, зокрема [[спін-оф]]фу основної гілки The Elder Scrolls, {{Не перекладено|An Elder Scrolls Legend: Battlespire|An Elder Scrolls Legend: Battlespire|en|}}, призвела до значного погіршення ситуації в Bethesda: «Компанія переживала неймовірно важкі часи. Ми були на межі банкрутства...» — відзначав Тодд Говард.<ref name=":4">{{Cite web|title=Bethesda Might Have Gone Out Of Business If Not For Morrowind|url=https://kotaku.com/bethesda-might-have-gone-out-of-business-if-not-for-mor-1587098880|website=Kotaku|accessdate=2019-10-12}}</ref><ref name=":5" />


=== Bethesda Game Studios ===
=== Bethesda Game Studios ===
1999 року Крістофер Вівер, засновник Bethesda Softworks, разом із Робертом А. Альтманом, створили нове підприємство, ZeniMax Media, яке стало материнською компанією для Bethesda. Послідовно, після реструктуризації, була заснована Bethesda Game Studios на заміну попередній студії, до якої також долучився й Тодд Говард. Про сам процес, Тодд розповідає наступне: «І саме тоді [після останніх розробок] Bethesda стала частиною ZeniMax, і це, власне, дало нам неначе нове життя. І потім ми були повністю поглинені [розробкою] Morrowind». Хоч частково й було розв'язане питання фінансування, підрозділ, у якому працював Говард над наступним проєктом, було значно скорочено, до шести осіб. Процес розробки Morrowind, за його словами, проходив дещо інакше від усього чим він займався раніше. Якщо над іншими проєктами він відчував долю страху перед можливим збанкрутуванням компанії, то тоді, коли студія вже знаходилася на такій межі, за його словами, це вмотивовувало: «Що найгірше ще може трапитися? Ми збанкрутуємо. То ж поставмо все. Це гра. Виставмо всі свої фішки на стіл... Це гра [Morrowind], яку люди чекають від нас, це гра, яку ми хочемо зробити...» — відповів Тодд в одному зі своїх інтерв'ю онлайн-журналу IGN в липні 2019 року, розповідаючи про своє бачення тих подій.
1999 року Крістофер Вівер, засновник [[Bethesda Softworks]], разом із Робертом А. Альтманом, створили нове підприємство, [[ZeniMax Media]], яке стало материнською компанією для Bethesda. Послідовно, після реструктуризації, була заснована [[Bethesda Game Studios]] на заміну попередній студії, до якої також долучився й Тодд Говард.<ref name=":5">{{Cite web|title=Bethesda: The Right Direction {{!}} What Were the Odds? Page 2 {{!}} The Escapist|url=https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_83/471-Bethesda-The-Right-Direction.2|website=v1.escapistmagazine.com|accessdate=2019-10-15|language=en|last=|first=|date=|publisher=|archive-date=2019-09-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20190920184300/https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_83/471-Bethesda-The-Right-Direction.2}}</ref><ref>{{Cite book|url=https://books.google.com.ua/books?id=lroZsP4zyIYC&pg=PA281&dq=zenimax+weaver+robert+altman&redir_esc=y&hl=uk#v=onepage&q=zenimax%20weaver%20robert%20altman&f=false|title=Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play|last=Ramsay|first=Morgan|date=2012-01-31|publisher=Apress|language=en|isbn=9781430233510}}</ref><ref>{{Cite web|title=Pete Hines on Bethesda's past, present and future - Edge Magazine|url=http://www.next-gen.biz/features/pete-hines-bethesdas-past-present-and-future|website=web.archive.org|date=2011-07-22|accessdate=2019-10-15|archive-date=2011-07-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20110722080240/http://www.next-gen.biz/features/pete-hines-bethesdas-past-present-and-future}}</ref> Про сам процес, Тодд розповідає наступне: «І саме тоді [після останніх розробок] Bethesda стала частиною ZeniMax, і це, власне, дало нам неначе нове життя. І потім ми були повністю поглинені [розробкою] Morrowind»<ref name=":4" />. Хоч частково й було розв'язане питання фінансування, підрозділ, у якому працював Говард над наступним проєктом, було значно скорочено, до шести осіб<ref name=":2" />. Процес розробки Morrowind, за його словами, проходив дещо інакше від усього чим він займався раніше. Якщо над іншими проєктами він відчував долю страху перед можливим збанкрутуванням компанії, то тоді, коли студія вже знаходилася на такій межі, за його словами, це вмотивовувало: «Що найгірше ще може трапитися? Ми збанкрутуємо. То ж поставмо все. Це гра. Виставмо всі свої фішки на стіл... Це гра [Morrowind], яку люди чекають від нас, це гра, яку ми хочемо зробити...» — відповів Тодд в одному зі своїх інтерв'ю виданню GameStar в червні 2014 року, розповідаючи про своє бачення тих подій<ref name=":4" /><ref>{{Cite web|title=Video-Interview mit Todd Howard - Über Bratwurst und Skyrim|url=https://www.gamestar.de/artikel/video-interview-mit-todd-howard-ueber-bratwurst-und-skyrim,3056555.html|website=www.gamestar.de|date=2014-06-06|accessdate=2019-10-15|language=de}}</ref>.


Розробка Morrowind стала новою відправною точкою для Тодда Говарда, як очільника проєкту, та студії. Відеогра повністю перезапустила [[The Elder Scrolls|серію The Elder Scrolls]], досягла значного комерційного успіху й відзначилася вельми схвальними відгуками від гравців та оглядачів. Ігровий світ, створювався подібно до TES: Redguard, але ще в більших обсягах, був знову переписаний гральний рушій, давши змогу, створювати графіку повністю у тривимірному вигляді. Також відеогра стала першим проєктом студії, випущеним на консолі Xbox, що стало одним із найвдаліших та визначним рішенням. Коли Microsoft анонсувала перший Xbox в березні 2000 року, Morrowind була приблизно на середині процесу розробки та була запланована до випуску виключно для Windows. Microsoft запропонувала Говарду зробити версію відеогри й для новооголошеної платформи. На що той, відповів: «Е-е, побачимо». Говард не був упевнений в доцільності створення додаткової версії, вважаючи, що гра не працюватиме належним чином та не отримає схвальних відгуків від авдиторії. Проте, все ж, студія вирішила ризикнути. За місяць від виходу Morrowind на Windows, в червні 2002 року, було випущено й Xbox-версію гри. Попри не найрадісніші очікування команди, The Elder Scrolls: Morrowind стала однією із найпродаваніших за весь час відеоігор на консолях, ставши на рівні із такими проєктами, як Madden NFL та Grand Theft Auto, принісши величезні прибутки компанії. Мільйони проданих копій, більшість із яких для Xbox, а не для Windows, дуже схвальні відгуки від оглядачів і гравців, десятки нагород, врятували компанію від можливого банкрутства, таким чином відродивши Bethesda як компанію. «Щоб версія для Xbox була краще за версію для ПК? Я б і не здогадався про таке тоді» — Тодд Говард, розповідаючи про минуле.
Розробка Morrowind стала новою відправною точкою для Тодда Говарда, як очільника проєкту, та студії. Відеогра повністю перезапустила [[The Elder Scrolls|серію The Elder Scrolls]], досягла значного комерційного успіху<ref>{{Cite web|title=The Top 100 PC Games of the 21st Century - Page 4 of 11 {{!}} Features {{!}} Edge Online|url=http://www.edge-online.com/features/top-100-pc-games-21st-century/4/|website=Edge|date=2012-10-17|accessdate=2019-10-15|last=|first=|publisher=|language=|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121017165938/http://www.edge-online.com/features/top-100-pc-games-21st-century/4/|archivedate=17 жовтня 2012}}</ref> й відзначилася вельми схвальними відгуками від гравців та оглядачів<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls III: Morrowind PC|url=https://www.metacritic.com/game/pc/the-elder-scrolls-iii-morrowind|website=Metacritic|accessdate=2019-10-15|language=en|last=|first=|date=|publisher=}}</ref><ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls III: Morrowind Xbox|url=https://www.metacritic.com/game/xbox/the-elder-scrolls-iii-morrowind|website=Metacritic|accessdate=2019-10-15|language=en|last=|first=|date=|publisher=}}</ref>, а також отримала чимало нагород і номінацій<ref>{{Cite web|title=GameSpy's Game of the Year Awards - 2002|url=http://archive.gamespy.com/goty2002/pc/index6.shtml|website=web.archive.org|date=2006-12-05|accessdate=2019-10-15|archive-date=2006-12-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20061205043839/http://archive.gamespy.com/goty2002/pc/index6.shtml}}</ref><ref>{{Cite web|title=Dagoth Ur is number 90 - IGN|url=http://www.ign.com/videogame-villains/90.html|website=web.archive.org|date=2012-02-17|accessdate=2019-10-15|archive-date=2012-02-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20120217025623/http://www.ign.com/videogame-villains/90.html}}</ref><ref>{{Cite web|title=GameSpot Presents: The Best and Worst of 2002|url=http://gamespot.com/gamespot/features/all/bestof2002/xbox19.html|website=web.archive.org|date=2002-12-23|accessdate=2019-10-15|archive-date=2002-12-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20021223111344/http://gamespot.com/gamespot/features/all/bestof2002/xbox19.html}}</ref><ref>{{Cite web|title=RPG Vault: 2002 RPG Vault Awards|url=http://rpgvault.ign.com/articles/382/382567p1.html|website=web.archive.org|date=2006-12-05|accessdate=2019-10-15|archive-date=2006-12-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20061205021829/http://rpgvault.ign.com/articles/382/382567p1.html}}</ref><ref>{{Cite web|title=IGN: Best of 2002: Roleplaying|url=http://pc.ign.com/articles/382/382835p1.html|website=web.archive.org|date=2006-12-16|accessdate=2019-10-15|archive-date=2006-12-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20061216192027/http://pc.ign.com/articles/382/382835p1.html}}</ref><ref>{{Cite web|title=IGN: Best of 2002: Story|url=http://pc.ign.com/articles/383/383148p1.html|website=web.archive.org|date=2007-01-06|accessdate=2019-10-15|archive-date=2007-01-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20070106221437/http://pc.ign.com/articles/383/383148p1.html}}</ref>. Ігровий світ, створювався подібно до TES: Redguard, але ще в більших обсягах, був знову переписаний [[Ігровий рушій|гральний рушій]], давши змогу, створювати графіку повністю у тривимірному вигляді<ref name=":2" />. Також відеогра стала першим проєктом студії, випущеним на [[Xbox|консолі Xbox]],<ref name=":2" /> що стало досить вирішальним та одним із найвдаліших з прийнятих рішень. Коли [[Microsoft]] анонсувала перший Xbox в березні 2000 року, Morrowind була приблизно на середині процесу розробки та була запланована до випуску виключно для [[Microsoft Windows|Windows]]. Microsoft запропонувала Говарду зробити версію відеогри й для новооголошеної платформи. На що той, відповів: «Е-е, побачимо». Говард не був упевнений в доцільності створення додаткової версії, вважаючи, що гра не працюватиме належним чином та не отримає схвальних відгуків від авдиторії. Проте, все ж, студія вирішила ризикнути. За місяць від виходу Morrowind на Windows, в червні 2002 року, було випущено й Xbox-версію гри. Попри не найрадісніші очікування команди, [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] стала однією із найпродаваніших за весь час відеоігор на консолях, ставши на рівні із такими проєктами, як Madden NFL та [[Grand Theft Auto (серія відеоігор)|Grand Theft Auto]], принісши величезні прибутки компанії.<ref name=":0" /> Мільйони проданих копій, більшість із яких для Xbox, а не для Windows, дуже схвальні відгуки від оглядачів і гравців, десятки нагород, врятували компанію від можливого банкрутства, таким чином відродивши Bethesda як компанію. «Щоб версія для Xbox була краще за версію для ПК? Я б і не здогадався про таке тоді» — Тодд Говард, розповідаючи про минуле<ref name=":0" />.


Після значного успіху Morrowind, не забарилась і розробка продовження, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Одразу, після завершення розробки Morrowind та її випуску 2002 року, студія, на чолі з Тоддом Говардом, як виконавчого продюсера проєкту, почала над цим працювати. Як каже Говард, не було складнощів у дворічній розробці нової частини, але «я якось переконав вище керівництво дозволити мені взяти чотири роки й зробити відеогру наступного покоління для консолей, які ще тоді не існували». Він також розповідає, що це був напружений час, оскільки нове обладнання, пристосоване для консолей нового покоління, команда отримала приблизно в останні шість місяців розробки. Нове, сьоме за ліком, покоління консолей розпочалося 2005 року із виходом Xbox 360 від Microsoft, а згодом продовжилося випуском PlayStation 3 від Sony та Wii від Nintendo у 2006. Багато що в грі створювалося Говардом під впливом [[Володар перснів (кінотрилогія)|випущених раніше фільмів Володара перснів]] (2001—2003) — «вони були настільки справжніми, майже історичними, і це те, що я вважаю є ключовим для The Elder Scrolls».
Після значного успіху Morrowind, не забарилась і розробка продовження, [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]. Одразу, після завершення розробки Morrowind та її випуску 2002 року, студія, на чолі з Тоддом Говардом, що вперше обійняв посаду виконавчого продюсера проєкту,<ref name=":3" /> почала повноцінну роботу в цьому напрямі<ref name=":5" />. Як каже Говард, не було складнощів у дворічній розробці нової частини, але «я якось переконав вище керівництво дозволити мені взяти чотири роки й зробити відеогру наступного покоління для консолей, які ще тоді не існували». Він також розповідає, що це був напружений час, оскільки нове обладнання, пристосоване для консолей нового покоління, команда отримала приблизно в останні шість місяців розробки.<ref name=":2" /> [[Сьоме покоління ігрових систем|Нове, сьоме за ліком, покоління консолей]] розпочалося 2005 року із виходом [[Xbox 360]] від Microsoft, а згодом продовжилося випуском [[PlayStation 3]] від [[Sony]] та [[Wii]] від [[Nintendo]] у 2006. Багато що в грі створювалося Говардом під впливом [[Володар перснів (кіносерія)|випущених раніше фільмів Володаря перснів]] (2001—2003) — «вони були настільки справжніми, майже історичними, і це те, що я вважаю є ключовим і для The Elder Scrolls»<ref name=":2" />. Випуск Oblivion 2006 року ознаменувався всесвітнім визнанням відеогри та її комерційним успіхом<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls IV: Oblivion|url=https://www.metacritic.com/game/xbox-360/the-elder-scrolls-iv-oblivion|website=Metacritic|accessdate=2019-10-29|language=en}}</ref><ref>{{Cite web|title=Oblivion set for PS3 launch|url=https://www.eurogamer.net/articles/news290906oblivionps3|website=Eurogamer|date=2006-09-29|accessdate=2019-10-29|language=en|first=Tom|last=Bramwell}}</ref>. Відеогра розійшлася світом в понад 9,5 мільйонів копій, що стало найкращим показником Bethesda на той час<ref>{{Cite web|title=Fallout 4 could be a bigger hit than Skyrim {{!}} Polygon|url=http://www.polygon.com/2015/11/10/9673936/elder-scrolls-bigger-than-fallout-sales-data-report|website=web.archive.org|date=2015-11-13|accessdate=2019-10-29|archive-date=2015-11-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20151113201845/http://www.polygon.com/2015/11/10/9673936/elder-scrolls-bigger-than-fallout-sales-data-report}}</ref>. Не зважаючи на той факт, що основна дата виходу відеогри кілька разів переносилася, за що компанію сильно критикували<ref>{{Cite web|title=Elder Scrolls IV missing Xbox 360 launch|url=https://www.gamespot.com/articles/elder-scrolls-iv-missing-xbox-360-launch/1100-6136973/|website=GameSpot|accessdate=2019-10-29|language=en-US}}</ref><ref>{{Cite web|title=Street does double-take over Take-Two stock - Xbox 360 News at GameSpot|url=http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/theelderscrollsivoblivion/news.html?sid=6136197|website=web.archive.org|date=2011-05-25|accessdate=2019-10-29|archive-date=2011-05-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20110525035240/http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/theelderscrollsivoblivion/news.html?sid=6136197}}</ref>. Окрім основної відеогри Говард також був виконавчим продюсером другого доповнення до The Elder Scrolls IV під назвою [[The Elder Scrolls IV: Shivering Isles|«Shivering Isles»]], випущено 2007 року, яке також отримало здебільшого лише схвальні відгуки<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls IV: Shivering Isles|url=https://www.metacritic.com/game/xbox-360/the-elder-scrolls-iv-shivering-isles|website=Metacritic|accessdate=2019-10-29|language=en}}</ref>.


Наступним проєктом Говарда була розробка першої для нього та четвертою в серії [[Fallout 3]], що розпочалася ще в липні 2004 року<ref>{{Cite web|title=Bethesda Softworks|url=http://www.bethsoft.com/news/pressrelease_071204.htm|website=web.archive.org|date=2006-10-04|accessdate=2019-10-29|archive-date=2006-10-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20061004195839/http://www.bethsoft.com/news/pressrelease_071204.htm}}</ref>. Цього разу він обіймав посади директора та виконавчого продюсера відеогри. Спершу розробкою мала займатися компанія, що створила [[Fallout (серія)|серію Fallout]] – [[Black Isle Studios]], що на той час належала [[Interplay Entertainment]]. Проте, коли Interplay [[Банкрутство|збанкрутувала]] та закрила свої дочірні підприємства, майже всі права [[Інтелектуальна власність|інтелектуальної власності]] довелося розпродати. Так, за 1 мільйон 175 тисяч доларів США права на розробку третьої частини відійшли Bethesda Studios. Також, компанія отримала право на розробку двох сиквелів (Fallout 4 та Fallout 5), за які мала б заплатити по мільйону доларів США за кожен. Interplay же залишила за собою можливість створити відеогру жанру [[Багатокористувацька онлайнова рольова гра|MMORPG]] під торговельною маркою Fallout.<ref>{{Cite web|title=Wayback Machine|url=http://yahoo.brand.edgar-online.com/fetchFilingFrameset.aspx?FilingID=3222135&Type=HTML|website=web.archive.org|date=2007-09-27|accessdate=2019-10-29|archive-date=2007-09-27|archive-url=https://web.archive.org/web/20070927215630/http://yahoo.brand.edgar-online.com/fetchFilingFrameset.aspx?FilingID=3222135&Type=HTML}}</ref> Команда Говарда не використовувала ані заготовки [[Van Buren (відеогра)|Van Buren]] (кодова назва Fallout 3, розроблюваної [[Black Isle Studios]]), ані інших матеріалів від Black Isle Studios, розроблюючи власну Fallout 3, – «... ми почнемо з самого початку.» – так відповів Тодд під час інтерв'ю для [[GameSpot|видання GameSpot]], опублікованого 12 червня 2007 року, що було присвячено розробці та угоді, досягнутої між Bethesda та Interplay. В тому ж інтерв'ю Говард заявив, що, попри паралельну розробку Fallout 3 та The Elder Scrolls IV: Oblivion, розробка вестиметься на різних рушіях. Він також висловив свої переживання щодо того, чи його команда зможе виправдати усі покладені на неї очікування – «Ми сприймаємо цю справу дуже серйозно як і всі, і ми навіть критичніше ставимося до того, що робимо, ніж фани. Ми дуже обережно ставимося до того, як ми використовуємо франшизи. ... Ми пишаємося тим, що підтримуємо франшизи актуальними, приносячи щось новеньке для ринку з кожною нашою грою. ...».<ref>{{Cite web|title=Q&A: Fallout 3 executive producer Todd Howard - GameSpot|url=http://www.gamespot.com/articles/qanda-fallout-3-executive-producer-todd-howard/1100-6102442/|website=web.archive.org|date=2016-10-24|accessdate=2019-10-29|archive-date=2016-10-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20161024062157/http://www.gamespot.com/articles/qanda-fallout-3-executive-producer-todd-howard/1100-6102442/}}</ref> В планах Говарда було повне відтворення [[Вашингтон|міста Вашингтон]] у відеогрі, проте згодом командою було прийнято рішення взяти лише його половину<ref>{{Cite web|title=DICE 2009: The Following Colorful Wisdom Is From Todd Howard|url=http://www.mtv.com/news/2458810/dice-2009-the-following-wisdom-is-from-todd-howard/|website=MTV News|accessdate=2019-10-30|language=en|last=Archive-Stephen-Totilo}}</ref>.
=== Особисте життя ===

=== Конференції та виставки ===

== Проєкти ==
{| class="wikitable"
!Рік випуску
!Назва
!Посада(-и) / чим займався
!Джерело
|-
|1995
|Terminator: Future Shock
|Продюсер, додатковий дизайн
|<ref>{{Cite web|title=The Terminator: Future Shock (1995) DOS credits|url=https://www.mobygames.com/game/dos/terminator-future-shock/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
| rowspan="2" |1996
|Terminator: Skynet
|Виробництво, дизайн
|<ref>{{Cite web|title=SkyNET (1996) DOS credits|url=https://www.mobygames.com/game/dos/skynet/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-09-28}}</ref>
|-
|[[The Elder Scrolls II: Daggerfall]]
|Додатковий дизайн
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall (1996) DOS credits|url=https://www.mobygames.com/game/dos/elder-scrolls-chapter-ii-daggerfall/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-09-30}}</ref>
|-
|1998
|The Elder Scrolls Adventures: Redguard
|Очільник проєкту, дизайн та сценарій, ігровий світ
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-adventures-redguard/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-12}}</ref>
|-
|1999
|Protector
|Виконавчий продюсер {{Small|(не зазначений в головних титрах)}}
|<ref>{{Cite web|title=Protector (1999) Jaguar credits|url=https://www.mobygames.com/game/jaguar/protector/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
|2000
|Sea Dogs
|Додатковий дизайн та сценарій
|<ref>{{Cite web|title=Sea Dogs (2000) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/sea-dogs/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
| rowspan="2" |2002
|[[The Elder Scrolls III: Morrowind]]
|Очільник проєкту, додатковий сценарій та дизайн квестів, автор ідеї
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-iii-morrowind/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
|[[The Elder Scrolls III: Tribunal]]
|Очільник проєкту
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls III: Tribunal (2002) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-iii-tribunal/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
|2003
|[[The Elder Scrolls ІІІ: Bloodmoon|The Elder Scrolls III: Bloodmoon]]
| rowspan="4" |Виконавчий продюсер
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-iii-bloodmoon/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
|2004
|The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (2004) N-Gage credits|url=https://www.mobygames.com/game/ngage/elder-scrolls-travels-shadowkey/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
|2006
|[[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-iv-oblivion/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
|2007
|[[The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]]
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-iv-shivering-isles/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-29}}</ref>
|-
|2008
|[[Fallout 3]]
|Ігровий директор, виконавчий продюсер
|<ref>{{Cite web|title=Fallout 3 (2008) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/fallout-3/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-29}}</ref>
|-
|2011
|[[The Elder Scrolls V: Skyrim]]
|Ігровий директор
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-v-skyrim/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
| rowspan="2" |2015
|[[Fallout Shelter]]
|Виконавчий продюсер {{Small|([[iPhone]], [[iPad]])}}, ігровий директор {{Small|([[Android]])}}
|<ref>{{Cite web|title=Fallout Shelter (2015) iPhone credits|url=https://www.mobygames.com/game/iphone/fallout-shelter/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref><ref>{{Cite web|title=Fallout Shelter (2015) iPad credits|url=https://www.mobygames.com/game/ipad/fallout-shelter/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref><ref>{{Cite web|title=Fallout Shelter (2015) Android credits|url=https://www.mobygames.com/game/android/fallout-shelter/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
|[[Fallout 4]]
| rowspan="2" |Ігровий директор
|<ref>{{Cite web|title=Fallout 4 (2015) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/fallout-4/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
|2016
|The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition (2016) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-v-skyrim-special-edition/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
| rowspan="2" |2018
|[[Fallout 76]]
| rowspan="2" |Виконавчий продюсер
|<ref>{{Cite web|title=Fallout 76 (2018) Windows credits|url=https://www.mobygames.com/game/windows/fallout-76/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
|[[The Elder Scrolls: Blades]]
|<ref>{{Cite web|title=The Elder Scrolls: Blades (2018) iPhone credits|url=https://www.mobygames.com/game/iphone/elder-scrolls-blades/credits|website=MobyGames|accessdate=2019-10-30}}</ref>
|-
| rowspan="1" |2023
|[[Starfield]]
| rowspan="2" |Ігровий директор, виконавчий продюсер
|
|-
| rowspan="1" |TBA
|[[The Elder Scrolls VI]]
|
|}

== Переконання та визнання ==


== Див. також ==
== Див. також ==


* [[Пітер Моліньє]] — творець жанру симулятора бога, британський відеоігровий дизайнер ([[Fable (серія ігор)|серія відеоігор Fable]], [[Black & White (серія відеоігор)|серія Black & White]], [[Populous (відеогра)|Populous]] та інші), засновник компаній [[Bullfrog Productions]], [[Lionhead Studios]] та [[22Cans]].
* [[Пітер Моліньє]] — творець жанру симулятора бога, британський відеоігровий дизайнер ([[Fable (серія ігор)|серія відеоігор Fable]], [[Black & White (серія відеоігор)|серія Black & White]], [[Populous (відеогра)|Populous]] та інші), засновник компаній [[Bullfrog Productions]], [[Lionhead Studios]] та [[22Cans]].
* [[Хідео Коджіма]] — японський відеоігровий дизайнер, творець [[Metal Gear (франшиза)|серії відеоігор Metal Gear]], засновник [[Kojima Productions]].
* [[Хідео Кодзіма]] — японський відеоігровий дизайнер, творець [[Metal Gear (франшиза)|серії відеоігор Metal Gear]], засновник [[Kojima Productions]].
* [[Кріс Сойєр|Кріс Соєр]] — творець [[Transport Tycoon]] та [[RollerCoaster Tycoon|серії RollerCoaster Tycoon]], відеоігровий дизайнер, шотландець за походженням.
* [[Кріс Сойєр|Кріс Соєр]] — творець [[Transport Tycoon]] та [[RollerCoaster Tycoon|серії RollerCoaster Tycoon]], відеоігровий дизайнер, шотландець за походженням.
* [[Сід Меєр]] — канадсько-американський відеоігровий дизайнер, творець [[Civilization (серія)|серії відеоігор Civilization]], один із засновників [[Firaxis Games|компанії Firaxis Games]].
* [[Сід Меєр]] — канадсько-американський відеоігровий дизайнер, творець [[Civilization (серія)|серії відеоігор Civilization]], один із засновників [[Firaxis Games|компанії Firaxis Games]].

== Примітки ==
{{Reflist|3}}


== Посилання ==
== Посилання ==
* {{IMDb name|1937470}}
* {{IMDb name|1937470}}
*[https://www.giantbomb.com/todd-howard/3040-57173/ ''Тодд Говард''] на [[GiantBomb|вебсайті GiantBomb]] {{Ref-en}}
* [https://www.giantbomb.com/todd-howard/3040-57173/ ''Тодд Говард''] на [[GiantBomb|вебсайті GiantBomb]] {{Ref-en}}
*''[https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,16249/ Тодд Говард]'' на [[MobyGames]] {{Ref-en}}
* ''[https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,16249/ Тодд Говард]'' на [[MobyGames]] {{Ref-en}}

{{Нормативний контроль}}
{{Нормативний контроль}}
{{Bethesda Game Studios}}
{{Портали|Відеоігри|США}}

[[Категорія:Випускники Коледжу Вільяма і Мері]]
[[Категорія:Випускники Коледжу Вільяма і Мері]]
[[Категорія:Зал слави Академії інтерактивних мистецтв і наук]]
[[Категорія:Зал слави Академії інтерактивних мистецтв і наук]]
[[Категорія:Уродженці Пенсильванії]]
[[Категорія:Уродженці Пенсільванії]]
[[Категорія:The Elder Scrolls]]
[[Категорія:The Elder Scrolls]]
[[Категорія:Розробники серії відеоігор Fallout]]
[[Категорія:Розробники відеоігор США]]
[[Категорія:Випускники Еммейської вищої школи]]
[[Категорія:Випускники Еммейської вищої школи]]
[[Категорія:Дизайнери відеоігор США]]
[[Категорія:Дизайнери відеоігор США]]
Рядок 88: Рядок 206:
[[Категорія:Продюсери відеоігор США]]
[[Категорія:Продюсери відеоігор США]]
[[Категорія:ZeniMax Media]]
[[Категорія:ZeniMax Media]]
[[Категорія:Продюсери відеоігор]]

Поточна версія на 19:27, 1 березня 2024

Тодд Говард
англ. Todd Howard
Тодд Говард у 2010 році
Народився25 квітня 1971(1971-04-25) (53 роки)
США штат Пенсільванія, Сполучені Штати Америки
ГромадянствоСША Сполучені Штати Америки
Національністьамериканець США
Діяльністьvideo game director, video game producer, інформатик, ведучий, video game designer
Відомий завдякисеріями відеоігор The Elder Scrolls та Fallout
Alma materCollege of William and Mary, Emmaus High School
ЗакладBethesda Game Studios
Роки активності1994 — тепер. час
ПосадаВиконавчий продюсер Bethesda Game Studios
Зріст1,68 м
НагородиBest Game Director 2012
IMDbID 1937470

Тодд Говард (англ. Todd Howard; нар. 25 квітня 1971(19710425), Макунгі, штат Пенсільванія, Сполучені Штати Америки) — американський розробник відеоігор, відеоігровий дизайнер, сценарист, керівник і продюсер багатьох проєктів компанії Bethesda Game Studios, згодом, виконавчий продюсер підприємства.

Життєпис

[ред. | ред. код]

Тодд Ендрю Говард народився 25 квітня 1971 року в містечку Макунгі, що в штаті Пенсильванія, Сполучені Штати Америки. 1989 року закінчив Еммейську вищу школу[en], а згодом, 1993 — Коледж Вільяма і Мері — державний дослідницький університет у місті Вільямсбург, Вірджинія. Через рік отримав посаду відеоігрового продюсера в компанії Bethesda Softworks.

Кар'єра

[ред. | ред. код]

Bethesda Softworks

[ред. | ред. код]

Одним із перших завдань Говарда на новій роботі стала розробка CD-ROM-версії The Elder Scrolls: Arena, до якої він доєднався на посаді продюсера проєкту[en][1][2][3]. За його словами, було витрачено немало днів на виправлення помилок та тестування гри[en], яке він здійснював переважно безпосередньо граючи в Arena та записуючи усі недоліки, які можуть торкнутися версії для компакт-дисків. Щодо TES: Arena Говард каже: «Я грав в цю гру неначе на смерть протягом декотрого часу, і я все ще люблю її, навіть зараз. Попри вік гри та її масштабність, я справді думаю, що це дуже вишукана гра...».[4]

Далі, Тодд був залучений до створення відеогри, заснованої на сюжеті фільмів про Термінатора, під назвою Future Shock. До цього, компанія вже мала досвід у розробці відеоігор такої тематики. Зокрема, з 1990 по 1992 роки, Bethesda Softworks розробила дві цілісні відеогри: The Terminator для операційної системи DOS, та The Terminator 2029, котра не була розроблена по мотивах фільму, на відміну від попередньої, яка створена на основі сюжету однойменної кінострічки. 1995 рік відзначився виходом The Terminator: Future Shock[en] для DOS[5]. Ідеєю Говарда було створення повноцінного шутеру від першої особи саме у тривимірному вигляді, що частково він і застосував у грі[4]. Так, Future Shock стала однією з перших відеоігор, де текстури рівнів, моделей ворогів та іншого виконані у 3D-вигляді, а також першою грою, де гравець може вільно оглядатися довкола[en], використовуючи мишу[6].

Згодом, після успіху проєкту, Говарда також залучили й до створення першого доповнення, яке вийшло за рік від виходу основної частини, 20 листопада 1996 року[7]. Якщо в Future Shock він займався додатковим дизайном і був продюсером гри, то при роботі над доповненням, Говард вже очолював команду дизайнерів та безпосередньо відповідав за виробництво. Проте хоч Skynet[en], було розроблене як доповнення до Future Shock, зрештою, його було перевипущено як окремий продукт. Відеогра відзначилася одним із перших повноцінних багатокористувацьких режимів, а також поліпшеною графікою, яка була створена на основі SVGA, а не VGA, як її попередниця[7].

1996 року також відбувся випуск The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall,[8] яка отримала вкрай схвальні відгуки від оглядачів і гравців, та вдало продавалася у світі. У цьому, як і в попередніх двох проєктах, Говард займався додатковим дизайном відеогри. Daggerfall стала першою частиною The Elder Scrolls, де була наявна розширена система прокачування персонажа: відтоді гравець міг, прокачуючи свого ігрового персонажа, наділяти його навичками, що відкривалися по ходу проходження. Як зазначив Тодд: «Ви дійсно відчували, що персонаж, яким ви граєте, залежить лише від вас, а не від гри».[1]

Опісля завершення процесу розробки Daggerfall, Говард, вже як очільник нового проєкту та один із відповідальних за дизайн гри та сценарій, а також залучений до створення ігрового світу, приступив до роботи над The Elder Scrolls Adventures: Redguard[en]. Як зазначав Говард, Redguard була тією грою, де команда власноруч займалася дизайном ігрового світу, всупереч тому, як це відбувалося при розробці Daggerfall та Arena, де цим займався самочинний алгоритм шляхом процедурного утворення. Відеогра також стала одним з останніх більш-менш відомих проєктів, створених для платформи DOS, та останньою грою компанії на гральному рушії XnGine.[1] Redguard вийшла 31 жовтня 1998 року,[9] та була схвально оцінена критиками та гравцями[10]. Також, була номінована на кілька нагород, зокрема «Найкращу пригодницьку відеогру року» за версією GameSpot[11]. Але, попри позитивні відгуки та нововведення, внесені до розвитку відеоігрової індустрії, Redguards не відзначилася тим же фінансовим успіхом, якого досягла її попередниця. А разом, із кількома іншими розробками компанії, зокрема спін-оффу основної гілки The Elder Scrolls, An Elder Scrolls Legend: Battlespire[en], призвела до значного погіршення ситуації в Bethesda: «Компанія переживала неймовірно важкі часи. Ми були на межі банкрутства...» — відзначав Тодд Говард.[12][13]

Bethesda Game Studios

[ред. | ред. код]

1999 року Крістофер Вівер, засновник Bethesda Softworks, разом із Робертом А. Альтманом, створили нове підприємство, ZeniMax Media, яке стало материнською компанією для Bethesda. Послідовно, після реструктуризації, була заснована Bethesda Game Studios на заміну попередній студії, до якої також долучився й Тодд Говард.[13][14][15] Про сам процес, Тодд розповідає наступне: «І саме тоді [після останніх розробок] Bethesda стала частиною ZeniMax, і це, власне, дало нам неначе нове життя. І потім ми були повністю поглинені [розробкою] Morrowind»[12]. Хоч частково й було розв'язане питання фінансування, підрозділ, у якому працював Говард над наступним проєктом, було значно скорочено, до шести осіб[1]. Процес розробки Morrowind, за його словами, проходив дещо інакше від усього чим він займався раніше. Якщо над іншими проєктами він відчував долю страху перед можливим збанкрутуванням компанії, то тоді, коли студія вже знаходилася на такій межі, за його словами, це вмотивовувало: «Що найгірше ще може трапитися? Ми збанкрутуємо. То ж поставмо все. Це гра. Виставмо всі свої фішки на стіл... Це гра [Morrowind], яку люди чекають від нас, це гра, яку ми хочемо зробити...» — відповів Тодд в одному зі своїх інтерв'ю виданню GameStar в червні 2014 року, розповідаючи про своє бачення тих подій[12][16].

Розробка Morrowind стала новою відправною точкою для Тодда Говарда, як очільника проєкту, та студії. Відеогра повністю перезапустила серію The Elder Scrolls, досягла значного комерційного успіху[17] й відзначилася вельми схвальними відгуками від гравців та оглядачів[18][19], а також отримала чимало нагород і номінацій[20][21][22][23][24][25]. Ігровий світ, створювався подібно до TES: Redguard, але ще в більших обсягах, був знову переписаний гральний рушій, давши змогу, створювати графіку повністю у тривимірному вигляді[1]. Також відеогра стала першим проєктом студії, випущеним на консолі Xbox,[1] що стало досить вирішальним та одним із найвдаліших з прийнятих рішень. Коли Microsoft анонсувала перший Xbox в березні 2000 року, Morrowind була приблизно на середині процесу розробки та була запланована до випуску виключно для Windows. Microsoft запропонувала Говарду зробити версію відеогри й для новооголошеної платформи. На що той, відповів: «Е-е, побачимо». Говард не був упевнений в доцільності створення додаткової версії, вважаючи, що гра не працюватиме належним чином та не отримає схвальних відгуків від авдиторії. Проте, все ж, студія вирішила ризикнути. За місяць від виходу Morrowind на Windows, в червні 2002 року, було випущено й Xbox-версію гри. Попри не найрадісніші очікування команди, The Elder Scrolls III: Morrowind стала однією із найпродаваніших за весь час відеоігор на консолях, ставши на рівні із такими проєктами, як Madden NFL та Grand Theft Auto, принісши величезні прибутки компанії.[4] Мільйони проданих копій, більшість із яких для Xbox, а не для Windows, дуже схвальні відгуки від оглядачів і гравців, десятки нагород, врятували компанію від можливого банкрутства, таким чином відродивши Bethesda як компанію. «Щоб версія для Xbox була краще за версію для ПК? Я б і не здогадався про таке тоді» — Тодд Говард, розповідаючи про минуле[4].

Після значного успіху Morrowind, не забарилась і розробка продовження, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Одразу, після завершення розробки Morrowind та її випуску 2002 року, студія, на чолі з Тоддом Говардом, що вперше обійняв посаду виконавчого продюсера проєкту,[3] почала повноцінну роботу в цьому напрямі[13]. Як каже Говард, не було складнощів у дворічній розробці нової частини, але «я якось переконав вище керівництво дозволити мені взяти чотири роки й зробити відеогру наступного покоління для консолей, які ще тоді не існували». Він також розповідає, що це був напружений час, оскільки нове обладнання, пристосоване для консолей нового покоління, команда отримала приблизно в останні шість місяців розробки.[1] Нове, сьоме за ліком, покоління консолей розпочалося 2005 року із виходом Xbox 360 від Microsoft, а згодом продовжилося випуском PlayStation 3 від Sony та Wii від Nintendo у 2006. Багато що в грі створювалося Говардом під впливом випущених раніше фільмів Володаря перснів (2001—2003) — «вони були настільки справжніми, майже історичними, і це те, що я вважаю є ключовим і для The Elder Scrolls»[1]. Випуск Oblivion 2006 року ознаменувався всесвітнім визнанням відеогри та її комерційним успіхом[26][27]. Відеогра розійшлася світом в понад 9,5 мільйонів копій, що стало найкращим показником Bethesda на той час[28]. Не зважаючи на той факт, що основна дата виходу відеогри кілька разів переносилася, за що компанію сильно критикували[29][30]. Окрім основної відеогри Говард також був виконавчим продюсером другого доповнення до The Elder Scrolls IV під назвою «Shivering Isles», випущено 2007 року, яке також отримало здебільшого лише схвальні відгуки[31].

Наступним проєктом Говарда була розробка першої для нього та четвертою в серії Fallout 3, що розпочалася ще в липні 2004 року[32]. Цього разу він обіймав посади директора та виконавчого продюсера відеогри. Спершу розробкою мала займатися компанія, що створила серію FalloutBlack Isle Studios, що на той час належала Interplay Entertainment. Проте, коли Interplay збанкрутувала та закрила свої дочірні підприємства, майже всі права інтелектуальної власності довелося розпродати. Так, за 1 мільйон 175 тисяч доларів США права на розробку третьої частини відійшли Bethesda Studios. Також, компанія отримала право на розробку двох сиквелів (Fallout 4 та Fallout 5), за які мала б заплатити по мільйону доларів США за кожен. Interplay же залишила за собою можливість створити відеогру жанру MMORPG під торговельною маркою Fallout.[33] Команда Говарда не використовувала ані заготовки Van Buren (кодова назва Fallout 3, розроблюваної Black Isle Studios), ані інших матеріалів від Black Isle Studios, розроблюючи власну Fallout 3, – «... ми почнемо з самого початку.» – так відповів Тодд під час інтерв'ю для видання GameSpot, опублікованого 12 червня 2007 року, що було присвячено розробці та угоді, досягнутої між Bethesda та Interplay. В тому ж інтерв'ю Говард заявив, що, попри паралельну розробку Fallout 3 та The Elder Scrolls IV: Oblivion, розробка вестиметься на різних рушіях. Він також висловив свої переживання щодо того, чи його команда зможе виправдати усі покладені на неї очікування – «Ми сприймаємо цю справу дуже серйозно як і всі, і ми навіть критичніше ставимося до того, що робимо, ніж фани. Ми дуже обережно ставимося до того, як ми використовуємо франшизи. ... Ми пишаємося тим, що підтримуємо франшизи актуальними, приносячи щось новеньке для ринку з кожною нашою грою. ...».[34] В планах Говарда було повне відтворення міста Вашингтон у відеогрі, проте згодом командою було прийнято рішення взяти лише його половину[35].

Конференції та виставки

[ред. | ред. код]

Проєкти

[ред. | ред. код]
Рік випуску Назва Посада(-и) / чим займався Джерело
1995 Terminator: Future Shock Продюсер, додатковий дизайн [36]
1996 Terminator: Skynet Виробництво, дизайн [37]
The Elder Scrolls II: Daggerfall Додатковий дизайн [38]
1998 The Elder Scrolls Adventures: Redguard Очільник проєкту, дизайн та сценарій, ігровий світ [39]
1999 Protector Виконавчий продюсер (не зазначений в головних титрах) [40]
2000 Sea Dogs Додатковий дизайн та сценарій [41]
2002 The Elder Scrolls III: Morrowind Очільник проєкту, додатковий сценарій та дизайн квестів, автор ідеї [42]
The Elder Scrolls III: Tribunal Очільник проєкту [43]
2003 The Elder Scrolls III: Bloodmoon Виконавчий продюсер [44]
2004 The Elder Scrolls Travels: Shadowkey [45]
2006 The Elder Scrolls IV: Oblivion [46]
2007 The Elder Scrolls IV: Shivering Isles [47]
2008 Fallout 3 Ігровий директор, виконавчий продюсер [48]
2011 The Elder Scrolls V: Skyrim Ігровий директор [49]
2015 Fallout Shelter Виконавчий продюсер (iPhone, iPad), ігровий директор (Android) [50][51][52]
Fallout 4 Ігровий директор [53]
2016 The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition [54]
2018 Fallout 76 Виконавчий продюсер [55]
The Elder Scrolls: Blades [56]
2023 Starfield Ігровий директор, виконавчий продюсер
TBA The Elder Scrolls VI

Переконання та визнання

[ред. | ред. код]

Див. також

[ред. | ред. код]

Примітки

[ред. | ред. код]
  1. а б в г д е ж и Miller, Matt. Decrypting The Elder Scrolls. Game Informer (англ.). Процитовано 28 вересня 2019.
  2. Meer, Alec (13 січня 2016). Have You Played: Bethesda’s Terminator: Future Shock?. Rock, Paper, Shotgun (амер.). Процитовано 28 вересня 2019.
  3. а б Bethesda: The Right Direction | What Were the Odds? Page 1 | The Escapist. v1.escapistmagazine.com (англ.). Архів оригіналу за 19 жовтня 2019. Процитовано 15 жовтня 2019.
  4. а б в г Peckham, Matt (4 грудня 2015). How the Guy Behind Fallout 4 Builds His Epic Dream Worlds. Wired. ISSN 1059-1028. Процитовано 28 вересня 2019.
  5. The Terminator: Future Shock for PC - GameFAQs. web.archive.org. 29 травня 2014. Архів оригіналу за 29 травня 2014. Процитовано 28 вересня 2019.
  6. Logan Booker, The Genesis of a Genre, Atomic: Maximum Power Computing issue 46, November 2004, p.47.
  7. а б SkyNet goes gold! - Game News - Gamecenter - CNET.com. web.archive.org. 17 січня 2001. Архів оригіналу за 17 січня 2001. Процитовано 28 вересня 2019.
  8. Daggerfall Hits Code Lock. web.archive.org. 6 червня 1997. Архів оригіналу за 6 червня 1997. Процитовано 30 вересня 2019.
  9. The Elder Scrolls Adventures: Redguard for PC - The Elder Scrolls Adventures: Redguard PC Game - The Elder Scrolls Adventures: Redguard Computer Game. web.archive.org. 30 вересня 2007. Архів оригіналу за 30 вересня 2007. Процитовано 12 жовтня 2019.
  10. The Elder Scrolls Adventures: Redguard for PC - GameRankings. www.gamerankings.com. Процитовано 12 жовтня 2019.
  11. GameSpot's Best and Worst of 1998. web.archive.org. 15 серпня 2000. Архів оригіналу за 15 серпня 2000. Процитовано 12 жовтня 2019.
  12. а б в Bethesda Might Have Gone Out Of Business If Not For Morrowind. Kotaku. Процитовано 12 жовтня 2019.
  13. а б в Bethesda: The Right Direction | What Were the Odds? Page 2 | The Escapist. v1.escapistmagazine.com (англ.). Архів оригіналу за 20 вересня 2019. Процитовано 15 жовтня 2019.
  14. Ramsay, Morgan (31 січня 2012). Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play (англ.). Apress. ISBN 9781430233510.
  15. Pete Hines on Bethesda's past, present and future - Edge Magazine. web.archive.org. 22 липня 2011. Архів оригіналу за 22 липня 2011. Процитовано 15 жовтня 2019.
  16. Video-Interview mit Todd Howard - Über Bratwurst und Skyrim. www.gamestar.de (нім.). 6 червня 2014. Процитовано 15 жовтня 2019.
  17. The Top 100 PC Games of the 21st Century - Page 4 of 11 | Features | Edge Online. Edge. 17 жовтня 2012. Архів оригіналу за 17 жовтня 2012. Процитовано 15 жовтня 2019.
  18. The Elder Scrolls III: Morrowind PC. Metacritic (англ.). Процитовано 15 жовтня 2019.
  19. The Elder Scrolls III: Morrowind Xbox. Metacritic (англ.). Процитовано 15 жовтня 2019.
  20. GameSpy's Game of the Year Awards - 2002. web.archive.org. 5 грудня 2006. Архів оригіналу за 5 грудня 2006. Процитовано 15 жовтня 2019.
  21. Dagoth Ur is number 90 - IGN. web.archive.org. 17 лютого 2012. Архів оригіналу за 17 лютого 2012. Процитовано 15 жовтня 2019.
  22. GameSpot Presents: The Best and Worst of 2002. web.archive.org. 23 грудня 2002. Архів оригіналу за 23 грудня 2002. Процитовано 15 жовтня 2019.
  23. RPG Vault: 2002 RPG Vault Awards. web.archive.org. 5 грудня 2006. Архів оригіналу за 5 грудня 2006. Процитовано 15 жовтня 2019.
  24. IGN: Best of 2002: Roleplaying. web.archive.org. 16 грудня 2006. Архів оригіналу за 16 грудня 2006. Процитовано 15 жовтня 2019.
  25. IGN: Best of 2002: Story. web.archive.org. 6 січня 2007. Архів оригіналу за 6 січня 2007. Процитовано 15 жовтня 2019.
  26. The Elder Scrolls IV: Oblivion. Metacritic (англ.). Процитовано 29 жовтня 2019.
  27. Bramwell, Tom (29 вересня 2006). Oblivion set for PS3 launch. Eurogamer (англ.). Процитовано 29 жовтня 2019.
  28. Fallout 4 could be a bigger hit than Skyrim | Polygon. web.archive.org. 13 листопада 2015. Архів оригіналу за 13 листопада 2015. Процитовано 29 жовтня 2019.
  29. Elder Scrolls IV missing Xbox 360 launch. GameSpot (амер.). Процитовано 29 жовтня 2019.
  30. Street does double-take over Take-Two stock - Xbox 360 News at GameSpot. web.archive.org. 25 травня 2011. Архів оригіналу за 25 травня 2011. Процитовано 29 жовтня 2019.
  31. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles. Metacritic (англ.). Процитовано 29 жовтня 2019.
  32. Bethesda Softworks. web.archive.org. 4 жовтня 2006. Архів оригіналу за 4 жовтня 2006. Процитовано 29 жовтня 2019.
  33. Wayback Machine. web.archive.org. 27 вересня 2007. Архів оригіналу за 27 вересня 2007. Процитовано 29 жовтня 2019.
  34. Q&A: Fallout 3 executive producer Todd Howard - GameSpot. web.archive.org. 24 жовтня 2016. Архів оригіналу за 24 жовтня 2016. Процитовано 29 жовтня 2019.
  35. Archive-Stephen-Totilo. DICE 2009: The Following Colorful Wisdom Is From Todd Howard. MTV News (англ.). Процитовано 30 жовтня 2019.
  36. The Terminator: Future Shock (1995) DOS credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  37. SkyNET (1996) DOS credits. MobyGames. Процитовано 28 вересня 2019.
  38. The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall (1996) DOS credits. MobyGames. Процитовано 30 вересня 2019.
  39. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) Windows credits. MobyGames. Процитовано 12 жовтня 2019.
  40. Protector (1999) Jaguar credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  41. Sea Dogs (2000) Windows credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  42. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) Windows credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  43. The Elder Scrolls III: Tribunal (2002) Windows credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  44. The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003) Windows credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  45. The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (2004) N-Gage credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  46. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) Windows credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  47. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007) Windows credits. MobyGames. Процитовано 29 жовтня 2019.
  48. Fallout 3 (2008) Windows credits. MobyGames. Процитовано 29 жовтня 2019.
  49. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Windows credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  50. Fallout Shelter (2015) iPhone credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  51. Fallout Shelter (2015) iPad credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  52. Fallout Shelter (2015) Android credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  53. Fallout 4 (2015) Windows credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  54. The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition (2016) Windows credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  55. Fallout 76 (2018) Windows credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.
  56. The Elder Scrolls: Blades (2018) iPhone credits. MobyGames. Процитовано 30 жовтня 2019.

Посилання

[ред. | ред. код]