电子竞技:修订间差异
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[[File:LOL2016WorldsFinalsArena.jpg|thumb|300px|''[[英雄聯盟]]''是一年一度的英雄聯盟世界錦標賽,比賽地點在世界各地。]] |
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[[File:Podczas Intel Extreme Masters (8465486152).jpg|thumb|250px|選手[[Grubby]]、YoDa露面在波蘭舉辦的2013[[Intel Extreme Masters]]電玩大賽]] |
[[File:Podczas Intel Extreme Masters (8465486152).jpg|thumb|250px|選手[[Grubby]]、YoDa露面在波蘭舉辦的2013[[Intel Extreme Masters]]電玩大賽。]] |
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'''电子竞技'''({{lang-en|Esports}},又可寫成{{lang-en|e-sports|label=none}}、{{lang-en|eSports|label=none}}或{{lang-en|electronic sports|label=none}},也作{{lang-en|electronic competition|label=none}}<ref>{{cite encyclopedia |title=电子竞技 |encyclopedia=[[中国大百科全书]] |publisher=中国大百科全书出版社 |location=北京 |url=https://www.zgbk.com/ecph/words?SiteID=1&ID=34594&Type=bkzyb&SubID=45614 |date=2022-01-20 |author=巢乃鹏}}</ref>)簡稱'''電競''',也译作'''电子竞技运动'''<ref name=":1">{{cite encyclopedia |year=2019 |title=电子竞技运动 |encyclopedia=[[辞海]] |publisher=上海辞书出版社 |location=上海 |url=https://www.cihai.com.cn/detail?q=%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80%E8%BF%90%E5%8A%A8&docId=7312188&docLibId=72 |editor=[[陈至立]] |isbn=978-7-5326-5325-6}}</ref>、'''电子体育'''<ref name=":2">{{Cite book|title=普通高中教科书 英语 必修 第一册|publisher=[[人民教育出版社]]|year=2019|isbn=978-7-107-33652-2|location=北京|pages=103-104|editor-last=人民教育出版社 课程教材研究所 英语课程教材研究开发中心|editor2-last=圣智学习集团}}</ref>,是应用电子设备作为运动器械、通过[[电子游戏]]进行的智力对抗型体育运动<ref name=":2" /><ref name=":1" />。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。電子競技”一詞最早出現在二十世紀九十年代末,當時英國的電子遊戲專題網站Eurogamer上,關於OGA(Online Gamers Association, 線上遊戲玩家協會)成立的新聞稿上,首次提及到“Esports(電子競技)”。随着游戏对经济和社会的影响力不斷增強,电子竞技正式成为運動竞技的一种。2017年10月,[[国际奥委会]]同意将电子竞技视为一项“[[体育运动|體育運動]]”<ref>{{Cite web|title=国际奥委会发话 电子竞技终于成为“运动”|url=http://www.xm-olympic-museum.org/mobile/content.asp?table=4&id=4071|website=www.xm-olympic-museum.org|date=2017-10-31|author=环球网|via=厦门奥林匹克博物馆}}</ref><ref name=":2" />。 |
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'''电子竞技'''({{lang-en|Esports}},又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱'''電競''',是指使用[[电子游戏]]来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不斷增強,电子竞技正式成为運動竞技的一种。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。 |
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荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金<ref>{{Cite web |url=http://www.mcvuk.com/news/read/report-predicts-2015-esports-revenues-will-pass-250m/0150465 |title=Report predicts 2015 eSports revenues will pass $250m |accessdate=2015-06-10 |archive-date=2015-06-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150610175819/http://www.mcvuk.com/news/read/report-predicts-2015-esports-revenues-will-pass-250m/0150465 |dead-url=no }}</ref>,2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩余1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如[[Dota 2]]的[[Dota 2国际邀请赛|国际邀请赛]]獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超过3.8亿人观看。<ref>{{cite web|url=https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports|title=Esports: A Guide to Competitive Video Gaming|publisher=Toptal}}</ref>据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。 |
荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金<ref>{{Cite web |url=http://www.mcvuk.com/news/read/report-predicts-2015-esports-revenues-will-pass-250m/0150465 |title=Report predicts 2015 eSports revenues will pass $250m |accessdate=2015-06-10 |archive-date=2015-06-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150610175819/http://www.mcvuk.com/news/read/report-predicts-2015-esports-revenues-will-pass-250m/0150465 |dead-url=no }}</ref>,2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩余1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如[[Dota 2]]的[[Dota 2国际邀请赛|国际邀请赛]]獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超过3.8亿人观看。<ref>{{cite web|url=https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports|title=Esports: A Guide to Competitive Video Gaming|publisher=Toptal|access-date=2017-07-27|archive-date=2023-07-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20230724191908/https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports|dead-url=no}}</ref>据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。 |
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電子競技主要可分為兩大類: |
電子競技主要可分為兩大類: |
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* 比勝負的對戰類([[第一人称射击游戏|FPS]]類、[[即時戰略|即時戰略]]類、[[運動遊戲|運動]]類、[[卡片遊戲|卡牌對戰]]類),例如: [[彩虹六号:围攻行動]]、[[英雄聯盟]]、[[傳說對決]]、[[PUBG]]、[[皇室戰爭]]、[[Dota 2]]、[[星海爭霸2]]、[[魔獸爭霸]]、[[实况足球]]、[[NBA 2K系列]]、[[守望先锋]]、[[ |
* 比勝負的對戰類([[第一人称射击游戏|FPS]]類、[[即時戰略|即時戰略]]類、[[運動遊戲|運動]]類、[[卡片遊戲|卡牌對戰]]類),例如: [[彩虹六号:围攻行動]]、[[英雄聯盟]]、[[傳說對決]]、[[PUBG]]、[[皇室戰爭]]、[[Dota 2]]、[[星海爭霸2]]、[[魔獸爭霸]]、[[实况足球]]、[[NBA 2K系列]]、[[守望先锋]]、[[反恐精英2]]、[[炉石传说|爐石戰記]]、[[Apex英雄]]、[[堡垒之夜]]、[[特戰英豪]]、[[第五人格 (游戏)|第五人格]]、[[決勝時刻:Mobile]]、[[王者荣耀]] |
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* 比分數的休閒類([[競速遊戲|競速]]類、[[音樂遊戲|音樂]]類、[[益智游戏|益智]]類),例如: [[极品飞车系列|極速快感]]、[[节奏游戏|節奏街機]]、[[俄羅斯方塊]]。 |
* 比分數的休閒類([[競速遊戲|競速]]類、[[音樂遊戲|音樂]]類、[[益智游戏|益智]]類),例如: [[极品飞车系列|極速快感]]、[[节奏游戏|節奏街機]]、[[俄羅斯方塊]]。 |
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=== 中国大陆 === |
=== 中国大陆 === |
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[[中国国家体育总局]] |
2003年11月18日,[[中国国家体育总局]]正式批准把电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目<ref>{{Cite web|title=全力推动电子竞技运动健康规范发展|url=http://www.sport.gov.cn/n16/n33193/n33223/n35604/n1419245/6725661.html|website=国家体育总局 - 体育信息中心|date=2015-06-11|author=唐华|author2=李金霞|archive-url=https://web.archive.org/web/20200902222723/http://www.sport.gov.cn/n16/n33193/n33223/n35604/n1419245/6725661.html|archive-date=2020-09-02|dead-url=no}}</ref>。2011年,改批为第78个正式体育竞赛项<ref name=":2" />。 |
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「[[中国电子竞技运动会]]」(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。 |
「[[中国电子竞技运动会]]」(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。 |
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*2017年,文化部公佈電子競技專長類別相關的評選作業規定。 <ref>[http://www.moc.gov.tw/information_253_59698.html 詳細規定辦法] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20170220171656/http://www.moc.gov.tw/information_253_59698.html |date=2017-02-20 }}</ref> |
*2017年,文化部公佈電子競技專長類別相關的評選作業規定。 <ref>[http://www.moc.gov.tw/information_253_59698.html 詳細規定辦法] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20170220171656/http://www.moc.gov.tw/information_253_59698.html |date=2017-02-20 }}</ref> |
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*2017年11月7日,立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業和運動經紀業等正式納入運動產業範疇。<ref>{{Cite news|url=https://udn.com/news/story/6656/2802455|title=立院三讀 電競正式納入運動產業 {{!}} 政治 {{!}} 要聞 {{!}} 聯合新聞網|last=聯合新聞網|newspaper=聯合新聞網|accessdate=2017-11-08|archive-date=2017-11-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20171109023525/https://udn.com/news/story/6656/2802455|dead-url=no}}</ref> |
*2017年11月7日,立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業和運動經紀業等正式納入運動產業範疇。<ref>{{Cite news|url=https://udn.com/news/story/6656/2802455|title=立院三讀 電競正式納入運動產業 {{!}} 政治 {{!}} 要聞 {{!}} 聯合新聞網|last=聯合新聞網|newspaper=聯合新聞網|accessdate=2017-11-08|archive-date=2017-11-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20171109023525/https://udn.com/news/story/6656/2802455|dead-url=no}}</ref> |
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*2017年,由「[[PTT E-sport電競大賽]]」改組擴大舉辦的「[[六都電競爭霸戰]]」是第一個全國性的巡迴電競賽事,由六個地區盃賽和總冠軍賽組成,至 |
*2017年,由「[[PTT E-sport電競大賽]]」改組擴大舉辦的「[[六都電競爭霸戰]]」是第一個全國性的巡迴電競賽事,由六個地區盃賽和總冠軍賽組成,至2023年一共舉辦七屆。 |
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*2018年,臺灣2018年全國大專校院運動會將[[英雄聯盟]]和[[爐石戰記]]列為比賽項目。 |
*2018年,臺灣2018年全國大專校院運動會將[[英雄聯盟]]和[[爐石戰記]]列為比賽項目。 |
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* [[虹彩六号:围攻行动]] |
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* [[使命召唤:黑色行动III]] |
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== 电子竞技赛事 == |
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| [[英特尔极限大师赛]] |
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| Call of the Abyss |
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| 2018年迄今(首届仅限中国大陆赛区参与) |
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|[[英雄聯盟]],[[Dota 2]] |
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| 英雄联盟越南冠军联赛 |
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| [[英雄聯盟太平洋職業聯賽]](PCS) |
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| Garena Challgener Series |
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| [[AOG職業聯賽]] |
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| [[ASL職業聯赛]] |
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| [[第五人格日本职业联赛]] |
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2024年7月9日 (二) 10:53的最新版本
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0a/The_International_2014.jpg/300px-The_International_2014.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c0/LOL2016WorldsFinalsArena.jpg/300px-LOL2016WorldsFinalsArena.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/31/Podczas_Intel_Extreme_Masters_%288465486152%29.jpg/250px-Podczas_Intel_Extreme_Masters_%288465486152%29.jpg)
电子竞技(英語:Esports,又可寫成e-sports、eSports或electronic sports,也作electronic competition[1])簡稱電競,也译作电子竞技运动[2]、电子体育[3],是应用电子设备作为运动器械、通过电子游戏进行的智力对抗型体育运动[3][2]。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。電子競技”一詞最早出現在二十世紀九十年代末,當時英國的電子遊戲專題網站Eurogamer上,關於OGA(Online Gamers Association, 線上遊戲玩家協會)成立的新聞稿上,首次提及到“Esports(電子競技)”。随着游戏对经济和社会的影响力不斷增強,电子竞技正式成为運動竞技的一种。2017年10月,国际奥委会同意将电子竞技视为一项“體育運動”[4][3]。
荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金[5],2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩余1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2的国际邀请赛獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超过3.8亿人观看。[6]据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。
電子競技主要可分為兩大類:
- 比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如: 彩虹六号:围攻行動、英雄聯盟、傳說對決、PUBG、皇室戰爭、Dota 2、星海爭霸2、魔獸爭霸、实况足球、NBA 2K系列、守望先锋、反恐精英2、爐石戰記、Apex英雄、堡垒之夜、特戰英豪、第五人格、決勝時刻:Mobile、王者荣耀
- 比分數的休閒類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極速快感、節奏街機、俄羅斯方塊。
歷史
[编辑]1972年的遊戲《太空大战》系列是最早的电竞比赛项目,這一年也被追認為电竞元年。
2017年亞洲室內暨武藝運動會是以電子競技為表演項目的體育賽事。[7]
2018年亚洲运动会添加了電子競技示範項目,當中分為團體項目及個人項目各三項[8]:
各地的電子競技
[编辑]韩国
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金融危机后,韩国政府开始扶持电竞项目,其電子竞技行业取得与其它传统行业同样的社会认可,同时還擁有相對完善及龐大的职业電競体系。在即時戰略項目的星际争霸系列上,韩国拥有广泛的爱好者。
韓國目前被認為擁有最發達的電子競技行業。星际争霸系列以及英雄聯盟等電子競技遊戲在各類國際大賽上皆多次獲冠軍,守望先锋世界杯更是包揽了至今三届的冠軍。
歐美
[编辑]歐美的電競項目非常多元,各類賽事亦相當豐富,有著強大的競爭力及市場。許多廠商都會砸下重金舉辦各項賽事。
日本
[编辑]電玩在日本多以休閒目的為主,競技型遊戲並非主流。唯獨街机游戏竞赛屡见不鲜,格斗游戏亦在日本風行。
中国大陆
[编辑]2003年11月18日,中国国家体育总局正式批准把电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目[9]。2011年,改批为第78个正式体育竞赛项[3]。
「中国电子竞技运动会」(CEG)在2004年第一季度揭幕。设立的比赛项目共分为国标类、休闲类和对战类三种类型。
2016年9月6日,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,其中增補「電子競技運動與管理」專業到名錄,屬於教育與體育大類下的專業。這標誌著電競專業正式進入中國高等教育。[10]
騰訊遊戲曾承辦世界电子竞技大赛(WCG)以及英雄聯盟職業聯賽(LPL)[11]。
亞洲奧林匹克理事會(OCA)在2017年4月17日宣布,電子競技將在2022年的杭州亞運會成為正式比賽項目。
穿越火线职业联赛(CFPL)
绝地求生冠军联赛(PCL)
香港
[编辑]2017年,香港財政司司長曾俊華及陳茂波準備及發表的《香港政府財政預算案》將電子競技定性為具經濟發展潛力的新領域,是香港政府首次明確表示要將電子競技作產業化。[12]
臺灣
[编辑]- 2008年1月,台灣電子競技聯盟(英文縮寫:TESL)成立,為台灣籌辦電競聯賽先驅。
- 2012年1月10日,中華民國電子競技運動協會(英文縮寫:CTESA)成立,推動電子競技成為臺灣認可之正式運動項目。[13]
- 2016年11月16日,教育部傾向認定電子競技為「技藝」,並且可以設立專班。[14]
- 2017年,文化部公佈電子競技專長類別相關的評選作業規定。 [15]
- 2017年11月7日,立法院三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技業和運動經紀業等正式納入運動產業範疇。[16]
- 2017年,由「PTT E-sport電競大賽」改組擴大舉辦的「六都電競爭霸戰」是第一個全國性的巡迴電競賽事,由六個地區盃賽和總冠軍賽組成,至2023年一共舉辦七屆。
- 2018年,臺灣2018年全國大專校院運動會將英雄聯盟和爐石戰記列為比賽項目。
其他地區
[编辑]除了歐美和東亞,南美洲、東南亞和大洋洲等地區電競活動亦相當流行。
在南美洲,尤以巴西的電競行業最為興盛,舉辦過多次電子競技展覽,也吸引了不少歐美大型廠商的投資及贊助,其中射擊遊戲的項目實力相比比其他類型遊戲更加突出,擁有曾在國際大賽上奪冠的絕對武力國際強隊miBR以及SK Gaming。
在東南亞盛行Dota2和穿越火線等遊戲,擁有Dota2強隊Fnatic。
主要游戏项目
[编辑]過去大多为第一人稱射擊遊戲,現在多為MOBA遊戲及即時戰略遊戲。而随着2019冠状病毒病疫情影响,由原本的现实体育赛事转变而来的体育类游戏电子竞技也受到关注。
- 和平精英
- 王者榮耀
- 英雄聯盟
- Dota2
- 反恐精英2
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电子竞技赛事
[编辑]世界范围赛事
[编辑]项目 | 赛事名称 | 英文名称 | 活跃年份 | 现状 |
---|---|---|---|---|
多种 | 世界电子竞技大赛 | World Cyber Games | 2000年–2013年 2019年–2020年 |
暂时停办 |
英特尔极限大师赛 | Intel Extreme Masters | 2007年迄今 | ||
电子竞技世界杯 | Electronic Sports World | 2003年–2016年 | 暂时停办 | |
英雄联盟 | 英雄联盟全球总决赛 | League of Legends
World Championship Series |
2011年迄今 | |
英雄联盟季中邀请赛 | Mid-Season Invitational International | 2015年迄今 | ||
英雄联盟洲际系列赛 | League of Legends Rift Rivals | 2017年–2019年 | 已停办 | |
Dota2 | Dota 2国际邀请赛 | The International DOTA2 Championships | 2011年迄今 | |
Dota职业巡回赛 | Dota Pro Circuit | 2017年迄今 | ||
绝地求生 | 绝地求生全球锦标赛 | PUBG Globl Championship | 2019年迄今 | |
绝地求生洲际系列赛 | PUBG Continental Series | 2020年迄今 | ||
绝地求生全球邀请赛 | PUBG Global Invitational | 2018年 | 已停办 | |
绝地求生全球邀请赛S | PUBG Global Invitational | 2020年迄今 | ||
守望先锋 | 守望先锋联赛 | Overwatch League | 2017年迄今 | |
守望先锋世界杯 | Overwatch World Cup | 2016年–2019年 | 暂时停办 | |
FIFA系列 | 国际足联电子竞技世界杯 | FIFA eWorld | 2004年迄今 | |
传说对决 | 传说对决国际锦标赛 | Arena of Valor International Championship | 2017年迄今 | |
傳說對決超級職業聯賽 | Arena of Valor Premier League. | 2020年迄今 | 前身為傳說對決世界杯(2018-2021) | |
PUBG Mobile | PUBG Mobile全球总决赛 | PUBG Mobile Global Championship | 2020年迄今 | |
和平精英 | 和平精英国际冠军杯 | Peacekeeper Elite Championship | 2018年迄今 | |
无尽对决 | 无尽对决世界锦标赛 | Mobile Legends: Bang Bang World Championship | 2019年迄今 | |
第五人格 | 深渊的呼唤 | Call of the Abyss | 2018年迄今(首届仅限中国大陆赛区参与) | |
英雄聯盟,Dota 2 | 2022年亞洲運動會電子競技比賽 | Wild Rift League,Dota 2 | 2023年9月24日—2023年10月2日 | 已閉幕 |
快打旋風 | 卡普空盃 | Capcom Cup | 2013年12月14日迄今 |
地区赛事
[编辑]中国大陆
[编辑]项目 | 赛事名称 | 英文名称 | 活跃年份 |
---|---|---|---|
英雄联盟 | 英雄联盟职业联赛 | League of Legends Pro League | 2013年迄今 |
英雄联盟发展联赛 | LOL Devlopment League | 2018年迄今 | |
德玛西亚杯 | Demacia Cup | 2014年迄今 | |
绝地求生 | 绝地求生冠军联赛 | PUBG Champions League | 2019年迄今 |
穿越火线 | 穿越火线职业联赛(端游) | CrossFire Pro League | 2012年迄今 |
穿越火线手游职业联赛 | CrossFire Mobile League | 2018年迄今 | |
王者荣耀 | 王者荣耀职业联赛 | Kings Pro League | 2016年迄今 |
王者荣耀挑战者杯 | Honor of Kings Challenger Cup | 2021年迄今 | |
王者荣耀甲级职业联赛 | King Growth League | 2020年迄今 | |
和平精英 | 和平精英职业联赛 | Peacekeeper Elite League | 2019年迄今 |
QQ飞车 | QQ飞车S联赛 | S League | 2018年迄今 |
英雄联盟手游 | 英雄联盟手游WRL联赛 | Wild Rift League | 2022年迄今 |
决战!平安京 | 决战平安京职业联赛 | Onmyoji arena Pro League | 2019年迄今 |
第五人格 | 第五人格职业联赛 | Identity V League | 2020年迄今 |
东南亚
[编辑]项目 | 赛事名称 | 举办地 | 英文名称 | 活跃年份 |
---|---|---|---|---|
英雄联盟 | 英雄联盟越南冠军联赛 | 越南 | Vietnam Championship Series | 2013年迄今 |
英雄聯盟太平洋職業聯賽(PCS) | 港澳台及東南亞(不包括越南) | Pacific Championship Series | 2020年至今 | |
传说对决 | GCS職業聯賽 | 台灣 | Garena Challgener Series | 2017年迄今 |
AOG職業聯賽 | 越南 | Arena of Glory | 2017年迄今 | |
RPL職業聯賽 | 泰國 | Rov Pro League | 2017年迄今 | |
ASL職業聯赛 | 印度尼西亞 | AOV Star League | 2018年迄今 | |
PUBG Mobile | PUBG Mobile东南亚职业联赛 | 东南亚 | PUBG Mobile Pro League - Southeast Asia Championship | 2020年迄今 |
PUBG Mobile印尼职业联赛 | 印度尼西亞 | PUBG Mobile Pro League - Indonesia | 2020年迄今 | |
PUBG Mobile泰国职业联赛 | 泰國 | PUBG Mobile Pro League - Thailand | 2020年迄今 | |
PUBG Mobile新马菲职业联赛 | 馬來西亞 新加坡 菲律賓 |
PUBG Mobile Pro League - MYSGPH | 2020年迄今 | |
PUBG Mobile越南职业联赛 | 越南 | PUBG Mobile Pro League - Vietnam | 2020年迄今 | |
无尽对决 | 无尽对决东南亚锦标赛 | 东南亚 | Mobile Legends: Bang Bang Southeast Asia Cup | 2017年迄今 |
无尽对决印尼职业联赛 | 印度尼西亞 | Mobile Legends Indonesia Professional Leagues | 2018年迄今 | |
无尽对决菲律宾职业联赛 | 菲律賓 | Mobile Legends Philippines Professional Leagues | 2018年迄今 | |
无尽对决马来西亚职业联赛 | 馬來西亞 | Mobile Legends Malaysia Professional Leagues | 2021年迄今 | |
无尽对决新加坡职业联赛 | 新加坡 | Mobile Legends Singapore Professional Leagues | 2021年迄今 | |
无尽对决柬埔寨职业联赛 | 柬埔寨 | Mobile Legends Cambodia Professional Leagues | 2021年迄今 |
巴西
[编辑]项目 | 赛事名称 | 英/葡文名称 | 活跃年份 |
---|---|---|---|
英雄联盟 | 英雄联盟巴西联赛 | Campeonato Brasileiro de League of Legends | 2012年迄今 |
PUBG Mobile | PUBG Mobile巴西职业联赛 | PUBG Mobile Pro League - Brazil | 2021年迄今 |
无尽对决 | 无尽对决巴西职业联赛 | Mobile Legends Brazil Professional Leagues | 2021年迄今 |
穿越火线 | 穿越火线巴西职业联赛 | CrossFire Elite League Brazil | 2017年迄今 |
日本
[编辑]项目 | 赛事名称 | 英文名称 | 活跃年份 |
---|---|---|---|
第五人格 | 第五人格日本职业联赛 | Identity V Japan League | 2022年迄今 |
电子竞技俱乐部
[编辑]電子競技選手
[编辑]電子競技選手(英語:Esports player),簡稱電競選手,又稱電子競技運動員、電競運動員、電子競技員,是指專門以進行電子競技活動為職業的人。2019年「電子競技員」被列入中國大陸新職業,人力资源和社会保障部委托中国文化管理协会负责相关职业技能标准编制工作[17][18]。
相關文化
[编辑]参考文献
[编辑]- ^ 巢乃鹏. 电子竞技. 中国大百科全书. 北京: 中国大百科全书出版社. 2022-01-20.
- ^ 2.0 2.1 陈至立 (编). 电子竞技运动. 辞海. 上海: 上海辞书出版社. 2019. ISBN 978-7-5326-5325-6.
- ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 人民教育出版社 课程教材研究所 英语课程教材研究开发中心; 圣智学习集团 (编). 普通高中教科书 英语 必修 第一册. 北京: 人民教育出版社. 2019: 103–104. ISBN 978-7-107-33652-2.
- ^ 环球网. 国际奥委会发话 电子竞技终于成为“运动”. www.xm-olympic-museum.org. 2017-10-31 –通过厦门奥林匹克博物馆.
- ^ Report predicts 2015 eSports revenues will pass $250m. [2015-06-10]. (原始内容存档于2015-06-10).
- ^ Esports: A Guide to Competitive Video Gaming. Toptal. [2017-07-27]. (原始内容存档于2023-07-24).
- ^ 電競列亞運項目 苦練《英雄聯盟》2022贏金牌. Apple Daily 蘋果日報. [2018-06-20]. (原始内容存档于2018-06-20).
- ^ AESF: Road to Asian Games 2018. www.aesf.com. [2018-06-15]. (原始内容存档于2018-06-07).
- ^ 唐华; 李金霞. 全力推动电子竞技运动健康规范发展. 国家体育总局 - 体育信息中心. 2015-06-11. (原始内容存档于2020-09-02).
- ^ 存档副本. [2019-12-20]. (原始内容存档于2019-12-20).
- ^ Tencent-TGideas. 英雄联盟赛事中心 - 英雄联盟官方网站 - 腾讯游戏. lol.qq.com. [2017-06-13]. (原始内容存档于2017-06-11).
- ^ 二零一七至一八財政年度財政預算案 - 預算案演詞. 2017-02-22 [2017-07-29]. (原始内容存档于2021-05-23).
- ^ 中華民國電子競技運動協會. 中華民國電子競技運動協會簡介. 中華民國電子競技運動協會. [2021-06-27]. (原始内容存档于2021-06-27).
- ^ 參考新聞. [2017-02-20]. (原始内容存档于2017-02-20).
- ^ 詳細規定辦法 互联网档案馆的存檔,存档日期2017-02-20.
- ^ 聯合新聞網. 立院三讀 電競正式納入運動產業 | 政治 | 要聞 | 聯合新聞網. 聯合新聞網. [2017-11-08]. (原始内容存档于2017-11-09).
- ^ 李金磊. 单晓冰 , 编. 人社部拟发布15个新职业 电子竞技员入围. 中国经济网. 2019-01-28 [2021-01-24]. (原始内容存档于2021-08-15).
- ^ 新华社. 腾飞 , 编. 电竞成新增职业,“电子竞技员”国家职业技能标准即将出台. 澎湃新闻. 2020-12-01 [2020-12-17]. (原始内容存档于2020-12-17).
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