UV mapping
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/04/UVMapping.png/400px-UVMapping.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b3/UV_mapping_checkered_sphere.png/220px-UV_mapping_checkered_sphere.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/Cube_Representative_UV_Unwrapping.png/220px-Cube_Representative_UV_Unwrapping.png)
UV mapping — процес в 3D моделюванні, який полягає в накладанні двовимірного зображення на тривимірну модель. Літерами U і V позначають осі координат площини розгортки, оскільки літери X, Y і Z використовуються для позначення просторових координат.
UV mapping (UV-розгортка) — відповідність між координатами на поверхні тривимірного об'єкту (X, Y, Z) і координатами на текстурі (U, V). Значення U і V зазвичай змінюються від 0 до 1. Розгортка може будуватися як вручну, так і автоматично.
Сучасне тривимірне апаратне забезпечення вважає, що UV-перетворення в межах одного трикутника є афінним — тому достатньо задати U і V для кожної вершини кожного з трикутників. Втім, як саме стикувати трикутники один з одним, вибирає 3D-моделер, і вміння будувати вдалу розгортку — один з показників його класу. Існує кілька показників якості розгортки, які можуть суперечити один одному:
- Максимально повне використання площі текстури. Втім, в залежності від розриву між «мінімальними» і «максимальними» системними вимогами, по краях розгорнення текстурі потрібен певний «допуск» на генерацію текстур меншого розміру.
- Відсутність областей з недостатньою або надлишковою деталізацією текстури.
- Відсутність областей з зайвими геометричними спотвореннями.
- Подібність із стандартними ракурсами, з яких зазвичай малюється або фотографується об'єкт — спрощує роботу художника по текстурам.
- Вдало розташовані «шви» — лінії, відповідні одному ребру, але розташовані в різних місцях текстури. Шви бажані, якщо є природний «розрив» поверхні (шви одягу, кромки, зчленування і т. д.), і небажані, якщо таких немає. У моделюванні персонажів Dota 2 брали участь аматори з усього світу, і керівництво з моделювання вимагало, щоб очі були окремим «острівцем» розгорнення.[1]
- Для частково симетричних об'єктів: вдале поєднання симетричних і асиметричних ділянок розгорнення. Симетрія підвищує деталізацію текстури і спрощує роботу художника по текстурам; асиметричні деталі «оживляють» об'єкт.
Для будь-якої точки на сфері, вирахувати одиничний вектор спрямований від до центру сфери.
Припускаючи, що полюси сфери вирівняні уздовж осі Y, UV координати в діапазоні можна обчислити так:
- ↑ Архівована копія (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 25 червня 2014. Процитовано 3 серпня 2014.
{{cite web}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title (посилання)
![]() |
Це незавершена стаття про комп'ютерну графіку. Ви можете допомогти проєкту, виправивши або дописавши її. |
Ця стаття не містить посилань на джерела. (серпень 2014) |